<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><?xml-stylesheet href='http://feed.feedsky.com/styles/feedsky8.xsl' type='text/xsl' ?><!--这是一个由Feedsy提供技术支持的Feed，为了提高读者阅读的体验，以及满足用户美化自己Feed的需要，我们设计了多种精美的Feed模板，提供给大家选择，所有最终呈现出来的样式，皆由用户自愿选择使用，未经许可，任何团体和个人，请不要擅自修改样式或者盗用，这是对于用户选择权的尊重。--><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:fs="http://www.feedsky.com/namespace/feed" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" version="2.0"><channel><atom:link href="http://feed.feedsky.com/ui123" type="application/rss+xml" ref="self"></atom:link><fs:self_link href="http://feed.feedsky.com/ui123" type="application/rss+xml"></fs:self_link><lastBuildDate>Mon, 14 Jul 2008 05:08:00 GMT</lastBuildDate><title>奇遇,目标导向设计</title><description>以用户目标为导向 让设计符合用户的心智模型</description><image><url>http://www.feedsky.com/images/feedsky_logologo.gif</url><title>奇遇,目标导向设计</title><link>http://WWW.ui123.com/blog</link></image><link>http://WWW.ui123.com/blog</link><atom:link href="http://www.ui123.com/blog/?feed=rss2" rel="self" type="application/rss+xml"></atom:link><language>en</language><pubDate>Mon, 14 Jul 2008 05:10:14 GMT</pubDate><dc:date>2008-07-14T05:10:14Z</dc:date><dc:language>en</dc:language><item><title>需求的来源决定可用性</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/ui123/~5903494/93096950/1470532/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;       可用性，顾名思义，有用；对什么人有用？对需求者有用；我们产品的需求是需求者的需求吗？或许你开始摇头了，不知道？！不确定？！那还可以做可用性测试验证一下，符合需求者的需求才能算具有可用性。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;       就算以上这点简单的道理，也会有来自各方人士的异议，我们总裁就从另一个角度提出了一个观点：消费者也分为两类，一类是理性消费者，一类是非理性消费者，我们提供一些看起来很唬人的功能可以促进消费者购买，只要保证不影响正常使用，或者不增加使用的复杂度。我不反对这个观点，在企业发展的某个阶段，我们可以适当的做点“骗人”的事情，但高质量的产品是不会这样的，苹果的产品大多受到了业界的好评，就是因为其简约的风格。简约这个词应该是褒义词，至少我这么认为。怎么能称之为简约？我主观的理解为：切中用户需求，无需求缺陷，也不做多余的设计。不多不少，刚刚好，这是很难做到的，我也只是有这个追求而已。但我们做到了这些，才能真正意义上保证了产品的可用性。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;       拍脑门来定需求的这事想必大家都做过，我也做过这样的事情。拍脑门的决定不一定不正确，但多数情况下是有问题的，我们还是要科学的求证我们所想，这些需求究竟是基于什么获得，获得方法很重要。如果只是喜欢去空想，那么这空想出来的需求也容易被自个推翻，更甭说拿到现实中去检验。之前我写过一篇&lt;a href=&quot;http://www.ui123.com/blog/?p=100&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;《“曲线”用户研究》&lt;/a&gt;，还算有点求证的态度，就算没有条件做用户研究的情况下，还是尽量想办法给自己的产品找到相对合理的依据，起码比拍脑门要更有说服力。最好能有针对用户的各种客观数据做支撑，这样分析得出的功能也就有了支撑，这样成功能来的快一些。&lt;/p&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://WWW.ui123.com/blog/?feed=rss2&amp;p=107</wfw:commentRss><description>       可用性，顾名思义，有用；对什么人有用？对需求者有用；我们产品的需求是需求者的需求吗？或许你开始摇头了，不知道？！不确定？！那还可以做可用性测试验证一下，符合需求者的需求才能算具有可用性。
