<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><?xml-stylesheet href='http://feed.feedsky.com/styles/feedsky2.xsl' type='text/xsl' ?><!--这是一个由Feedsy提供技术支持的Feed，为了提高读者阅读的体验，以及满足用户美化自己Feed的需要，我们设计了多种精美的Feed模板，提供给大家选择，所有最终呈现出来的样式，皆由用户自愿选择使用，未经许可，任何团体和个人，请不要擅自修改样式或者盗用，这是对于用户选择权的尊重。--><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:fs="http://www.feedsky.com/namespace/feed" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0"><channel><atom:link href="http://feed.feedsky.com/uiven" type="application/rss+xml" rel="self"></atom:link><fs:self_link href="http://feed.feedsky.com/uiven" type="application/rss+xml"></fs:self_link><lastBuildDate>Tue, 25 Jan 2011 01:49:11 GMT</lastBuildDate><title>百晓生</title><description>记互联，谋产品，定江山</description><image><url>http://www.feedsky.com/feed/uiven/sc/gif</url><title>百晓生</title><link>http://www.uiven.com</link></image><link>http://www.uiven.com</link><sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod><sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency><language>en</language><pubDate>Sat, 08 Oct 2011 18:13:12 GMT</pubDate><item><title>产品经理就是综合生物</title><link>http://www.uiven.com/?p=718</link><content:encoded>&lt;p&gt;这篇文章是自己在职业路程中对产品经理角色的认知和总结，写给同僚们望产生共鸣，写给想进入这扇门的朋友，希望他们多了解门后的天地。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果将互联网比喻为超大的生态园，产品经理则是其中的一种“综合生物”。这种生物的优势与劣势都是“综合”，可以飞行、潜水、爬行、直立行走，可以在遇到问题的时候找到出路，可以在任何地方生存，熟悉周围的生存环境，同时清楚其他生物的特点，时刻引导本族生物向更好的环境发展。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在一个企业中，产品经理更容易成为CEO，也许比CEO还清楚公司的运转情况，下面从产品经理的职位要求和工作内容介绍一下。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;综合生物特点&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1.热爱与责任&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;选择了产品相关职位就要保持对职业的热度，全身心的为它付出。要把每一个产品当做自己的孩子一样对待，如果从思想上觉得他仅是经济来源的工作，那你不适合做产品经理，也不适合做产品相关的职位。产品经理是对每个产品负责的人，也是对项目成员负责的人，经常会陪伴团队工作很晚，工作压力也很大，如果不热爱自己的工作很难持续。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;转型为为产品经理的职位很多，如：设计、运营人员、销售或工程师。很多产品经理转型前尝试过很多的职位，这里不排除与个人本身性格不适合的可能性，但是一旦养成了“做遍各种职位”的思想那就危险了，而这种毫无忠诚度的人也不适合成为产品经理。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以，在决定选择产品经理职业规划前，请先深入了解其工作内容和责任，评估一下自己是否适合，因为一旦成为产品经理就要对人、成本，甚至是企业的未来承担责任。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2.学习能力&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;互联网具有发展速度快，涉及社会产业链之广，产生的新技术、新思想也是较快的，如果不具备学习能力迟早会被市场所抛弃。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;产品经理要求对产品每个环节都要有了解甚至可以说要很熟悉，那么对于仅具备单一专业知识的产品经理必然是不合格的。有一套自己的学习方法，具有持续学习的态度是产品经理的生存之道。&lt;br /&gt;
&lt;span id=&quot;more-718&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;3.专业广度&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;产品从概念到市场运营过程中，会经过很多环节，每一步实施层都会有不同的专业人员进行支持，而过程中产生的交付物最终决定了产品成与败。所以，产品经理要对涉及到的专业有所了解，甚至是熟悉，也许你没有支持人员专业，但也要这些方面有些建树。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;产品经理需要了解的基础专业包括：技术开发、数据库、交互设计、视觉设计、信息架构等。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一个成功的产品经理通过更多专业的学习，接触更多领域，从而应用到产品中，使产品的体验更加完善。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4.习惯体验&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;产品的用户体验是成功因素之一，而产品经理的体验高度决定了产品的高度。如果你没有互联网热门产品的ID，那么你是不合格的；如果你注重产品的体验，那么你是不合格的；如果你没有寻找新潮产品的习惯，那么你是不合格的；如果你只体验最高端最优秀的产品，那么你是不合格的；如果你一直使用某种你认为适合自己的产品，那么你也是不合格。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;养成体验各种产品的习惯，是产品经理的要素之一。通过体验产品，总结体验中的好与坏，学习产品的创新与错误，是提升体验高度的方法。无论是互联网还是生活中的事物，都需要抱着体验的心态，人生何不如此。如果只坚守自己推崇的产品而放弃其他的同类产品，等同于放弃了学习的机会。人来一世，如果只尝甜不吃苦，多么枉然。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5.设计与写作&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;产品经理虽然不用设计图形，但是经常要设计表格、示意图、流程图等。如果缺少审美或者设计感，很难做出实用漂亮的方案，从而增加了沟通成本，别人也无法理解你的思想。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同时，产品需求文档也是产品经理经常输出的交付物，考验了文字撰写能力。长篇大论，读不懂的文档是所有人都反感的，所以文字能力也是非常重要的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作为产品经理，输出物代表了思想，代表了实施重点。如果输出物不够明确和清晰，实施起来肯定有偏差，自然会出现蝴蝶效应。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6.思考创新&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;为什么将思考放在了前面呢？只有对需求和市场的思考才能产出创新性的产品。如果产品经理失去了思考的习惯，也就相当宣布了死刑。胡思乱想、异想天开是必要的能力，同时能够发现生活中的细节也是不可缺少的。经常要问自己：“这个为什么这样设计，如果这样会怎么样？”，“应该有这个功能，为什么没有设计上？有什么原因？”，“这个有没有更好的解决方法”等等。在不断地思考中，创意就会油然而生。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;7.宏观与微观&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在以用户为中心的体验设计风靡全城的今天，很多产品经理只抓细节，做一些交互或者用户体验规划人员该做的事情，这是不对的。UED思想是需要每个层面的成员都具备的，产品经理还是要能够张弛分明，不可偏向其中一方。产品的细节决定成败因素之一，而并非所有。产品线决定了要有宏观的规划，预知问题能力，产品体验决定了不能放从不良的体验点存在，所以产品经理做事要具备宏观与微观的两种态度，把握好尺度，才能使整个产品线健康良性的循环。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;8.逻辑分析&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;产品经理需要具备复杂联想能力，在设计产品各种流程或者分析事物时需要逻辑分析。很多的产品都是复杂逻辑构成的，思维交叉点很多，单一思考分析显然是不满足的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;分析能力大多在市场分析、竞品分析、数据挖掘、交互设计等工作中。分析后，可以得到影响产品的结论，从而促使产品向更好的方向发展。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;9.洞察心理&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;产品经理需要熟悉心理学相关知识，对用户行为进行分析，了解行为背后的心理变化，从而进行用户研究工作。在日常沟通中洞察交流对象的心理是需要的，无论在用户调研还是实施沟通过程中都会应用到。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;巧妙的利用心理学知识可以给产品带来更多的价值，产品本身也更贴近用户，很容易产生共鸣。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;10.沟通能力&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;与人沟通是产品经理经常做的事情，清楚明确的表述自己的思想是必要的能力，亲和力和幽默感则会更好的交流。哪个团队成员都不喜欢与严肃、脾气不好的产品经理合作。在团队出现问题，或状态萎靡的时候，沟通能力强的产品经理更能够扭转态势，鼓舞成员，使其恢复常态。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有一套低成本高回报的沟通技巧是优秀产品经理的利器。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;11.组织管理&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;处理产品过程中的事情或问题，是产品经理的家常便饭，对每件事的优先级，对繁杂事情的整理和组织是很重要的，产品经理管理的不是人，而是产品，所以产品涉及到的每项工作都要有所管理。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;没有组织管理能力的产品经理，对于产品的发展是迷茫的，无法预知问题，更没有办法正确安排任务内容，这会使产品无法健康发展。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在产品过程中，每个环节都会输出大量文档和文件，如何管理？如何协调？如何规划？都是需要组织信息后做出决策的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;12.营销推广&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在产品上线的时候，产品经理则会如释重负，但是也只能小憩，因为后面还有营销推广的工作，所以如何将最终产品营销出去，让更多的用户使用，也是产品经理考虑的一部分。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以，掌握更多的营销推广方法是产品经理要有的能力。有些产品经理不会涉及这部分工作，但是产品的父母是你，你有让他成为明星的权利，如何运营，如何将它打造成为家喻户晓的明星也是你的责任，有权利去协助其他部门完成营销策略。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以上是个人工作中的经验总结，望对看客有所帮助，欢迎&lt;a href=&quot;http://www.uiven.com/&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;了解更多产品经验&lt;/a&gt;，同时可以关注&lt;a href=&quot;http://t.sina.com.cn/uiven&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;我的新浪微博&lt;/a&gt;交流。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;©&lt;a href=&quot;http://www.uiven.com/&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;百晓生&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/563721428/uiven/feedsky/s.gif?r=http://www.uiven.com/?p=718&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.uiven.com/?feed=rss2&amp;p=718</wfw:commentRss><slash:comments>0</slash:comments><description>这篇文章是自己在职业路程中对产品经理角色的认知和总结，写给同僚们望产生共鸣，写给想进入这扇门的朋友，希望他们多了解门后的天地。 如果将互联网比喻为超大的生态园，产品经理则是其中的一种“综合生物”。这种生物的优势与劣势都是“综合”，可以飞行、潜水、爬行、直立行走，可以在遇到问题的时候找到出路，可以在任何地方生存，熟悉周围的生存环境，同时清楚其他生物的特点，时刻引导本族生物向更好的环境发展。 在一个企业中，产品经理更容易成为CEO，也许比CEO还清楚公司的运转情况，下面从产品经理的职位要求和工作内容介绍一下。 综合生物特点 1.热爱与责任 选择了产品相关职位就要保持对职业的热度，全身心的为它付出。要把每一个产品当做自己的孩子一样对待，如果从思想上觉得他仅是经济来源的工作，那你不适合做产品经理，也不适合做产品相关的职位。产品经理是对每个产品负责的人，也是对项目成员负责的人，经常会陪伴团队工作很晚，工作压力也很大，如果不热爱自己的工作很难持续。 转型为为产品经理的职位很多，如：设计、运营人员、销售或工程师。很多产品经理转型前尝试过很多的职位，这里不排除与个人本身性格不适合的可能性，但是一旦养成了“做遍各种职位”的思想那就危险了，而这种毫无忠诚度的人也不适合成为产品经理。 所以，在决定选择产品经理职业规划前，请先深入了解其工作内容和责任，评估一下自己是否适合，因为一旦成为产品经理就要对人、成本，甚至是企业的未来承担责任。 2.学习能力 互联网具有发展速度快，涉及社会产业链之广，产生的新技术、新思想也是较快的，如果不具备学习能力迟早会被市场所抛弃。 产品经理要求对产品每个环节都要有了解甚至可以说要很熟悉，那么对于仅具备单一专业知识的产品经理必然是不合格的。有一套自己的学习方法，具有持续学习的态度是产品经理的生存之道。 3.专业广度 产品从概念到市场运营过程中，会经过很多环节，每一步实施层都会有不同的专业人员进行支持，而过程中产生的交付物最终决定了产品成与败。所以，产品经理要对涉及到的专业有所了解，甚至是熟悉，也许你没有支持人员专业，但也要这些方面有些建树。 产品经理需要了解的基础专业包括：技术开发、数据库、交互设计、视觉设计、信息架构等。 一个成功的产品经理通过更多专业的学习，接触更多领域，从而应用到产品中，使产品的体验更加完善。 4.习惯体验 产品的用户体验是成功因素之一，而产品经理的体验高度决定了产品的高度。如果你没有互联网热门产品的ID，那么你是不合格的；如果你注重产品的体验，那么你是不合格的；如果你没有寻找新潮产品的习惯，那么你是不合格的；如果你只体验最高端最优秀的产品，那么你是不合格的；如果你一直使用某种你认为适合自己的产品，那么你也是不合格。 养成体验各种产品的习惯，是产品经理的要素之一。通过体验产品，总结体验中的好与坏，学习产品的创新与错误，是提升体验高度的方法。无论是互联网还是生活中的事物，都需要抱着体验的心态，人生何不如此。如果只坚守自己推崇的产品而放弃其他的同类产品，等同于放弃了学习的机会。人来一世，如果只尝甜不吃苦，多么枉然。 5.设计与写作 产品经理虽然不用设计图形，但是经常要设计表格、示意图、流程图等。如果缺少审美或者设计感，很难做出实用漂亮的方案，从而增加了沟通成本，别人也无法理解你的思想。 同时，产品需求文档也是产品经理经常输出的交付物，考验了文字撰写能力。长篇大论，读不懂的文档是所有人都反感的，所以文字能力也是非常重要的。 作为产品经理，输出物代表了思想，代表了实施重点。如果输出物不够明确和清晰，实施起来肯定有偏差，自然会出现蝴蝶效应。 6.思考创新 为什么将思考放在了前面呢？只有对需求和市场的思考才能产出创新性的产品。如果产品经理失去了思考的习惯，也就相当宣布了死刑。胡思乱想、异想天开是必要的能力，同时能够发现生活中的细节也是不可缺少的。经常要问自己：“这个为什么这样设计，如果这样会怎么样？”，“应该有这个功能，为什么没有设计上？有什么原因？”，“这个有没有更好的解决方法”等等。在不断地思考中，创意就会油然而生。 7.宏观与微观 在以用户为中心的体验设计风靡全城的今天，很多产品经理只抓细节，做一些交互或者用户体验规划人员该做的事情，这是不对的。UED思想是需要每个层面的成员都具备的，产品经理还是要能够张弛分明，不可偏向其中一方。产品的细节决定成败因素之一，而并非所有。产品线决定了要有宏观的规划，预知问题能力，产品体验决定了不能放从不良的体验点存在，所以产品经理做事要具备宏观与微观的两种态度，把握好尺度，才能使整个产品线健康良性的循环。 8.逻辑分析 产品经理需要具备复杂联想能力，在设计产品各种流程或者分析事物时需要逻辑分析。很多的产品都是复杂逻辑构成的，思维交叉点很多，单一思考分析显然是不满足的。 分析能力大多在市场分析、竞品分析、数据挖掘、交互设计等工作中。分析后，可以得到影响产品的结论，从而促使产品向更好的方向发展。 9.洞察心理 产品经理需要熟悉心理学相关知识，对用户行为进行分析，了解行为背后的心理变化，从而进行用户研究工作。在日常沟通中洞察交流对象的心理是需要的，无论在用户调研还是实施沟通过程中都会应用到。 巧妙的利用心理学知识可以给产品带来更多的价值，产品本身也更贴近用户，很容易产生共鸣。 10.沟通能力 与人沟通是产品经理经常做的事情，清楚明确的表述自己的思想是必要的能力，亲和力和幽默感则会更好的交流。哪个团队成员都不喜欢与严肃、脾气不好的产品经理合作。在团队出现问题，或状态萎靡的时候，沟通能力强的产品经理更能够扭转态势，鼓舞成员，使其恢复常态。 有一套低成本高回报的沟通技巧是优秀产品经理的利器。 11.组织管理 处理产品过程中的事情或问题，是产品经理的家常便饭，对每件事的优先级，对繁杂事情的整理和组织是很重要的，产品经理管理的不是人，而是产品，所以产品涉及到的每项工作都要有所管理。 没有组织管理能力的产品经理，对于产品的发展是迷茫的，无法预知问题，更没有办法正确安排任务内容，这会使产品无法健康发展。 在产品过程中，每个环节都会输出大量文档和文件，如何管理？如何协调？如何规划？都是需要组织信息后做出决策的。 12.营销推广 &amp;#8230; &lt;a href=&quot;http://www.uiven.com/?p=718&quot;&gt;继续阅读 &lt;span class=&quot;meta-nav&quot;&gt;&amp;#8594;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/563721428/uiven/feedsky/s.gif?r=http://www.uiven.com/?p=718&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category>产品设计</category><pubDate>Tue, 25 Jan 2011 09:49:11 +0800</pubDate><author>百晓生</author><comments>http://www.uiven.com/?p=718#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://w59394.s32.chinaccnet.cn/?p=718</guid><dc:creator>百晓生</dc:creator><fs:srclink>http://www.uiven.com/?p=718</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.uiven.com/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/uiven/~8180135/563721428/5317354</fs:itemid></item><item><title>如何产生利他行为</title><link>http://www.uiven.com/?p=720</link><content:encoded>&lt;p&gt;上一次解释了什么是利他行为，而这种行为是如何产生的呢？在产品设计过程中，我们经常考虑如何使用户更多的贡 献内容，从而提供产品活跃度，其实这就是在考虑利他行为的动机产生条件。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;利他行为的产生的情况为：旁观者效应、榜样效应，时间压力，相似性。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;旁观者效应&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在一个测试中，145名合作者共测试了1497次，他们乘坐电梯时装作不经意地掉落了一枚硬币。发现当旁边只有一名乘坐者时，他们得到的帮助的可能 性为40%,当旁边有6名乘坐者时，他们得到的帮助可能性不超过20%。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这说明当旁观者数量增加时，任何一个旁观者都会更少的注意到事件的发生，更少的把它解释为一个重大问题或紧急情况，更少的认为自己有采取行动的必 要。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个理论其实在互联网中经常出现，就是所谓的精准信息投放，将信息送到关心这些信息的眼前，从而提高单位信息的价值。用户更愿意去付出行为深一步的 进行了解。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;例如Gmail的广告服务，在用户查看邮件的同时，右侧会显示邮件相关度较高的广告，这种就是提高用户注意度的最好诠释，从用户角度会认为这些广告 是精心为我自己准备的，这也行比一个路边超长的广告牌更加有价值。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;邮件内容是智联招聘的一则邮件营销广告，而 Gmail右侧提供信息是招聘或创业性AD &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外，在社交类产品中，好友动态的产生也是一种变相的产生利他行为。好友动态与个人来说没有直接关系，但是将与自身无关的信息单向提供给用户，反而 降低了旁观者数量，产生了用户对好友信息的利他行为，从而推动了交互行为的产生。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;相反，一些平台化的信息即使用户注意到也很难使用户产生互动行为。用户会产生即使我不去管别人也会去帮助的心理。不愿回想的历史证明了这一心理，当 戴安娜王妃发生车祸时，在场的九名摄影师人人都有手机，但只有一人打了报警电话。他们给出的解释很一致：以为已经有人打了电话。所以，将 公共信息提供使单独且能产生注意的用户是提高交互行为的方法之一。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;榜样效应&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;实验发现，大多数人在看到其他人将钱投入慈善募捐箱后，也更可能照样去做。我们经常说产品热度是否足够高，而这种热度的产生的原因之一就是榜样效 应。产品关系的建立其实也体现了榜样效应的作用，用户带动用户使用一个产品。虽然有一些从众心理夹杂其中，但是最重要的是好友作为榜样已经进行了行为。名 人使用某产品，可以推动更多的用户使用，也是说明了这一点。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;时间压力&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;简单的说，时间压力是指如果一个人在较宽裕的时间内注意到紧急需协助的情景，那么产生利他行为的可能性要大于拥有较少时间的人，即使时间压力较大的 人注意了紧急事件的发生，但如果事不关己他们还是很难产生利他行为动机的。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;相似性&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;人们大多愿意帮助与自己有共同特点的人群，其中包括种族、地域或者其他共同点。这个案例很常见，在评论或讨论类产品交互中，如果将评论者所在地域显 示出来，”激战”的可能性将会大大提升，而同一地域的人群经常会站在同一立脚点进行对外反驳，从而帮助自己的一方取得言论胜利。还有直播观赛场景中，双方 队友的支持态度也会产生利他行为，促使产生更多的交互。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;小结&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;利他行为是帮助用户自发性产生交互行为的心理方法。在产品设计中，少量使用户产生利他行为是可以的，但一定把握其与利己行为的区别。利他行为的宗旨 是更少的考虑回报或报酬而产生的行为，如果通过利益引诱而使用户产生行为动机则偏离了最终目的。望产品中多一些利他行为，产生更多有利于大众的互动操作。&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/563721429/uiven/feedsky/s.gif?r=http://www.uiven.com/?p=720&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.uiven.com/?feed=rss2&amp;p=720</wfw:commentRss><slash:comments>0</slash:comments><description>上一次解释了什么是利他行为，而这种行为是如何产生的呢？在产品设计过程中，我们经常考虑如何使用户更多的贡 献内容，从而提供产品活跃度，其实这就是在考虑利他行为的动机产生条件。 利他行为的产生的情况为：旁观者效应、榜样效应，时间压力，相似性。 旁观者效应 在一个测试中，145名合作者共测试了1497次，他们乘坐电梯时装作不经意地掉落了一枚硬币。