       就算以上这点简单的道理，也会有来自各方人士的异议，我们总裁就从另一个角度提出了一个观点：消费者也分为两类，一类是理性消费者，一类是非理性消费者，我们提供一些看起来很唬人的功能可以促进消费者购买，只要保证不影响正常使用，或者不增加使用的复杂度。我不反对这个观点，在企业发展的某个阶段，我们可以适当的做点“骗人”的事情，但高质量的产品是不会这样的，苹果的产品大多受到了业界的好评，就是因为其简约的风格。简约这个词应该是褒义词，至少我这么认为。怎么能称之为简约？我主观的理解为：切中用户需求，无需求缺陷，也不做多余的设计。不多不少，刚刚好，这是很难做到的，我也只是有这个追求而已。但我们做到了这些，才能真正意义上保证了产品的可用性。
       拍脑门来定需求的这事想必大家都做过，我也做过这样的事情。拍脑门的决定不一定不正确，但多数情况下是有问题的，我们还是要科学的求证我们所想，这些需求究竟是基于什么获得，获得方法很重要。如果只是喜欢去空想，那么这空想出来的需求也容易被自个推翻，更甭说拿到现实中去检验。之前我写过一篇《“曲线”用户研究》，还算有点求证的态度，就算没有条件做用户研究的情况下，还是尽量想办法给自己的产品找到相对合理的依据，起码比拍脑门要更有说服力。最好能有针对用户的各种客观数据做支撑，这样分析得出的功能也就有了支撑，这样成功能来的快一些。</description><category>感悟|闲聊</category><pubDate>Mon, 14 Jul 2008 13:08:00 +0800</pubDate><author>奇遇</author><comments>http://WWW.ui123.com/blog/?p=107#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://WWW.ui123.com/blog/?p=107</guid><dc:creator>奇遇</dc:creator><fs:srclink>http://WWW.ui123.com/blog/?p=107</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.ui123.com/blog/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/ui123/~5903494/93096950/1470532</fs:itemid></item><item><title>客观的推进产品</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/ui123/~5903494/93096951/1470532/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;       在中小企业中，许多产品或项目被反复做，反反复复，裹足不前。可以理解小公司的忐忑心态，怕投资商不满意，怕面向市场就倒掉，怕&amp;#8230; ，怕的事情很多，给自己背的包袱太多，像蜗牛似的前行，甚至在反反复复中流产。“找到切入点，正视产品发展的客观规律。”这句话是我的忠告。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1、先搞明白自己要做什么&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
       很多小公司，因为看到别人都在做，还不明白要做什么就开始做了，做来做去生成了一堆垃圾。就算你在盲从和抄袭，也应该知道自己在做什么。虽然校内网和海内等在抄袭国外的facebook，但他们很明白自己在做什么，人群定位也较准确，校内网定位于校内学生，很明确，也很准确，并获得了一定成功。虽然我们都在骂当初校内网他们抄袭的太直接（据说源代码都直接抄袭），但这只是品质问题，并没影响到他们成功。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2、找到好的切入点&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
       在商业规律中有这么一条禁忌：“勿拾人牙慧”，甚至有的书里放出狠话：“拾人牙慧者必死”。总之都在倡导产品要有自己的特点，再退一步讲，就算你没有特点，也必须有一个好的切入点。何为切入点？简而言之，产品怎样去做才能让用户乐于接受。分析市场和目标用户是解决这一问题的有效途径。至于分析什么，这里仅分享一个简单的思路：&lt;br /&gt;