发现当旁边只有一名乘坐者时，他们得到的帮助的可能 性为40%,当旁边有6名乘坐者时，他们得到的帮助可能性不超过20%。 这说明当旁观者数量增加时，任何一个旁观者都会更少的注意到事件的发生，更少的把它解释为一个重大问题或紧急情况，更少的认为自己有采取行动的必 要。 这个理论其实在互联网中经常出现，就是所谓的精准信息投放，将信息送到关心这些信息的眼前，从而提高单位信息的价值。用户更愿意去付出行为深一步的 进行了解。 例如Gmail的广告服务，在用户查看邮件的同时，右侧会显示邮件相关度较高的广告，这种就是提高用户注意度的最好诠释，从用户角度会认为这些广告 是精心为我自己准备的，这也行比一个路边超长的广告牌更加有价值。 邮件内容是智联招聘的一则邮件营销广告，而 Gmail右侧提供信息是招聘或创业性AD 另外，在社交类产品中，好友动态的产生也是一种变相的产生利他行为。好友动态与个人来说没有直接关系，但是将与自身无关的信息单向提供给用户，反而 降低了旁观者数量，产生了用户对好友信息的利他行为，从而推动了交互行为的产生。 相反，一些平台化的信息即使用户注意到也很难使用户产生互动行为。用户会产生即使我不去管别人也会去帮助的心理。不愿回想的历史证明了这一心理，当 戴安娜王妃发生车祸时，在场的九名摄影师人人都有手机，但只有一人打了报警电话。他们给出的解释很一致：以为已经有人打了电话。所以，将 公共信息提供使单独且能产生注意的用户是提高交互行为的方法之一。 榜样效应 实验发现，大多数人在看到其他人将钱投入慈善募捐箱后，也更可能照样去做。我们经常说产品热度是否足够高，而这种热度的产生的原因之一就是榜样效 应。产品关系的建立其实也体现了榜样效应的作用，用户带动用户使用一个产品。虽然有一些从众心理夹杂其中，但是最重要的是好友作为榜样已经进行了行为。名 人使用某产品，可以推动更多的用户使用，也是说明了这一点。 时间压力 简单的说，时间压力是指如果一个人在较宽裕的时间内注意到紧急需协助的情景，那么产生利他行为的可能性要大于拥有较少时间的人，即使时间压力较大的 人注意了紧急事件的发生，但如果事不关己他们还是很难产生利他行为动机的。 相似性 人们大多愿意帮助与自己有共同特点的人群，其中包括种族、地域或者其他共同点。这个案例很常见，在评论或讨论类产品交互中，如果将评论者所在地域显 示出来，”激战”的可能性将会大大提升，而同一地域的人群经常会站在同一立脚点进行对外反驳，从而帮助自己的一方取得言论胜利。还有直播观赛场景中，双方 队友的支持态度也会产生利他行为，促使产生更多的交互。 小结 利他行为是帮助用户自发性产生交互行为的心理方法。在产品设计中，少量使用户产生利他行为是可以的，但一定把握其与利己行为的区别。利他行为的宗旨 是更少的考虑回报或报酬而产生的行为，如果通过利益引诱而使用户产生行为动机则偏离了最终目的。望产品中多一些利他行为，产生更多有利于大众的互动操作。 &amp;#160;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/563721429/uiven/feedsky/s.gif?r=http://www.uiven.com/?p=720&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category>交互设计</category><category>产品设计</category><pubDate>Sat, 25 Sep 2010 12:32:11 +0800</pubDate><author>百晓生</author><comments>http://www.uiven.com/?p=720#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://w59394.s32.chinaccnet.cn/?p=720</guid><dc:creator>百晓生</dc:creator><fs:srclink>http://www.uiven.com/?p=720</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.uiven.com/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/uiven/~8180135/563721429/5317354</fs:itemid></item><item><title>何为利他原则</title><link>http://www.uiven.com/?p=713</link><content:encoded>&lt;p&gt;这两天在做一个协助型产品的设计，其中应用到了心理学中的利他行为。在查阅了大量资料后，有了一些个人总结，写下来与君共勉。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;利他主义&lt;/strong&gt;是自私自利的反义词。一个利他的人即使在无利可图或不期待任何回报的情况下，也会关系和帮助别人。而利他行为会使施与者和接受者同样受益。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;人与人之间的交往受“社会经济学”影响，人们相互之间不仅交换物质的商品和金钱，而且还交换社会性的商品，如爱、服务、信息和地位等。在过程中，人们采用“极小极大化”策略（花费最小，受益最大）。而社会交换理论并不主张我们要有意识地去监控花费和收益。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当你看到校园中有一辆献血车，有人要你参加献血。难道你不会权衡一下献血的代价和不献血的代价吗？能拿到你会不考虑献血的收益和不献血的好处吗？根据社会交换理论人们在决定是否提供帮助之前有精细的盘算。实验说明，当向捐献者提供一些诸如糖果等小物品时，他们就会向慈善机构捐献更多的钱，即使他们其实并不需要这些东西。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span id=&quot;more-713&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;催生帮助行为的报偿有外部的也有内部的。一个名人捐款能提供其形象，得到更多人的称赞或友谊，这些回报都是外部的，而其自己又会得到满足感此为内部原因。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在产品设计中如何向利他行为用户给予肯定或给予赞赏也是社会交换的一种，如百度百科中，每一词条下方都会有“本词条对我有帮助”的按钮，网友对信息的认可度其实就是对利他行为用户的鼓励与赞扬&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在产品运营过程中，经常看到赠送礼品的运营手段，这种方法目的不在于使礼物成为用户付出的最终目标，而就是社会交换，是对用户利他行为结果的肯定。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;说到这里，我们要问如何判断用户的行为是否真的是利他行为？利他行为的用户得到满足感后又能如何发展呢？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其实人们不会看重善行，除非善行能给自己带来好处。只有当我们不能解释别人做好事的原因时，我们才会因此而信任他们。只有我们找不到外在的解释时，才会把他们的行为归因于他们的内在品质，而当外部原因明显时，我们就会相信外部原因，而非利他行为。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;很多时候看到很多问答产品中，用户自问自答，将自己的产品通过答案推销给用户，这样的行为则是典型的非利他行为。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而当用户的利他行为无意中得到了回报，那么内部回报驱使他们做成更多的利他行为。现实中的例子很常见，投身于社会服务计划的年轻人，帮助他人或辅导儿童、老人使得他们从利他行为中受益，这些年轻人明显地面临犯罪，辍学等危机。所以利他行为会使更多的利他行为出现。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在产品中，我们熟知90%的用户在浏览，9%的用户在做简单的付出，1%的用户在深度的为其他人提供信息。而每一个产品都希望把这个数据颠倒过来，让大部分用户产生利他行为，这虽然是理想状态，但更加深刻理解利他行为产生和如何提高行为动机后，用户行为还是会随着变化的。&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/563721430/uiven/feedsky/s.gif?r=http://www.uiven.com/?p=713&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.uiven.com/?feed=rss2&amp;p=713</wfw:commentRss><slash:comments>0</slash:comments><description>这两天在做一个协助型产品的设计，其中应用到了心理学中的利他行为。在查阅了大量资料后，有了一些个人总结，写下来与君共勉。 利他主义是自私自利的反义词。一个利他的人即使在无利可图或不期待任何回报的情况下，也会关系和帮助别人。而利他行为会使施与者和接受者同样受益。 人与人之间的交往受“社会经济学”影响，人们相互之间不仅交换物质的商品和金钱，而且还交换社会性的商品，如爱、服务、信息和地位等。在过程中，人们采用“极小极大化”策略（花费最小，受益最大）。而社会交换理论并不主张我们要有意识地去监控花费和收益。 当你看到校园中有一辆献血车，有人要你参加献血。难道你不会权衡一下献血的代价和不献血的代价吗？能拿到你会不考虑献血的收益和不献血的好处吗？根据社会交换理论人们在决定是否提供帮助之前有精细的盘算。实验说明，当向捐献者提供一些诸如糖果等小物品时，他们就会向慈善机构捐献更多的钱，即使他们其实并不需要这些东西。 催生帮助行为的报偿有外部的也有内部的。一个名人捐款能提供其形象，得到更多人的称赞或友谊，这些回报都是外部的，而其自己又会得到满足感此为内部原因。 在产品设计中如何向利他行为用户给予肯定或给予赞赏也是社会交换的一种，如百度百科中，每一词条下方都会有“本词条对我有帮助”的按钮，网友对信息的认可度其实就是对利他行为用户的鼓励与赞扬 在产品运营过程中，经常看到赠送礼品的运营手段，这种方法目的不在于使礼物成为用户付出的最终目标，而就是社会交换，是对用户利他行为结果的肯定。 说到这里，我们要问如何判断用户的行为是否真的是利他行为？利他行为的用户得到满足感后又能如何发展呢？ 其实人们不会看重善行，除非善行能给自己带来好处。只有当我们不能解释别人做好事的原因时，我们才会因此而信任他们。只有我们找不到外在的解释时，才会把他们的行为归因于他们的内在品质，而当外部原因明显时，我们就会相信外部原因，而非利他行为。 很多时候看到很多问答产品中，用户自问自答，将自己的产品通过答案推销给用户，这样的行为则是典型的非利他行为。 而当用户的利他行为无意中得到了回报，那么内部回报驱使他们做成更多的利他行为。现实中的例子很常见，投身于社会服务计划的年轻人，帮助他人或辅导儿童、老人使得他们从利他行为中受益，这些年轻人明显地面临犯罪，辍学等危机。所以利他行为会使更多的利他行为出现。 在产品中，我们熟知90%的用户在浏览，9%的用户在做简单的付出，1%的用户在深度的为其他人提供信息。而每一个产品都希望把这个数据颠倒过来，让大部分用户产生利他行为，这虽然是理想状态，但更加深刻理解利他行为产生和如何提高行为动机后，用户行为还是会随着变化的。&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/563721430/uiven/feedsky/s.gif?r=http://www.uiven.com/?p=713&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category>交互设计</category><category>产品设计</category><pubDate>Sat, 24 Jul 2010 19:44:44 +0800</pubDate><author>百晓生</author><comments>http://www.uiven.com/?p=713#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://w59394.s32.chinaccnet.cn/?p=713</guid><dc:creator>百晓生</dc:creator><fs:srclink>http://www.uiven.com/?p=713</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.uiven.com/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/uiven/~8180135/563721430/5317354</fs:itemid></item><item><title>运营是一个产品价值传递的过程</title><link>http://www.uiven.com/?p=716</link><content:encoded>&lt;p&gt;在之前的工作中，自己基本都是在做产品设计类的工作，包括现在的很多和产品相关的用户体验、交互等等在流行的学说，其最终都是外因，这些都是为了更 好解决运营过程中发现的的问题而存在。但是如何去将一个新产品运营成一个在用户群体有口皆碑的产品这点我想是大家很关注的问题，这里我分享点我自己的体 验：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这里的前提是，我们做一个产品运营一个产品，那在产品的规划阶段这个产品就一定需要具有解决问题的单一性、受众用户的广泛性和功能的简洁性。如 果不具备以上这些素质，那么再好的运营也无法将一个一开始就注定失败的产品运营起来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1、产品初期阶段：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;该阶段产品处于一个雏形，面临功能不够全面，用户认知度低等问题，那对于产品运营来说，用户侧：我们需要做在有限的用户群体中建立自己的用户团 队，该团队职能包括：提交产品的问题、提出产品未来改进意见。这2点是重点，可能很多朋友都会说，这里为何不包含让用户帮助我们推广产品？由于产品在初期 阶段功能不够全面，很多功能体验都属于首次展示给用户，如果贸然去推广产品很容易让用户对这个产品产生不好的口碑，毕竟在互联网用户的选择成本非常的低， 只需要点一下鼠标我们的产品可能就被别的产品替换了，因此这里需要非常的谨慎。