       (1)如果市场空白，无竟品。那么我们就应该去调查用户的真实需求，并分析出各需求的强烈程度。需求总是很多，抓住强烈需求、提炼出主要需求。我们再基于这些主要需求去做产品时，起码心里有了底气。&lt;span id=&quot;more-106&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
       (2)如果市场有竟品，竟品的分析就显得很重要了，调查用户的真实需求亦不能省略。有效分析点如下：&lt;br /&gt;
        a.目标用户的主要需求&lt;br /&gt;
        b.对手做了哪些功能，满足了那些功能。可以搞个产品对比列表出来。&lt;br /&gt;
        c.对手的发展方向分析&lt;br /&gt;
        d.对手的特点罗列&lt;br /&gt;
        e.对手的缺点罗列&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;      基于以上分析结果，&lt;/strong&gt;我们可以根据自己的资源特点找切入点了。没有竟品，我们会直接考虑基于那些需求去做，做到那些，划分产品阶段及发展方向；有竟品一般我们会先考虑如下切入点：(1)可替代性、(2)差异化、(3)资源或成本优势。做了这么多分析的工作，如果你还是迷茫，那么请你让位给别人吧！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3、客观对待产品的发展过程，沿着相对满意的方案前行。&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
       注意，这里说的是“相对满意”而非“最好”。很多领导都企图做到完美的方案之后才敢于迈出计划阶段，很多项目因领导者的质疑而不敢前进，拖来拖去，最后导致一个原本不错的项目流产。可这世上没有完美，只有更好。有了这个普遍的共识之后，我们应该勇敢的迈开步伐前行，何况任何产品都要在发展的过程中不断求证和改进。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;小结：&lt;/strong&gt;基于各种客观分析而做产品，也因此敢于迈开产品实施的第一步，甚至迈开推向市场的重大一步！&lt;/p&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://WWW.ui123.com/blog/?feed=rss2&amp;p=106</wfw:commentRss><description>       在中小企业中，许多产品或项目被反复做，反反复复，裹足不前。可以理解小公司的忐忑心态，怕投资商不满意，怕面向市场就倒掉，怕&amp;#8230; ，怕的事情很多，给自己背的包袱太多，像蜗牛似的前行，甚至在反反复复中流产。“找到切入点，正视产品发展的客观规律。”这句话是我的忠告。
1、先搞明白自己要做什么
       很多小公司，因为看到别人都在做，还不明白要做什么就开始做了，做来做去生成了一堆垃圾。就算你在盲从和抄袭，也应该知道自己在做什么。虽然校内网和海内等在抄袭国外的facebook，但他们很明白自己在做什么，人群定位也较准确，校内网定位于校内学生，很明确，也很准确，并获得了一定成功。虽然我们都在骂当初校内网他们抄袭的太直接（据说源代码都直接抄袭），但这只是品质问题，并没影响到他们成功。
2、找到好的切入点
       在商业规律中有这么一条禁忌：“勿拾人牙慧”，甚至有的书里放出狠话：“拾人牙慧者必死”。总之都在倡导产品要有自己的特点，再退一步讲，就算你没有特点，也必须有一个好的切入点。何为切入点？简而言之，产品怎样去做才能让用户乐于接受。分析市场和目标用户是解决这一问题的有效途径。至于分析什么，这里仅分享一个简单的思路：
       (1)如果市场空白，无竟品。那么我们就应该去调查用户的真实需求，并分析出各需求的强烈程度。需求总是很多，抓住强烈需求、提炼出主要需求。我们再基于这些主要需求去做产品时，起码心里有了底气。
       (2)如果市场有竟品，竟品的分析就显得很重要了，调查用户的真实需求亦不能省略。有效分析点如下：
        a.目标用户的主要需求
        b.对手做了哪些功能，满足了那些功能。可以搞个产品对比列表出来。
        c.对手的发展方向分析
        d.对手的特点罗列
        e.对手的缺点罗列
      基于以上分析结果，我们可以根据自己的资源特点找切入点了。没有竟品，我们会直接考虑基于那些需求去做，做到那些，划分产品阶段及发展方向；有竟品一般我们会先考虑如下切入点：(1)可替代性、(2)差异化、(3)资源或成本优势。做了这么多分析的工作，如果你还是迷茫，那么请你让位给别人吧！
3、客观对待产品的发展过程，沿着相对满意的方案前行。
       注意，这里说的是“相对满意”而非“最好”。很多领导都企图做到完美的方案之后才敢于迈出计划阶段，很多项目因领导者的质疑而不敢前进，拖来拖去，最后导致一个原本不错的项目流产。可这世上没有完美，只有更好。有了这个普遍的共识之后，我们应该勇敢的迈开步伐前行，何况任何产品都要在发展的过程中不断求证和改进。