产品侧：根据用户提出的问题进行不断改进。另外在初期如果有条件建议对整个 产品建立完善的监控系统。近可能的将监控粒度做到最细，细致到一个按钮、一个链接。这里我们可能会一下面对大量的数据无法应对的困惑，但是到后期的二三阶 段大家就会发现这些东西将会发挥出他的作用。、&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span id=&quot;more-716&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2、产品中期阶段：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;该阶段，产品进入相对稳定的迭代周期，用户群体也相对稳定，面临着可能是一群远比我们强势的竞争对手，那该阶段我们需要怎么做？用户侧:持续扩 充自己的用户团队，由于有前期的用户群体作为铺垫，这个时候可以筛选出一部分高端用户我们可以将这群用户作为重点培养对象，他们将会成为我们中后期产品推 广和形成口碑效益的领导用户。而对于其他用户，紧紧需要让这些高端用户去管理和筛选即可，毕竟用户越来越多而产品经理可以抽身出来只需要去引导重点用户即 可。在产品侧：持续根据用户反馈来做产品修正，这时用户反馈了大量的需求，我们就需要通过第一阶段的统计数据来进行对比筛选分析。最终将用户的需求划分 开，我们只需要重点关注用户对于我们的核心的需求。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同时，如果技术有条件，则可以尝试对产品进行灰度放量等技术手段配合产品运营去监控通过改进后的运营效果。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3、产品的中后期：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;该阶段产品具有相对稳定和庞大的用户群体，同时对于用户的基本需求挖掘到了一定的时候，同时数据伴有增长缓慢的趋势，在该阶段我们则需要通过对 用户进行个性化运营让用户在产品中有五星级的感受。用户侧：发挥用户的力量特别是通过我们培养的高端用户的力量去营造我们的产品口碑。而在产品侧，我们则 可以通过对用户在产品内行为的统计、分析来为运营做出数据上的支持，通过这些数据我们可以讲我们的内容按照用户的喜好推送给用户让每个人感受到的内容其实 都是根据自己喜好来推送，而不是常规的内容推荐。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;总结：一个好的产品运营是关键，一个好的运营数据是关键，作为运营类的产品经理跟多的是注重如何去推广这个产品、如何去一鸣惊人。而真正的产品 运营是一个服务，而服务就一定是长久的、缓慢的、持续的工作，这也就注定了产品的运营首先要有一个热爱自己产品的产品经理。最终一个好的运营首先需要一个 好的人。&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/563721431/uiven/feedsky/s.gif?r=http://www.uiven.com/?p=716&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.uiven.com/?feed=rss2&amp;p=716</wfw:commentRss><slash:comments>0</slash:comments><description>在之前的工作中，自己基本都是在做产品设计类的工作，包括现在的很多和产品相关的用户体验、交互等等在流行的学说，其最终都是外因，这些都是为了更 好解决运营过程中发现的的问题而存在。但是如何去将一个新产品运营成一个在用户群体有口皆碑的产品这点我想是大家很关注的问题，这里我分享点我自己的体 验： 这里的前提是，我们做一个产品运营一个产品，那在产品的规划阶段这个产品就一定需要具有解决问题的单一性、受众用户的广泛性和功能的简洁性。如 果不具备以上这些素质，那么再好的运营也无法将一个一开始就注定失败的产品运营起来。 1、产品初期阶段： 该阶段产品处于一个雏形，面临功能不够全面，用户认知度低等问题，那对于产品运营来说，用户侧：我们需要做在有限的用户群体中建立自己的用户团 队，该团队职能包括：提交产品的问题、提出产品未来改进意见。这2点是重点，可能很多朋友都会说，这里为何不包含让用户帮助我们推广产品？由于产品在初期 阶段功能不够全面，很多功能体验都属于首次展示给用户，如果贸然去推广产品很容易让用户对这个产品产生不好的口碑，毕竟在互联网用户的选择成本非常的低， 只需要点一下鼠标我们的产品可能就被别的产品替换了，因此这里需要非常的谨慎。产品侧：根据用户提出的问题进行不断改进。另外在初期如果有条件建议对整个 产品建立完善的监控系统。近可能的将监控粒度做到最细，细致到一个按钮、一个链接。这里我们可能会一下面对大量的数据无法应对的困惑，但是到后期的二三阶 段大家就会发现这些东西将会发挥出他的作用。、 2、产品中期阶段： 该阶段，产品进入相对稳定的迭代周期，用户群体也相对稳定，面临着可能是一群远比我们强势的竞争对手，那该阶段我们需要怎么做？用户侧:持续扩 充自己的用户团队，由于有前期的用户群体作为铺垫，这个时候可以筛选出一部分高端用户我们可以将这群用户作为重点培养对象，他们将会成为我们中后期产品推 广和形成口碑效益的领导用户。而对于其他用户，紧紧需要让这些高端用户去管理和筛选即可，毕竟用户越来越多而产品经理可以抽身出来只需要去引导重点用户即 可。在产品侧：持续根据用户反馈来做产品修正，这时用户反馈了大量的需求，我们就需要通过第一阶段的统计数据来进行对比筛选分析。最终将用户的需求划分 开，我们只需要重点关注用户对于我们的核心的需求。 同时，如果技术有条件，则可以尝试对产品进行灰度放量等技术手段配合产品运营去监控通过改进后的运营效果。 3、产品的中后期： 该阶段产品具有相对稳定和庞大的用户群体，同时对于用户的基本需求挖掘到了一定的时候，同时数据伴有增长缓慢的趋势，在该阶段我们则需要通过对 用户进行个性化运营让用户在产品中有五星级的感受。用户侧：发挥用户的力量特别是通过我们培养的高端用户的力量去营造我们的产品口碑。而在产品侧，我们则 可以通过对用户在产品内行为的统计、分析来为运营做出数据上的支持，通过这些数据我们可以讲我们的内容按照用户的喜好推送给用户让每个人感受到的内容其实 都是根据自己喜好来推送，而不是常规的内容推荐。 总结：一个好的产品运营是关键，一个好的运营数据是关键，作为运营类的产品经理跟多的是注重如何去推广这个产品、如何去一鸣惊人。而真正的产品 运营是一个服务，而服务就一定是长久的、缓慢的、持续的工作，这也就注定了产品的运营首先要有一个热爱自己产品的产品经理。最终一个好的运营首先需要一个 好的人。&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/563721431/uiven/feedsky/s.gif?r=http://www.uiven.com/?p=716&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category>互联杂谈</category><pubDate>Fri, 25 Jun 2010 05:47:32 +0800</pubDate><author>百晓生</author><comments>http://www.uiven.com/?p=716#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://w59394.s32.chinaccnet.cn/?p=716</guid><dc:creator>百晓生</dc:creator><fs:srclink>http://www.uiven.com/?p=716</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.uiven.com/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/uiven/~8180135/563721431/5317354</fs:itemid></item><item><title>学习腾讯的产品管理之道</title><link>http://www.uiven.com/?p=723</link><content:encoded>&lt;p&gt;最近看了一些讲腾讯产品管理体系的文章，虚实都有，恰好有个同事以前在腾讯工作，能提供第一手的资料。于是今天下午开了1小时会议，专门讨论腾讯的管理之道，发现有这么几点处理得很好。马化腾带着一大批产品高管自上而下，持之以恒地推动产品本位的管理体制规范化，并不断地创新和优化这套体制，使得整个公司上上下下融入了”产品的基因”，最终成就了”产品的腾讯”。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1、设置一个质量监控小组，由经验非常丰富的高Level的产品人员构成，赋予他们很大的权力，去监控和规范所有的产品项目。并且用KPI来制约产品项目服从这些规范。为了不搞教条主义，很多规范都是在立项之初，由项目经理和这个小组共同确认的，未必是硬性指派，一经确认就受到严格监控。确保好的规范不流于空喊口号。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2、每个产品都设置公开的反馈论坛，突出外部入口，积极征询用户意见，并以内部轮班方式回复”每一条”有价值的反馈，要求以”人对人，面对面”的沟通态度来进行解答，禁止机械问答。公司高层（包括小马哥）不定期巡查每一个产品论坛，一旦发现有不认真回复用户的情况，立即予以训诫。确保产品人员与用户长期保持近距离接触。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3、每个产品都设置内部的交流平台，分为两部分，一块类似留言板，由产品主管发布项目的进度、动态；另一块是论坛，向公司内部所有人开放，接纳反馈。在腾讯内部已经形成了非常活跃的氛围，甚至以该平台人气高涨为荣（至少你主管会喜欢这个），利用这个平台跨项目提意见，或是项目组内部交流思维碎片都很常见，达到了群策群力，内部监督的效果。&lt;br /&gt;
&lt;span id=&quot;more-723&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
4、设置产品架构师这样一个职位，由少数几个技术精英，负责所有项目的系统架构搭建，只搭架构，确保每个项目的底层合理性。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;5、执行项目总结制度，在每个版本上线后，由相应的策划-开发-测试人员开一个会，每个人都总结在这个版本过程里，有什么心得，有什么失误，可以怎么改善，尤其注意改进三方人员的配合过程。用制度的方式来强制反省，强制跨职能沟通。几个版本下来，项目效率就会有明显的提高。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;6、执行灰度发布政策非常之彻底，一个版本会经过若干级的内部测试，再向外部用户逐步放量升级，不断修正问题之后，最后进行大规模发布。确保提前发现问题，受影响的用户面尽可能小。与此同时，腾讯异常活跃的内部交流氛围，也能让产品在内部测试时得到较多专业反馈。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;7、拥有背靠客户端，强大的数据挖掘功能，具体描述起来比较复杂，总之非常强大，数据细致到令人吃惊的地步。数据挖掘部门的地位也是相当高的。我以前说过”统计数据太单薄无法推导出可靠结果”这样的话，但在腾讯的数据挖掘机能面前，这句话恐怕要改口。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;8、设置对新人和新项目的风险管理机制，比如3个老程序员带1个新程序员，将技术管理和具体开发的工作彻底分离，每周进行代码走读，对新产品采取格外严格的测试安排等等，使得缺乏经验带来的技术损害被降至最低。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其他还有一些大路货的东西，一些理想化的不可靠的东西，就不讲了。令我感慨并且佩服的，就是以上八点。不是佩服腾讯能做这八件事情——要说想法，我都能够想到，我也有自己的一套项目管理团队建设的技巧。但腾讯从公司层面，从最高领导人的层面，身体力行地把产品管理的专业准则给贯彻下去，用多种监控手段来避免其放空炮，令产品管理制度化，体系化，好的经验在内部流通开来，成为一种积极向上的约束力，带来整个大产品团队的合力，而不是任由项目经理各自摸爬滚打。马化腾带着一大批产品高管自上而下，持之以恒地推动产品本位的管理体制规范化，并不断地创新和优化这套体制，使得整个公司上上下下融入了”产品的基因”，最终成就了”产品的腾讯”。&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/563721432/uiven/feedsky/s.gif?r=http://www.uiven.com/?p=723&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.uiven.com/?feed=rss2&amp;p=723</wfw:commentRss><slash:comments>0</slash:comments><description>最近看了一些讲腾讯产品管理体系的文章，虚实都有，恰好有个同事以前在腾讯工作，能提供第一手的资料。于是今天下午开了1小时会议，专门讨论腾讯的管理之道，发现有这么几点处理得很好。马化腾带着一大批产品高管自上而下，持之以恒地推动产品本位的管理体制规范化，并不断地创新和优化这套体制，使得整个公司上上下下融入了”产品的基因”，最终成就了”产品的腾讯”。 1、设置一个质量监控小组，由经验非常丰富的高Level的产品人员构成，赋予他们很大的权力，去监控和规范所有的产品项目。并且用KPI来制约产品项目服从这些规范。为了不搞教条主义，很多规范都是在立项之初，由项目经理和这个小组共同确认的，未必是硬性指派，一经确认就受到严格监控。确保好的规范不流于空喊口号。 2、每个产品都设置公开的反馈论坛，突出外部入口，积极征询用户意见，并以内部轮班方式回复”每一条”有价值的反馈，要求以”人对人，面对面”的沟通态度来进行解答，禁止机械问答。公司高层（包括小马哥）不定期巡查每一个产品论坛，一旦发现有不认真回复用户的情况，立即予以训诫。确保产品人员与用户长期保持近距离接触。 3、每个产品都设置内部的交流平台，分为两部分，一块类似留言板，由产品主管发布项目的进度、动态；另一块是论坛，向公司内部所有人开放，接纳反馈。在腾讯内部已经形成了非常活跃的氛围，甚至以该平台人气高涨为荣（至少你主管会喜欢这个），利用这个平台跨项目提意见，或是项目组内部交流思维碎片都很常见，达到了群策群力，内部监督的效果。 4、设置产品架构师这样一个职位，由少数几个技术精英，负责所有项目的系统架构搭建，只搭架构，确保每个项目的底层合理性。 5、执行项目总结制度，在每个版本上线后，由相应的策划-开发-测试人员开一个会，每个人都总结在这个版本过程里，有什么心得，有什么失误，可以怎么改善，尤其注意改进三方人员的配合过程。用制度的方式来强制反省，强制跨职能沟通。几个版本下来，项目效率就会有明显的提高。 6、执行灰度发布政策非常之彻底，一个版本会经过若干级的内部测试，再向外部用户逐步放量升级，不断修正问题之后，最后进行大规模发布。确保提前发现问题，受影响的用户面尽可能小。与此同时，腾讯异常活跃的内部交流氛围，也能让产品在内部测试时得到较多专业反馈。 7、拥有背靠客户端，强大的数据挖掘功能，具体描述起来比较复杂，总之非常强大，数据细致到令人吃惊的地步。数据挖掘部门的地位也是相当高的。我以前说过”统计数据太单薄无法推导出可靠结果”这样的话，但在腾讯的数据挖掘机能面前，这句话恐怕要改口。 8、设置对新人和新项目的风险管理机制，比如3个老程序员带1个新程序员，将技术管理和具体开发的工作彻底分离，每周进行代码走读，对新产品采取格外严格的测试安排等等，使得缺乏经验带来的技术损害被降至最低。 其他还有一些大路货的东西，一些理想化的不可靠的东西，就不讲了。令我感慨并且佩服的，就是以上八点。不是佩服腾讯能做这八件事情——要说想法，我都能够想到，我也有自己的一套项目管理团队建设的技巧。但腾讯从公司层面，从最高领导人的层面，身体力行地把产品管理的专业准则给贯彻下去，用多种监控手段来避免其放空炮，令产品管理制度化，体系化，好的经验在内部流通开来，成为一种积极向上的约束力，带来整个大产品团队的合力，而不是任由项目经理各自摸爬滚打。马化腾带着一大批产品高管自上而下，持之以恒地推动产品本位的管理体制规范化，并不断地创新和优化这套体制，使得整个公司上上下下融入了”产品的基因”，最终成就了”产品的腾讯”。&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/563721432/uiven/feedsky/s.gif?r=http://www.uiven.com/?p=723&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category>产品设计</category><pubDate>Tue, 25 May 2010 14:59:14 +0800</pubDate><author>百晓生</author><comments>http://www.uiven.com/?p=723#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://w59394.s32.chinaccnet.cn/?p=723</guid><dc:creator>百晓生</dc:creator><fs:srclink>http://www.uiven.com/?p=723</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.uiven.com/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/uiven/~8180135/563721432/5317354</fs:itemid></item><item><title>交互设计之手边交互原则</title><link>http://www.uiven.com/?p=104</link><content:encoded>&lt;p&gt;手边交互原则是指用户在第一时间可以通过某一快捷途径完成任务目标。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;用户在经过第一逻辑反应时间后，会产生行为意向。手边交互原则就是让第一逻辑反应时间缩短，减少用户思考完成行为所要话费的精力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;例如，我们要去上海旅游，在去之前我们要计划如何去，怎么去，而且还要想一想期间会发生哪些突如其来但可以预估的事情。这不免会约来很多旅伴一起花费很多的心思去计划行程路线。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那么如果有一家旅行社正好有去上海旅行的服务，用户只需要报名交一定的费用就可以解决交通、景点中的问题，这样大大减少了计划时间，可以把心思用在如何玩，和谁玩的地方了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这种跟团旅游的优点并不能完全体现所谓的手边交互，而是缩短用户第一逻辑反应时间的小实例。那么什么是真正的手边交互呢？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span id=&quot;more-104&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;顾名思义，放在手边方便用户使用的交互设计。我们在用手机的时候很多GUI会设计“常用联系人”的功能。那么这就是手边交互的应用之一，我们不必去翻好几页的联系人，不必去经历一定的逻辑思考时间，通过常用联系人便可以迅速达到用户的任务目标。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Windows一直惯用的“快捷方式”、“快速启动”等功能就是手边交互的典型体现。用户可以自定义常用的手边功能，躲避了一切都要从My computer开始的苦恼。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mac中的快捷导航功能也是手边交互的体现：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;alignnone&quot; title=&quot; &quot; src=&quot;http://www.uiven.com/blog/wp-content/uploads/2008/11/2008-11-262.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;454&quot; height=&quot;47&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;手边交互原则能够很好的提高用户体验，那么手边交互原则的优点表现为：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;缩短用户逻辑思考时间&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;最快捷的完成用户任务目标&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;避免因功能、内容的复杂导致降低可用性的问题&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;尊重每个用户的使用习惯&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;品牌效应延伸&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;对于第5点要拿出来说明一下，有很多产品借用手边交互原则提升了本身品牌。这里以腾讯网站中的一个手边交互为例：&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter&quot; title=&quot; &quot; src=&quot;http://www.uiven.com/blog/wp-content/uploads/2008/11/2008-11-263.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;301&quot; height=&quot;141&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这种表现形式，不仅仅是手边交互的体现，更是产品品牌的一种展示。在方便了用户能够快速找到适用于自己的任务入口外，还是自己品牌的一种延伸。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;手边交互原则的注意事项：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;内容要清晰，本身是为用户提供方便的交互不可因混乱、复杂的设计，而使之造成用户选择的困扰；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;要适用于大众用户，不能只对重点用户开放，因为每个用户都希望产品接受他们而不是排斥；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;自定义的手边交互固然是好，但要考虑产品是否可承受负载，以及用户使用能力；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;不可滥用，适产品而议。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;本文为原创文章，希望与大家讨论。&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/563721433/uiven/feedsky/s.gif?r=http://www.uiven.com/?p=104&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.uiven.com/?feed=rss2&amp;p=104</wfw:commentRss><slash:comments>2</slash:comments><description>手边交互原则是指用户在第一时间可以通过某一快捷途径完成任务目标。 用户在经过第一逻辑反应时间后，会产生行为意向。手边交互原则就是让第一逻辑反应时间缩短，减少用户思考完成行为所要话费的精力。 例如，我们要去上海旅游，在去之前我们要计划如何去，怎么去，而且还要想一想期间会发生哪些突如其来但可以预估的事情。这不免会约来很多旅伴一起花费很多的心思去计划行程路线。 那么如果有一家旅行社正好有去上海旅行的服务，用户只需要报名交一定的费用就可以解决交通、景点中的问题，这样大大减少了计划时间，可以把心思用在如何玩，和谁玩的地方了。 这种跟团旅游的优点并不能完全体现所谓的手边交互，而是缩短用户第一逻辑反应时间的小实例。那么什么是真正的手边交互呢？ 顾名思义，放在手边方便用户使用的交互设计。我们在用手机的时候很多GUI会设计“常用联系人”的功能。那么这就是手边交互的应用之一，我们不必去翻好几页的联系人，不必去经历一定的逻辑思考时间，通过常用联系人便可以迅速达到用户的任务目标。 Windows一直惯用的“快捷方式”、“快速启动”等功能就是手边交互的典型体现。用户可以自定义常用的手边功能，躲避了一切都要从My computer开始的苦恼。 Mac中的快捷导航功能也是手边交互的体现： 手边交互原则能够很好的提高用户体验，那么手边交互原则的优点表现为： 缩短用户逻辑思考时间 最快捷的完成用户任务目标 避免因功能、内容的复杂导致降低可用性的问题 尊重每个用户的使用习惯 品牌效应延伸 对于第5点要拿出来说明一下，有很多产品借用手边交互原则提升了本身品牌。这里以腾讯网站中的一个手边交互为例： 这种表现形式，不仅仅是手边交互的体现，更是产品品牌的一种展示。在方便了用户能够快速找到适用于自己的任务入口外，还是自己品牌的一种延伸。 手边交互原则的注意事项： 内容要清晰，本身是为用户提供方便的交互不可因混乱、复杂的设计，而使之造成用户选择的困扰； 要适用于大众用户，不能只对重点用户开放，因为每个用户都希望产品接受他们而不是排斥； 自定义的手边交互固然是好，但要考虑产品是否可承受负载，以及用户使用能力； 不可滥用，适产品而议。 本文为原创文章，希望与大家讨论。&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/563721433/uiven/feedsky/s.gif?r=http://www.uiven.com/?p=104&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category>手边交互原则</category><category>交互设计</category><category>交互原则</category><pubDate>Mon, 26 Apr 2010 11:44:39 +0800</pubDate><author>百晓生</author><comments>http://www.uiven.com/?p=104#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.uiven.com/blog/?p=104</guid><dc:creator>百晓生</dc:creator><fs:srclink>http://www.uiven.com/?p=104</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.uiven.com/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/uiven/~8180135/563721433/5317354</fs:itemid></item><item><title>信息门户网站中的交互设计(一)</title><link>http://www.uiven.com/?p=582</link><content:encoded>&lt;p&gt;最近在忙着做几个项目，出了公司的视频站，还有&lt;a href=&quot;http://www.qconbeijing.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Qcon会议主题网站&lt;/a&gt;，手里还有不少零碎的工作，一直想整理一下思路写在这里与其他同学分享，但还是那个老原因：时间太少。在做公司门户信息网站这类项目中我发现了很多的问题并从中得到了不少经验，下面分享一下。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span id=&quot;more-582&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在各大门户信息网站从Web1.0到Web2.0发展时期以来，交互设计其实一直伴随这些历史车轮的前进。