小结：基于各种客观分析而做产品，也因此敢于迈开产品实施的第一步，甚至迈开推向市场的重大一步！</description><category>设计与管理</category><pubDate>Sat, 05 Jul 2008 23:40:29 +0800</pubDate><author>奇遇</author><comments>http://WWW.ui123.com/blog/?p=106#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://WWW.ui123.com/blog/?p=106</guid><dc:creator>奇遇</dc:creator><fs:srclink>http://WWW.ui123.com/blog/?p=106</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.ui123.com/blog/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/ui123/~5903494/93096951/1470532</fs:itemid></item><item><title>闲聊用户角色</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/ui123/~5903494/93096952/1470532/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;&amp;#160;&amp;#160;&amp;#160;&amp;#160;&amp;#160;&amp;#160;&amp;#160; 之前很多人给我提到&amp;#8220;Personas&amp;#8221;这个词，在中国的国度里，并非所有设计师都能很好的英文读写，于是让新手听起来很神秘的样子，我经常脱口而出&amp;#8220;用户角色&amp;#8221;嘛！我们在生活中也会扮演各种角色，比如，你是你父母的孩子，是小孩的爸爸等等，这里的&amp;#8220;孩子&amp;#8221;、&amp;#8220;爸爸&amp;#8221;都是你在不同角度所扮演的角色。同理而言，使用某产品的用户，这个&amp;#8220;用户&amp;#8221;就是角色。只不过我们把&amp;#8220;用户角色&amp;#8221;当成一种典型的研究用户的方法，根据用户典型的特点虚拟几个用户，让这些虚拟的用户代表广大用户。就这样，很容易理解。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;#160;&amp;#160;&amp;#160;&amp;#160;&amp;#160;&amp;#160; 对于&amp;#8220;用户角色&amp;#8221;这个词，是cooper先生最先发明的，在他的aboutface3里，对角色有明确的定义：虚拟的用户；研究用户的工具；一种研究用户的方法。有兴趣的朋友可以翻看&amp;quot;（5）Modeling Users:Personas And Goals&amp;quot;这个章节。在web设计领域里，&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/angela/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Angela&lt;/a&gt;翻译的《赢在用户》很系统的讲了创建角色的过程。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;#160;&amp;#160;&amp;#160;&amp;#160;&amp;#160;&amp;#160;&amp;#160; 创建用户角色，客观的讲是建立在细分用户至上的，就是基于对大众用户的分类，然后创建&amp;#8220;用户角色&amp;#8221;，很多时候被有些人理解为&amp;#8220;典型用户&amp;#8221;，典型用户很有价值，但&amp;#8220;用户角色&amp;#8221;不见得都是典型用户。在用户角色背后，有用户相关数据做支撑，否则很难谈的上客观。关于研究用户的系统讲解，还是建议去看《赢在用户》，的确很系统的一本书。这里不是在推荐《赢在用户》了，大家不要误解。&lt;/p&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://WWW.ui123.com/blog/?feed=rss2&amp;p=105</wfw:commentRss><description>&amp;#160;&amp;#160;&amp;#160;&amp;#160;&amp;#160;&amp;#160;&amp;#160; 之前很多人给我提到&amp;#8220;Personas&amp;#8221;这个词，在中国的国度里，并非所有设计师都能很好的英文读写，于是让新手听起来很神秘的样子，我经常脱口而出&amp;#8220;用户角色&amp;#8221;嘛！我们在生活中也会扮演各种角色，比如，你是你父母的孩子，是小孩的爸爸等等，这里的&amp;#8220;孩子&amp;#8221;、&amp;#8220;爸爸&amp;#8221;都是你在不同角度所扮演的角色。同理而言，使用某产品的用户，这个&amp;#8220;用户&amp;#8221;就是角色。只不过我们把&amp;#8220;用户角色&amp;#8221;当成一种典型的研究用户的方法，根据用户典型的特点虚拟几个用户，让这些虚拟的用户代表广大用户。就这样，很容易理解。