在国外互联产品更注重质，而中国更注重急功近利，导致产品优越度并不高。这样说好像只是站在一个产品设计者的角度来思考，那好，我们替领导层想一想，如果你话一年的时间去做一个产品，有谁会同意呢，我想就连设计者们也无法提出这样的想法。产品设计者要做好产品，但也要学会如何用怎样的形式来做好产品，来避免与商业目标冲突的方法。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其实解决这个问题的方法有很多，而“&lt;a href=&quot;http://www.china1net.com/cinPsychology/XinLiBaiKe/detail.asp?ID=1235&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;以目标导向的设计方式&lt;/a&gt;”更适合我们，我们可以把产品分阶段设计，以短目标为阶段点，以最终目标为超越点。在满足最低需求后，规划下一阶段目标点，这样每个阶段的交互设计便可以更加专一和具体。同时每个阶段都可以采集用户问题，进行新的需求分析。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这是做好信息门户网站的前提，产品设计者要有充裕的时间进行思考、分析以及发现问题。接下来的问题就是：谁在提需求，又是谁来做。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;目前的门户信息网站的产品需求都是来自主编或编辑，很多时候编辑们会拿着他们自己画好的纸质原型跑过来让UI给他们穿上华丽的衣服，这个问题是产品设计中的最大弊病，因为即使再漂亮的网站没有了交互设计也是没有生命力的。编辑们拿着这些华丽的网站增添自己的内容，再用他们讨好搜索引擎，趾高气扬的跟别人炫耀自己的网站PR是多少，日流量是多少……那么你真的与你的跳出率和转换用户率相对比了吗？这就是所谓的产品成功吗？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;显然答案是否定的，这个问题的根源不在于提交需求者，而在于观念。需求者其实需要提供的仅仅是文字概括，包括：产品的品牌方向、需求目标、应用人群、具体内容等，而不需要纸质原型，因为这并不是便于产品设计而正好与其相反，需求者的纸质原型会将产品设计者的思想框起来，纸质原型并不是需求者的工作，而是交互设计师的，请不要让需求者的思想影响交互设计的专业性。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;好了，我们得到的答案就是：需求者提供需求，交互设计师来做产品的用户体验，两者应互不矛盾，更不应互相束缚。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;分享点：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;交互设计应有时间进行产品的思考、分析和判断，所以通过方法去争取更多的时间吧；&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;清晰理解需求，让需求者少做事，不要被他们的思想所同化；&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;交互设计过程透明化。这样其他人才知到你做了些什么有助于产品成长的事情；&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;收好你的交付物，告诉需求者你已经进行了很透彻的分析；&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;内容和搜索只能说是产品用户体验其一和产品推广的一部分，而并不是产品的全部&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/563721434/uiven/feedsky/s.gif?r=http://www.uiven.com/?p=582&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.uiven.com/?feed=rss2&amp;p=582</wfw:commentRss><slash:comments>1</slash:comments><description>最近在忙着做几个项目，出了公司的视频站，还有Qcon会议主题网站，手里还有不少零碎的工作，一直想整理一下思路写在这里与其他同学分享，但还是那个老原因：时间太少。在做公司门户信息网站这类项目中我发现了很多的问题并从中得到了不少经验，下面分享一下。 在各大门户信息网站从Web1.0到Web2.0发展时期以来，交互设计其实一直伴随这些历史车轮的前进。在国外互联产品更注重质，而中国更注重急功近利，导致产品优越度并不高。这样说好像只是站在一个产品设计者的角度来思考，那好，我们替领导层想一想，如果你话一年的时间去做一个产品，有谁会同意呢，我想就连设计者们也无法提出这样的想法。产品设计者要做好产品，但也要学会如何用怎样的形式来做好产品，来避免与商业目标冲突的方法。 其实解决这个问题的方法有很多，而“以目标导向的设计方式”更适合我们，我们可以把产品分阶段设计，以短目标为阶段点，以最终目标为超越点。在满足最低需求后，规划下一阶段目标点，这样每个阶段的交互设计便可以更加专一和具体。同时每个阶段都可以采集用户问题，进行新的需求分析。 这是做好信息门户网站的前提，产品设计者要有充裕的时间进行思考、分析以及发现问题。接下来的问题就是：谁在提需求，又是谁来做。 目前的门户信息网站的产品需求都是来自主编或编辑，很多时候编辑们会拿着他们自己画好的纸质原型跑过来让UI给他们穿上华丽的衣服，这个问题是产品设计中的最大弊病，因为即使再漂亮的网站没有了交互设计也是没有生命力的。编辑们拿着这些华丽的网站增添自己的内容，再用他们讨好搜索引擎，趾高气扬的跟别人炫耀自己的网站PR是多少，日流量是多少……那么你真的与你的跳出率和转换用户率相对比了吗？这就是所谓的产品成功吗？ 显然答案是否定的，这个问题的根源不在于提交需求者，而在于观念。需求者其实需要提供的仅仅是文字概括，包括：产品的品牌方向、需求目标、应用人群、具体内容等，而不需要纸质原型，因为这并不是便于产品设计而正好与其相反，需求者的纸质原型会将产品设计者的思想框起来，纸质原型并不是需求者的工作，而是交互设计师的，请不要让需求者的思想影响交互设计的专业性。 好了，我们得到的答案就是：需求者提供需求，交互设计师来做产品的用户体验，两者应互不矛盾，更不应互相束缚。 分享点： 交互设计应有时间进行产品的思考、分析和判断，所以通过方法去争取更多的时间吧； 清晰理解需求，让需求者少做事，不要被他们的思想所同化； 交互设计过程透明化。这样其他人才知到你做了些什么有助于产品成长的事情； 收好你的交付物，告诉需求者你已经进行了很透彻的分析； 内容和搜索只能说是产品用户体验其一和产品推广的一部分，而并不是产品的全部&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/563721434/uiven/feedsky/s.gif?r=http://www.uiven.com/?p=582&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category>交互设计</category><category>信息门户</category><category>交互原则</category><pubDate>Wed, 24 Mar 2010 14:32:26 +0800</pubDate><author>百晓生</author><comments>http://www.uiven.com/?p=582#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.uiven.com/blog/?p=582</guid><dc:creator>百晓生</dc:creator><fs:srclink>http://www.uiven.com/?p=582</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.uiven.com/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/uiven/~8180135/563721434/5317354</fs:itemid></item><item><title>中国互联网“白领市场”分析报告</title><link>http://www.uiven.com/?p=690</link><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;一、商业模式&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;互联网的商业模式多种多样，但总体来说只有三类：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第一类：企业付费，如百度这样的搜索竞价排名网站，还要阿里巴巴这样的B2B网站，或u88这种招商网站等等变种的网站，而这类网站最终付费群体都是企业用户；&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第二类：广告公司付费，这种模式主要出现在各种媒体性网站，比如新浪搜狐这些门户网站，或者泡泡网垂直型门户网站等。他们的主要商业模式，而这类模式更是小企业、小网站短时间获利的途径；&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第三类：用户付费，比如各种B2C网站，网络游戏等，这类网站都是通过销售某种产品或服务，从最终消费者手中直接获得收入。因此这一类网站，一般称呼为：消费类网站。做这类网站和在宝洁卖洗发水，其实是一回事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;需要注意的是，上述三种商业模式，有时会在某个网站品牌下混合出现。比如QQ，其会员收入，游戏收入部分，属于第三类；但qq.com的广告收入部分，属于第二类。但这种混合情况，往往是在大站大品牌情况下出现，一般中小网站，尤其是创业型网站，多只有一种商业模式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;二、数据分析&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4年前有三个“70％”：70％的用户在30岁以下；70％的用户月收入2000元以下；70％的用户大学文化程度以下――其中最后一条，应该是包括了在校大学生。这三个“70%”勾勒出了中文互联网的框架。&lt;br /&gt;
&lt;span id=&quot;more-690&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;与此对照的是，几乎所有商业网站的从业人员，都是大学文化程度以上，有些还是“海龟”；一般月收入2000元以上，上不封顶；具有决策权的高管也多为30岁以上。这样就产生了一个有趣的现象：抛开企业级互联网应用不谈，中文互联网是“三高”的人群试图赚“三低”人群的钱”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那么时间过去几年了，情况变化了吗？在2009年7月最新CNNIC报告中，中文网民收入结构如下图：&lt;br /&gt;
&lt;img class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-694&quot; title=&quot;CNNIC网民收入柱状图&quot; src=&quot;http://www.uiven.com/blog/wp-content/uploads//2009/10/53d349a3g76f7d2209c62690-480x300.jpg&quot; alt=&quot;CNNIC网民收入柱状图&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从上表可知，最新统计77.4%网民月收入2000元以下，而4年前这个比例是62%。也就是说相对2005年，网民整体的平均收入水平是在下降，而不是上升。事实上，比较05年的第17次报告和最新报告，“收入”，“学历”，“年龄”三个指标除了“年龄”，其余都呈整体下降趋势，这恰好说明互联网网民结构越来越接近真实人口结构。换句话说，最近4年新增网民主体是低收入，低学历群体；这使得原本就比较低端草根的中文互联网，更加低端草根。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-696&quot; title=&quot;三项比较&quot; src=&quot;http://www.uiven.com/blog/wp-content/uploads//2009/10/1112-500x75.jpg&quot; alt=&quot;三项比较&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;75&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;三、白领市场根本不存在&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那么，中文互联网上，是否存在一个为上述27.6%月收入2000元以上用户服务的“白领市场”呢？如前所述，对于第一类“企业付费”不是此问题讨论范畴，而第二类“广告收入”和第三类“用户付费”其实也不存在“白领市场”。简单分析如下：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对于以“广告收入”为主的互联网媒体服务，其实十年来，只有一种模式真正立起来了——三大综合门户网站。只有他们，才能有足够庞大的广告收入。那么，是否存在只服务白领阶层的垂直型门户网站，获得纳斯达克上市的规模呢？搜房？中华英才？这些网站的主营收入，其实都是上述第一类（企业付费），并不来源于广告。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;至于第三类“用户付费”。一些人认为，“白领”可支配收入多，因此购买能力强，所以他们最可能付费。但实际逻辑可能恰恰相反。但是“支付能力”不能等同于“收入水平”，这完全是两个概念。“三低”确实没有很高的“收入水平”，但并不意味着他们在互联网上没有很强的“支付能力”。