&amp;#160;&amp;#160;&amp;#160;&amp;#160;&amp;#160;&amp;#160; 对于&amp;#8220;用户角色&amp;#8221;这个词，是cooper先生最先发明的，在他的aboutface3里，对角色有明确的定义：虚拟的用户；研究用户的工具；一种研究用户的方法。有兴趣的朋友可以翻看&amp;#34;（5）Modeling Users:Personas And Goals&amp;#34;这个章节。在web设计领域里，Angela翻译的《赢在用户》很系统的讲了创建角色的过程。
&amp;#160;&amp;#160;&amp;#160;&amp;#160;&amp;#160;&amp;#160;&amp;#160; 创建用户角色，客观的讲是建立在细分用户至上的，就是基于对大众用户的分类，然后创建&amp;#8220;用户角色&amp;#8221;，很多时候被有些人理解为&amp;#8220;典型用户&amp;#8221;，典型用户很有价值，但&amp;#8220;用户角色&amp;#8221;不见得都是典型用户。在用户角色背后，有用户相关数据做支撑，否则很难谈的上客观。关于研究用户的系统讲解，还是建议去看《赢在用户》，的确很系统的一本书。这里不是在推荐《赢在用户》了，大家不要误解。</description><category>.用户研究</category><pubDate>Sun, 29 Jun 2008 21:49:20 +0800</pubDate><author>奇遇</author><comments>http://WWW.ui123.com/blog/?p=105#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://WWW.ui123.com/blog/?p=105</guid><dc:creator>奇遇</dc:creator><fs:srclink>http://WWW.ui123.com/blog/?p=105</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.ui123.com/blog/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/ui123/~5903494/93096952/1470532</fs:itemid></item><item><title>没有用户的可用性测试</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/ui123/~5903494/93096953/1470532/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;        如果你刚刚用界面把功能串起来，有了主要的界面草图，甚至草图已经做得较细致了，这时迫切需要大致走一下整个操作过程，以此来串一下整个操作过程是否顺畅，也想找到还没有想到或者还没有想明白的地方。在此提到的&amp;#8221;没有用户的可用性测试&amp;#8221;应该是个有效的方法。为了便于描述，咱们约定：发起测试者为M，被测试者为T。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;一、测试之前我们需要准备什么？&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        太简单了，拿出出你的草图(草纸编好循序，以免弄乱) ，准备一只笔和几张草纸，选定你身边的3～5个人(什么人不做限制)，一个小会议室(只要是不被打扰的地方都行，有桌子板凳什么的)。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;二、准备就绪，开始我们的测试，逐个约T至小会议室&lt;/strong&gt;。大致顺序如下：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1）M拿出自己的草稿，说明意图。&lt;br /&gt;
2）M按顺序向T展示自己的草图，T根据草图模拟操作(比如：点击XXX，在XXX填写XXX，点击XX按钮打开另一个界面)。最好能在不解释的情况下让T看懂，顺利的情况下T会主动要求操作下一张草图。&lt;br /&gt;
3）利用测试间隔，简单的记录发现的问题，并画出被测试者操作草图的路线图。&lt;br /&gt;
4）测试完后，&amp;#8221;叠加&amp;#8221;操作路线图，找到操作规律；总结在测试过程中发现的问题，根据问题出现的概率，判断设计问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;三、在测试中应注意的问题&lt;/strong&gt;&lt;span id=&quot;more-104&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1）避免把测试变成说明，M应该尽量少的在测试过程中对T做说明。当T在刚开始就不理解，无法继续测试的时候，M可以尝试着做简单的提醒，以便继续下去，并同时记录下原因；如果在简单的提醒之后T仍无法完成，那就终止此次测试，简单的聊一下T的所想，以便改进设计。&lt;br /&gt;
2）避免T在测试过程中过多的发表自己的看法，尽量让T按照草图操作，如果想了解T的想法或者疑问，可以在测试之后，与T简单的交谈一下。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;四、此方法的优缺点&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;优点：&lt;br /&gt;
1、成本很低，方法很简单；&lt;br /&gt;
2、能发现基本操作的不通顺之处；&lt;br /&gt;
3、能发现许多，思考到的细节问题；。&lt;br /&gt;
缺点：&lt;br /&gt;
1、不能因此而推断真正的用户是如何操作的&lt;br /&gt;
2、测试时会因界面不太逼真，无法体现最终效果&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;小结&lt;/strong&gt;：说白了就是拿草图找几个人按照操作的思路走一遍，以此来验证思路，查找疏漏；此方法只是在思考的过程中，用一个便捷的方法验证一下自己的思路，以此来改进设计，查找疏漏。&lt;/p&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://WWW.ui123.com/blog/?feed=rss2&amp;p=104</wfw:commentRss><description>        如果你刚刚用界面把功能串起来，有了主要的界面草图，甚至草图已经做得较细致了，这时迫切需要大致走一下整个操作过程，以此来串一下整个操作过程是否顺畅，也想找到还没有想到或者还没有想明白的地方。在此提到的&amp;#8221;没有用户的可用性测试&amp;#8221;应该是个有效的方法。为了便于描述，咱们约定：发起测试者为M，被测试者为T。
一、测试之前我们需要准备什么？
        太简单了，拿出出你的草图(草纸编好循序，以免弄乱) ，准备一只笔和几张草纸，选定你身边的3～5个人(什么人不做限制)，一个小会议室(只要是不被打扰的地方都行，有桌子板凳什么的)。
二、准备就绪，开始我们的测试，逐个约T至小会议室。大致顺序如下：
1）M拿出自己的草稿，说明意图。
2）M按顺序向T展示自己的草图，T根据草图模拟操作(比如：点击XXX，在XXX填写XXX，点击XX按钮打开另一个界面)。最好能在不解释的情况下让T看懂，顺利的情况下T会主动要求操作下一张草图。
3）利用测试间隔，简单的记录发现的问题，并画出被测试者操作草图的路线图。
4）测试完后，&amp;#8221;叠加&amp;#8221;操作路线图，找到操作规律；总结在测试过程中发现的问题，根据问题出现的概率，判断设计问题。
三、在测试中应注意的问题
1）避免把测试变成说明，M应该尽量少的在测试过程中对T做说明。当T在刚开始就不理解，无法继续测试的时候，M可以尝试着做简单的提醒，以便继续下去，并同时记录下原因；如果在简单的提醒之后T仍无法完成，那就终止此次测试，简单的聊一下T的所想，以便改进设计。
2）避免T在测试过程中过多的发表自己的看法，尽量让T按照草图操作，如果想了解T的想法或者疑问，可以在测试之后，与T简单的交谈一下。
四、此方法的优缺点
优点：
1、成本很低，方法很简单；
2、能发现基本操作的不通顺之处；
3、能发现许多，思考到的细节问题；。
缺点：
1、不能因此而推断真正的用户是如何操作的
2、测试时会因界面不太逼真，无法体现最终效果
小结：说白了就是拿草图找几个人按照操作的思路走一遍，以此来验证思路，查找疏漏；此方法只是在思考的过程中，用一个便捷的方法验证一下自己的思路，以此来改进设计，查找疏漏。</description><category>.