事实上，低收入水平的人对于购买快速消费品的小额消费的购买力是强大的（远远强于高收入水平人群）。关于这点，我们举一个现实生活的例子：一个20岁的女孩，喜欢逛商场，然后买一些仿冒LV包包；而30岁的女人逛商场，估计买的就得是真的LV了，要不拿出去都不好意思――如果你是生产假冒LV的厂商，对于你来说，20岁的低收入人群就是高购买力人群，也就是你的目标客户；反之，30岁的女人再怎么有钱，那和你有什么关系吗？中文互联网就是一个“假冒LV”才能生存的地方，一个以小额消费“快速消费品”的地方”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;四、总结&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;关于中文互联网上要做“白领市场”，其实最开始是投资圈里面的概念。投资圈对这个概念蔚然成风，不断热炒。但这只是概念的炒作，不是真实的中国。或者说，在实体经济中，可能存在城市白领市场；但网络经济中，其实条件还未成熟。但投资圈把实体经济中的可能可行的概念，平移到了互联网上，忘记了互联网人口结构和实体经济中人口结构的差异，忘记了互联网最大的特点：免费。投资者关心中国互联网，其实只是关心营销手段，关心业务形态，关心市场地位，很少有投资者真正关心互联网的根本——技术。这也不难理解，中国企业贡献于互联网的技术创新确少之又少，作为互联网第一大国，这不免令人汗颜。而整个Web 2.0的沉沦，也不免令人唏嘘。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而一些高收入、高学历的互联网从业人员，太缺乏对真实生活的感知，仿佛不追捧最热门的概念就落伍了，仿佛用qq就可耻了。这样的人员，如果从事纯技术开发还无所谓，但如果你的工作和产品或市场有关，你绝对不合格。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;简单的说，如果你是互联网从业人员，做的是第三类网站，而你做的网站是自己喜欢使用的，周围朋友喜欢的，你们用户体验都很爽的——那从商业上来说，你的网站就做错了。或者说点绝对的，你如果不用qq，不用ie6，你基本上就和90%的中国网民不是一拨的。&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/563721435/uiven/feedsky/s.gif?r=http://www.uiven.com/?p=690&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.uiven.com/?feed=rss2&amp;p=690</wfw:commentRss><slash:comments>0</slash:comments><description>一、商业模式 互联网的商业模式多种多样，但总体来说只有三类： 第一类：企业付费，如百度这样的搜索竞价排名网站，还要阿里巴巴这样的B2B网站，或u88这种招商网站等等变种的网站，而这类网站最终付费群体都是企业用户； 第二类：广告公司付费，这种模式主要出现在各种媒体性网站，比如新浪搜狐这些门户网站，或者泡泡网垂直型门户网站等。他们的主要商业模式，而这类模式更是小企业、小网站短时间获利的途径； 第三类：用户付费，比如各种B2C网站，网络游戏等，这类网站都是通过销售某种产品或服务，从最终消费者手中直接获得收入。因此这一类网站，一般称呼为：消费类网站。做这类网站和在宝洁卖洗发水，其实是一回事。 需要注意的是，上述三种商业模式，有时会在某个网站品牌下混合出现。比如QQ，其会员收入，游戏收入部分，属于第三类；但qq.com的广告收入部分，属于第二类。但这种混合情况，往往是在大站大品牌情况下出现，一般中小网站，尤其是创业型网站，多只有一种商业模式。 二、数据分析 4年前有三个“70％”：70％的用户在30岁以下；70％的用户月收入2000元以下；70％的用户大学文化程度以下――其中最后一条，应该是包括了在校大学生。这三个“70%”勾勒出了中文互联网的框架。 与此对照的是，几乎所有商业网站的从业人员，都是大学文化程度以上，有些还是“海龟”；一般月收入2000元以上，上不封顶；具有决策权的高管也多为30岁以上。这样就产生了一个有趣的现象：抛开企业级互联网应用不谈，中文互联网是“三高”的人群试图赚“三低”人群的钱” 那么时间过去几年了，情况变化了吗？在2009年7月最新CNNIC报告中，中文网民收入结构如下图： 从上表可知，最新统计77.4%网民月收入2000元以下，而4年前这个比例是62%。也就是说相对2005年，网民整体的平均收入水平是在下降，而不是上升。事实上，比较05年的第17次报告和最新报告，“收入”，“学历”，“年龄”三个指标除了“年龄”，其余都呈整体下降趋势，这恰好说明互联网网民结构越来越接近真实人口结构。换句话说，最近4年新增网民主体是低收入，低学历群体；这使得原本就比较低端草根的中文互联网，更加低端草根。 三、白领市场根本不存在 那么，中文互联网上，是否存在一个为上述27.6%月收入2000元以上用户服务的“白领市场”呢？如前所述，对于第一类“企业付费”不是此问题讨论范畴，而第二类“广告收入”和第三类“用户付费”其实也不存在“白领市场”。简单分析如下： 对于以“广告收入”为主的互联网媒体服务，其实十年来，只有一种模式真正立起来了——三大综合门户网站。只有他们，才能有足够庞大的广告收入。那么，是否存在只服务白领阶层的垂直型门户网站，获得纳斯达克上市的规模呢？搜房？中华英才？这些网站的主营收入，其实都是上述第一类（企业付费），并不来源于广告。 至于第三类“用户付费”。一些人认为，“白领”可支配收入多，因此购买能力强，所以他们最可能付费。但实际逻辑可能恰恰相反。但是“支付能力”不能等同于“收入水平”，这完全是两个概念。“三低”确实没有很高的“收入水平”，但并不意味着他们在互联网上没有很强的“支付能力”。事实上，低收入水平的人对于购买快速消费品的小额消费的购买力是强大的（远远强于高收入水平人群）。关于这点，我们举一个现实生活的例子：一个20岁的女孩，喜欢逛商场，然后买一些仿冒LV包包；而30岁的女人逛商场，估计买的就得是真的LV了，要不拿出去都不好意思――如果你是生产假冒LV的厂商，对于你来说，20岁的低收入人群就是高购买力人群，也就是你的目标客户；反之，30岁的女人再怎么有钱，那和你有什么关系吗？中文互联网就是一个“假冒LV”才能生存的地方，一个以小额消费“快速消费品”的地方” 四、总结 关于中文互联网上要做“白领市场”，其实最开始是投资圈里面的概念。投资圈对这个概念蔚然成风，不断热炒。但这只是概念的炒作，不是真实的中国。或者说，在实体经济中，可能存在城市白领市场；但网络经济中，其实条件还未成熟。但投资圈把实体经济中的可能可行的概念，平移到了互联网上，忘记了互联网人口结构和实体经济中人口结构的差异，忘记了互联网最大的特点：免费。投资者关心中国互联网，其实只是关心营销手段，关心业务形态，关心市场地位，很少有投资者真正关心互联网的根本——技术。这也不难理解，中国企业贡献于互联网的技术创新确少之又少，作为互联网第一大国，这不免令人汗颜。而整个Web 2.0的沉沦，也不免令人唏嘘。 而一些高收入、高学历的互联网从业人员，太缺乏对真实生活的感知，仿佛不追捧最热门的概念就落伍了，仿佛用qq就可耻了。这样的人员，如果从事纯技术开发还无所谓，但如果你的工作和产品或市场有关，你绝对不合格。 简单的说，如果你是互联网从业人员，做的是第三类网站，而你做的网站是自己喜欢使用的，周围朋友喜欢的，你们用户体验都很爽的——那从商业上来说，你的网站就做错了。或者说点绝对的，你如果不用qq，不用ie6，你基本上就和90%的中国网民不是一拨的。&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/563721435/uiven/feedsky/s.gif?r=http://www.uiven.com/?p=690&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category>白领</category><category>互联杂谈</category><category>分析报告</category><category>商业模式</category><pubDate>Thu, 29 Oct 2009 11:07:59 +0800</pubDate><author>百晓生</author><comments>http://www.uiven.com/?p=690#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.uiven.com/?p=690</guid><dc:creator>百晓生</dc:creator><fs:srclink>http://www.uiven.com/?p=690</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.uiven.com/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/uiven/~8180135/563721435/5317354</fs:itemid></item><item><title>乱世之秋</title><link>http://www.uiven.com/?p=686</link><content:encoded>&lt;p&gt;09的秋天没有想象的平静，收获的时节没有果实反而是一锅乱粥。09年中国互联网完全笼罩在虚拟世界中，没有任何的惊喜和激情，更没有收获。&lt;br /&gt;
表面上看起来都是金融危机惹得祸，可仔细琢磨这个理由又是多么的牵强。&lt;br /&gt;
09年中国互联网就像是一部电影，不，更准确的说是一部喜剧电影，而主角就是”SNS（社会性网络服务）”，这个概念从中国”抄佬”们把Facebook原样端进来以后迅速得到了蔓延，无论任何行业、任何产品不沾此概念都不好意思跟人家说是做互联网的。王兴创办了校内，陈一舟花5000万白银变为囊中物，豪言奠定了江山，不把任何对手放在眼里，可是多么高深的武功都有被破解的一天，开心网的崛起让老陈的如意算盘掉落满地，在此形势之下只有再次发挥中国特色的”抄佬”文化，启用”山寨版开心网”以之对抗，不料SNS产品如雨后春笋般在互联网中落地发芽。淘宝推出”淘江湖”、搜狐出了”白社会”、新浪整了个”新浪空间”，腾讯也把SNS元素融入QQ空间，还有个人站长通过康盛”UCenterHome”搭建的成百上千的SNS社区，拦都拦不住。就连Google都想占SNS的光，搞出个社交搜索。突然间一家独有的产品特点，变成了琳琅满目的便宜货。&lt;br /&gt;
&lt;span id=&quot;more-686&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
“圈地盘”是中国互联网大佬们最擅长和最喜欢做的事情，而最头疼的就是盈利。打个比喻就是养奶牛，牛越养越多，怎么从这些牛身上挤出奶是最主要的，光靠开门让人参观欣赏根本做不到收支平衡。&lt;br /&gt;
8月，校内网最终还是放弃了最开始的目标用户，更名为”人人网”向任何人开放，甚至与土豆网、互动百科、蚂蜂网、大众点评网、爱卡汽车网、天极网等网站进账户数据互通。千橡把SNS推向了平台化，资讯化，这也是很必然的结果，但这一举动到底能不能挤出牛奶还是个未知数。今天的老陈可能不会像以前那么嚣张了，因为他不知道未来会发生什么。&lt;br /&gt;
09年的互联网主角除了SNS还有2个是不可缺少的配角：微博客和网游。这两个虽然不是同类型产品，但彼此都有举足轻重的戏份。微博客可以说是SNS的产物，也可以说是Web2.0的延伸，它更能体现2.0时代的产品特点：轻巧，实用，易传播。很多SNS社区都会将其植入进去，而更多的用户更喜欢用纯粹的微博产品，比如Twitter，国内的微博客产品一个个的都成为了炮灰，不是封杀就是被和谐，能恢复的则恢复，不能恢复的只能放弃。微博客与邮件、资讯、IM服务都有交集，Twitter今年9月的全球用户访问量较8月份增加6.7%，达到5840万。对于互联网来说也是一个不小的资源。多元平台的合作也是微博客未来发展的必经之路。&lt;br /&gt;
轮也轮到网络游戏登场了，细数中国互联网大佬手上没有网络游戏的少之又少，毕竟这是个马上获利的买卖。中国已经成为全球互联网人口第一大国，30多家上市公司用业绩、用回报，也证明了这个市场的巨大价值，而这些上市公司中，网游公司竟占了11家，这种局面也许只能出现在中国互联网市场中。中国网络游戏公司不断创造新的产品希望能赶超暴雪的魔兽世界，但暴雪十年磨一剑的作品岂是说超越就能超越的，耗费上百万上亿的资源最后只能淹没在历史中。九城放弃了魔兽代理权，放弃的不是人民币，放弃的不是公司发展，放弃的是暴雪的野心。暴雪计划通过代理合作的形式建立中外合资公司进入中国市场，以建立垄断中国市场的基础，九城知道这对中国市场是不公平的，中国政府也不会同意这种做法，所以也只能放弃了。网易想吃这杯羹，同意了暴雪的条件，而对网易来说这些真的能够实现么？网易上亿人民币打造的天下2，在控制魔兽代理权的情形下登上了历史的舞台，而网易又要实现自我目标的实现，又要将网游重量级产品运营起来，可谓是拿了窝头和馒头不知该怎么吃了。接踵而来的则是可以预见的问题：魔兽巫妖王之怒审核难以通过，暴网（暴雪和网易的外资公司）无法参与运营，天下2抱怨一片等等。同时，更多的中国网游公司还在继续探索和突破着。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;09年还没有结束，到底谁能收获？谁将成为一方霸主？无人知晓，但仔细想想这些高新技术人才有哪项产品是真真正正的为用户谋福利的？根据调查，英国白领一半以上在工作日访问像Twitter和Facebook等社交网站。他们承认，他们平均每个星期大约会浪费40分钟在这上面，不浪费时间和有生产力的——两者之间没什么区别，那么这样一来，这就是一个生产力的漏洞了。而中国网游事业的兴旺到底掏的是谁家的经济家产呢？值得反思&amp;#8230;&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/563721436/uiven/feedsky/s.gif?r=http://www.uiven.com/?p=686&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.uiven.com/?feed=rss2&amp;p=686</wfw:commentRss><slash:comments>0</slash:comments><description>09的秋天没有想象的平静，收获的时节没有果实反而是一锅乱粥。09年中国互联网完全笼罩在虚拟世界中，没有任何的惊喜和激情，更没有收获。 表面上看起来都是金融危机惹得祸，可仔细琢磨这个理由又是多么的牵强。 