测试与评估</category><pubDate>Sun, 29 Jun 2008 15:01:25 +0800</pubDate><author>奇遇</author><comments>http://WWW.ui123.com/blog/?p=104#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://WWW.ui123.com/blog/?p=104</guid><dc:creator>奇遇</dc:creator><fs:srclink>http://WWW.ui123.com/blog/?p=104</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.ui123.com/blog/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/ui123/~5903494/93096953/1470532</fs:itemid></item><item><title>沟通的情绪</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/ui123/~5903494/93096954/1470532/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;       昨天一个朋友给我抱怨说：“他妈的！我们的总监太不成熟了，一点小事就大呼小叫的，生怕领导和周围同事不知道是的，那种口气‘啊！怎么会这样呢，咋整成这样了！’，妈的真让你受不了!我打算要“撤”了。”在设计或开发中，出现问题是很正常的，我们怎们沟通这些问题很重要。沟通是一门艺术，很多时候不只是简单的把问题说清楚，更多的时候我们要关心对方接受了多少？以什么样的口气沟通对方会接受更多一些，或者不至于因出言不逊伤害对方的自尊等等，相信大家心中都会积压一些沟通的情绪问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;一，“自我表现意识”是沟通的大忌！&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;       不管你想不想承认，很多人在沟通的时候，容易依仗自己的优势，来特意表现自己，故意让周围的人感觉自己比对方强（大概是虚荣心吧）。不知道你有没有碰到过这样的情况：在你寻求（或需要）领导（或同时、朋友等）的帮助的时候，没想到他先指责了你半天。比如：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“这样地方怎么能这么做呢？！这样做多不好！”或 “ 你看这里，你怎么能犯这么低级的错误呢！”或“看你这样做多麻烦！看这么多步！多复杂呀！”他先指责了你半天，&lt;br /&gt;
“那给点意见呗，或者说点你自己的观点。”虽然被说了很多不是，虽然你很迷茫且心里很郁闷很气愤，但出于礼貌还是很友好的问道，&lt;br /&gt;
“我刚才不是说了吗？！！”对方却反问，&lt;br /&gt;
&amp;#8230;&amp;#8230;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;       没错，都说了，或许也都说的对，但他只是空洞的指责了这么多，却没有理解你想要什么；或许你只是想拿出一个想法和他讨论一下，期望她给点专业的指点；或许你只是想拿你走一下逻辑，一块梳理一下。而现在，你觉得那么可气，就算他说的有些是对的，你仍然不愿意接受，因为这时候你很讨厌他。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;二，沟通者需要就事论事的心态&lt;/strong&gt;&lt;span id=&quot;more-101&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        在我们沟通问题的时候，应该平等的身份来讨论，因该以与事者的心态来讨论。发起沟通者描述问题，参与沟通者思考问题，并以解决问题为目标，发表各种各样的思路、看法、建议等。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;       如果你是领导，以领导的身份和下属讨论，那不叫讨论，那叫责备或者“下命令”；举个场景：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“你A处做的不好，应该XXXXX样，你得改一下。”领导&lt;br /&gt;
“可我想是XXXX想的，我基于XXXX的考虑，觉得这样会好些。”设计师&lt;br /&gt;
“你这样想好吗？回去照我的意见该吧。”领导一边疑问一下，一边坚持自己的观点。&lt;br /&gt;
“&amp;#8230;&amp;#8230;”设计师不想再说什么了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以上场景叫“审核”，如果这个算沟通，不算太成功吧，怎么着也得一块推敲一下。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;       以平等的心态来沟通，就必须避免炫耀自己，这个炫耀自己可能包括很多，比如：认为自己比别人强、认为自己是上级等等，但归根结底是自己的“优越感”，在沟通的时候会流露出炫耀的语气，以此给其他沟通者带来不快！并可能因此让其他沟通者从情绪上严重抵触。越是领导，越应该放平心态来沟通，心态放平了，沟通会更有效，也有效的避免了抵触情绪。举个和谐的场景：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“你帮我看一下这个问题”A说，&lt;br /&gt;