09年中国互联网就像是一部电影，不，更准确的说是一部喜剧电影，而主角就是”SNS（社会性网络服务）”，这个概念从中国”抄佬”们把Facebook原样端进来以后迅速得到了蔓延，无论任何行业、任何产品不沾此概念都不好意思跟人家说是做互联网的。王兴创办了校内，陈一舟花5000万白银变为囊中物，豪言奠定了江山，不把任何对手放在眼里，可是多么高深的武功都有被破解的一天，开心网的崛起让老陈的如意算盘掉落满地，在此形势之下只有再次发挥中国特色的”抄佬”文化，启用”山寨版开心网”以之对抗，不料SNS产品如雨后春笋般在互联网中落地发芽。淘宝推出”淘江湖”、搜狐出了”白社会”、新浪整了个”新浪空间”，腾讯也把SNS元素融入QQ空间，还有个人站长通过康盛”UCenterHome”搭建的成百上千的SNS社区，拦都拦不住。就连Google都想占SNS的光，搞出个社交搜索。突然间一家独有的产品特点，变成了琳琅满目的便宜货。 “圈地盘”是中国互联网大佬们最擅长和最喜欢做的事情，而最头疼的就是盈利。打个比喻就是养奶牛，牛越养越多，怎么从这些牛身上挤出奶是最主要的，光靠开门让人参观欣赏根本做不到收支平衡。 8月，校内网最终还是放弃了最开始的目标用户，更名为”人人网”向任何人开放，甚至与土豆网、互动百科、蚂蜂网、大众点评网、爱卡汽车网、天极网等网站进账户数据互通。千橡把SNS推向了平台化，资讯化，这也是很必然的结果，但这一举动到底能不能挤出牛奶还是个未知数。今天的老陈可能不会像以前那么嚣张了，因为他不知道未来会发生什么。 09年的互联网主角除了SNS还有2个是不可缺少的配角：微博客和网游。这两个虽然不是同类型产品，但彼此都有举足轻重的戏份。微博客可以说是SNS的产物，也可以说是Web2.0的延伸，它更能体现2.0时代的产品特点：轻巧，实用，易传播。很多SNS社区都会将其植入进去，而更多的用户更喜欢用纯粹的微博产品，比如Twitter，国内的微博客产品一个个的都成为了炮灰，不是封杀就是被和谐，能恢复的则恢复，不能恢复的只能放弃。微博客与邮件、资讯、IM服务都有交集，Twitter今年9月的全球用户访问量较8月份增加6.7%，达到5840万。对于互联网来说也是一个不小的资源。多元平台的合作也是微博客未来发展的必经之路。 轮也轮到网络游戏登场了，细数中国互联网大佬手上没有网络游戏的少之又少，毕竟这是个马上获利的买卖。中国已经成为全球互联网人口第一大国，30多家上市公司用业绩、用回报，也证明了这个市场的巨大价值，而这些上市公司中，网游公司竟占了11家，这种局面也许只能出现在中国互联网市场中。中国网络游戏公司不断创造新的产品希望能赶超暴雪的魔兽世界，但暴雪十年磨一剑的作品岂是说超越就能超越的，耗费上百万上亿的资源最后只能淹没在历史中。九城放弃了魔兽代理权，放弃的不是人民币，放弃的不是公司发展，放弃的是暴雪的野心。暴雪计划通过代理合作的形式建立中外合资公司进入中国市场，以建立垄断中国市场的基础，九城知道这对中国市场是不公平的，中国政府也不会同意这种做法，所以也只能放弃了。网易想吃这杯羹，同意了暴雪的条件，而对网易来说这些真的能够实现么？网易上亿人民币打造的天下2，在控制魔兽代理权的情形下登上了历史的舞台，而网易又要实现自我目标的实现，又要将网游重量级产品运营起来，可谓是拿了窝头和馒头不知该怎么吃了。接踵而来的则是可以预见的问题：魔兽巫妖王之怒审核难以通过，暴网（暴雪和网易的外资公司）无法参与运营，天下2抱怨一片等等。同时，更多的中国网游公司还在继续探索和突破着。 09年还没有结束，到底谁能收获？谁将成为一方霸主？无人知晓，但仔细想想这些高新技术人才有哪项产品是真真正正的为用户谋福利的？根据调查，英国白领一半以上在工作日访问像Twitter和Facebook等社交网站。他们承认，他们平均每个星期大约会浪费40分钟在这上面，不浪费时间和有生产力的——两者之间没什么区别，那么这样一来，这就是一个生产力的漏洞了。而中国网游事业的兴旺到底掏的是谁家的经济家产呢？值得反思&amp;#8230;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/563721436/uiven/feedsky/s.gif?r=http://www.uiven.com/?p=686&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category>SNS</category><category>互联杂谈</category><category>微博客</category><category>网络游戏</category><pubDate>Wed, 28 Oct 2009 13:35:09 +0800</pubDate><author>百晓生</author><comments>http://www.uiven.com/?p=686#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.uiven.com/?p=686</guid><dc:creator>百晓生</dc:creator><fs:srclink>http://www.uiven.com/?p=686</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.uiven.com/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/uiven/~8180135/563721436/5317354</fs:itemid></item><item><title>交互设计师与作曲家</title><link>http://www.uiven.com/?p=605</link><content:encoded>&lt;p&gt;很难把贝多芬、莫扎特、肖邦这些世界著名的作曲家同交互设计师这一职业联系在一起。他们在两个不同的领域，从事着不同的工作，但其实他们有异曲同工之处。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;很多人问我“你觉得交互设计师是怎样一个角色？”、“你是怎样形容这个职业的？”或者“什么是交互设计师？”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;每当我遇到这些质问的时候，我都会将交互设计师比喻为&lt;strong&gt;“作曲家”&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;原因很简单：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span id=&quot;more-605&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;首先，他们都是创意、艺术、设计工作者。我们从&lt;a href=&quot;http://baike.baidu.com/view/903729.htm&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;作曲&lt;/a&gt;的定义看以看出，作曲的准确定义是compose，即“组织”的意思。什么是组织？对素材进行整合、组装、创造性地安排、使用。因此，严格地说，按照西方音乐的标准，旋律创作不一定属于真正的作曲，对素材进行严密的安排组织并成为最后可以演奏的音乐才是作曲。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而交互设计强调的是确定各个将要呈现给用户的选项的模式和顺序。交互设计关注于将影响用户执行和完成任务的选项以及如何将信息表达给用户的选项。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;共同点在于：无论是作曲家对音乐的元素安排，还是交互设计师 对产品的信息架构表达，&lt;strong&gt;两者都需要严谨的规范性、合理的组织性&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第二点，虽然两者都需要高度理性的头脑进行创作，但毕竟作曲与设计都要基于感性才能发挥其魅力，他们都需要介质激发。作曲家的激发介质给他们提供灵感，交互设计师的激发介质提供他们用户需求、可用性评测标准以及用户体验反馈。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;共同点在于：&lt;strong&gt;作曲、交互都需要感性来激发创意思维&lt;/strong&gt;，互联网本来就是一个创意产业，只有不断的创新和延伸才能提高产品的用户体验，才可以演奏更美妙的音乐。而交互设计师不仅要有理性的逻辑思维，也要有丰富的情感，冰冷的设计不会友好，更不会取悦用户。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第三点，作曲家在创作的时候可能不会关注谁会去演奏，也不关注用何种乐器去演奏。一首美妙动听的曲子，即使用破铜烂铁也会娓娓动人，反之一首混乱无音律可言的曲谱，再高级的演奏家也无法将之升华为天籁。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;共同点在于：交互设计师在设计的时候可能不会关心产品的视觉是否可以使用户达到赏心悦目的感觉，更不会关心产品的内容是否可以字字珠玑的效果，关注的是&lt;strong&gt;用户是否能够正确理解产品信息的表现，能否最简化的完成预期任务，体验到产品所带来的内在的用户体验以及认同产品的价值&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;总结：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其实，人类在使用计算机的时候,用户和机器之间都会产生某种类似舞蹈的步伐，而这些舞步的设计者则是交互设计师，&lt;strong&gt;用户能否合理、轻松的使用产品到达自己的目标是交互设计师的责任。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;交互设计师与作曲家一样，他们都在用他们的感性、理性、智慧及热情谱写着动人的乐章，不管用什么来演奏，不管谁来演奏，我们目的就是让感受这一成果的每个人可以轻松的、简单的随之偏偏起舞&amp;#8230;&amp;#8230;.&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/563721437/uiven/feedsky/s.gif?r=http://www.uiven.com/?p=605&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.uiven.com/?feed=rss2&amp;p=605</wfw:commentRss><slash:comments>0</slash:comments><description>很难把贝多芬、莫扎特、肖邦这些世界著名的作曲家同交互设计师这一职业联系在一起。他们在两个不同的领域，从事着不同的工作，但其实他们有异曲同工之处。 很多人问我“你觉得交互设计师是怎样一个角色？”、“你是怎样形容这个职业的？”或者“什么是交互设计师？” 每当我遇到这些质问的时候，我都会将交互设计师比喻为“作曲家”。 原因很简单： 首先，他们都是创意、艺术、设计工作者。我们从作曲的定义看以看出，作曲的准确定义是compose，即“组织”的意思。什么是组织？对素材进行整合、组装、创造性地安排、使用。因此，严格地说，按照西方音乐的标准，旋律创作不一定属于真正的作曲，对素材进行严密的安排组织并成为最后可以演奏的音乐才是作曲。 而交互设计强调的是确定各个将要呈现给用户的选项的模式和顺序。交互设计关注于将影响用户执行和完成任务的选项以及如何将信息表达给用户的选项。 共同点在于：无论是作曲家对音乐的元素安排，还是交互设计师 对产品的信息架构表达，两者都需要严谨的规范性、合理的组织性。 第二点，虽然两者都需要高度理性的头脑进行创作，但毕竟作曲与设计都要基于感性才能发挥其魅力，他们都需要介质激发。作曲家的激发介质给他们提供灵感，交互设计师的激发介质提供他们用户需求、可用性评测标准以及用户体验反馈。 共同点在于：作曲、交互都需要感性来激发创意思维，互联网本来就是一个创意产业，只有不断的创新和延伸才能提高产品的用户体验，才可以演奏更美妙的音乐。而交互设计师不仅要有理性的逻辑思维，也要有丰富的情感，冰冷的设计不会友好，更不会取悦用户。 第三点，作曲家在创作的时候可能不会关注谁会去演奏，也不关注用何种乐器去演奏。一首美妙动听的曲子，即使用破铜烂铁也会娓娓动人，反之一首混乱无音律可言的曲谱，再高级的演奏家也无法将之升华为天籁。 共同点在于：交互设计师在设计的时候可能不会关心产品的视觉是否可以使用户达到赏心悦目的感觉，更不会关心产品的内容是否可以字字珠玑的效果，关注的是用户是否能够正确理解产品信息的表现，能否最简化的完成预期任务，体验到产品所带来的内在的用户体验以及认同产品的价值。 总结： 其实，人类在使用计算机的时候,用户和机器之间都会产生某种类似舞蹈的步伐，而这些舞步的设计者则是交互设计师，用户能否合理、轻松的使用产品到达自己的目标是交互设计师的责任。 交互设计师与作曲家一样，他们都在用他们的感性、理性、智慧及热情谱写着动人的乐章，不管用什么来演奏，不管谁来演奏，我们目的就是让感受这一成果的每个人可以轻松的、简单的随之偏偏起舞&amp;#8230;&amp;#8230;.&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/563721437/uiven/feedsky/s.gif?r=http://www.uiven.com/?p=605&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category>交互设计</category><category>交互设计师</category><category>定义</category><pubDate>Mon, 14 Sep 2009 13:41:21 +0800</pubDate><author>百晓生</author><comments>http://www.uiven.com/?p=605#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.uiven.com/blog/?p=605</guid><dc:creator>百晓生</dc:creator><fs:srclink>http://www.uiven.com/?p=605</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.uiven.com/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/uiven/~8180135/563721437/5317354</fs:itemid></item></channel></rss>