“恩～，稍等，让我想想&amp;#8230;&amp;#8230;，我觉得XXX会有XXXX的问题，你觉得呢？”B说，&lt;br /&gt;
“恩，是哈，你这么一说我觉得也有这方面的问题。看样子得在XX处改动一下”A一边说一边比划了一下，&lt;br /&gt;
“我突然有个想法你看好不好，在这里加个XX按钮，然后把XXXX改动一下，感觉这样能解决刚才这个问题，你看看这样会不会有帮助？”B一边说一边比划着，&lt;br /&gt;
“有道理，在你这个想法基础上，把XXX改为XXX会更好些”A说，&lt;br /&gt;
“是吗，改一下看看&amp;#8230;&amp;#8230;，恩，是好些。”B边动手改一下边说，&lt;br /&gt;
“OK了，谢谢～”A说。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;       以上场景算是较和谐的沟通吧，起码没有情绪上的问题。把心态放平，就具体问题提出建议，或以解决问题的心态讨论，总比空洞的指责更好。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; 三，发起沟通者是沟通的中心&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;       沟通，每个人都可以成为沟通的中心，因为有问题需要沟通的人被视作沟通的中心，沟通在帮助此人解决问题。沟通的问题是中心，沟通的人也被可以视作中心源，所以我们要认真的倾听发起沟通者的描述，认真揣测发起沟通者想要达到什么意图，这样才能针对要达到的目的进行有效的沟通。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;       试想，如果你不管找你沟通的人想要得到什么结果，就很自我的发表一通言论，沟通的结果是什么：搞笑？让对方觉得不快？炫耀了自己？根本谈不上有效沟通！对方的情绪只能是不满、不快或无奈。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;小结：&lt;/strong&gt;在开发团队中沟通基本上是人和人之间的事情，人都是有情绪的；我们在设计或开发中，多数是为了具体问题而沟通，而非为了情绪而沟通，但我们应首先处理好情绪，避免因情绪而带来麻烦，然后才能很放开的去充分沟通问题。&lt;/p&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://WWW.ui123.com/blog/?feed=rss2&amp;p=101</wfw:commentRss><description>       昨天一个朋友给我抱怨说：“他妈的！我们的总监太不成熟了，一点小事就大呼小叫的，生怕领导和周围同事不知道是的，那种口气‘啊！怎么会这样呢，咋整成这样了！’，妈的真让你受不了!我打算要“撤”了。”在设计或开发中，出现问题是很正常的，我们怎们沟通这些问题很重要。沟通是一门艺术，很多时候不只是简单的把问题说清楚，更多的时候我们要关心对方接受了多少？以什么样的口气沟通对方会接受更多一些，或者不至于因出言不逊伤害对方的自尊等等，相信大家心中都会积压一些沟通的情绪问题。
一，“自我表现意识”是沟通的大忌！
       不管你想不想承认，很多人在沟通的时候，容易依仗自己的优势，来特意表现自己，故意让周围的人感觉自己比对方强（大概是虚荣心吧）。不知道你有没有碰到过这样的情况：在你寻求（或需要）领导（或同时、朋友等）的帮助的时候，没想到他先指责了你半天。比如：
“这样地方怎么能这么做呢？！这样做多不好！”或 “ 你看这里，你怎么能犯这么低级的错误呢！”或“看你这样做多麻烦！看这么多步！多复杂呀！”他先指责了你半天，
“那给点意见呗，或者说点你自己的观点。”虽然被说了很多不是，虽然你很迷茫且心里很郁闷很气愤，但出于礼貌还是很友好的问道，
“我刚才不是说了吗？！！”对方却反问，
&amp;#8230;&amp;#8230;
       没错，都说了，或许也都说的对，但他只是空洞的指责了这么多，却没有理解你想要什么；或许你只是想拿出一个想法和他讨论一下，期望她给点专业的指点；或许你只是想拿你走一下逻辑，一块梳理一下。而现在，你觉得那么可气，就算他说的有些是对的，你仍然不愿意接受，因为这时候你很讨厌他。
二，沟通者需要就事论事的心态
        在我们沟通问题的时候，应该平等的身份来讨论，因该以与事者的心态来讨论。发起沟通者描述问题，参与沟通者思考问题，并以解决问题为目标，发表各种各样的思路、看法、建议等。
       如果你是领导，以领导的身份和下属讨论，那不叫讨论，那叫责备或者“下命令”；举个场景：
“你A处做的不好，应该XXXXX样，你得改一下。”领导
“可我想是XXXX想的，我基于XXXX的考虑，觉得这样会好些。”设计师
“你这样想好吗？回去照我的意见该吧。”领导一边疑问一下，一边坚持自己的观点。
“&amp;#8230;&amp;#8230;”设计师不想再说什么了。
以上场景叫“审核”，如果这个算沟通，不算太成功吧，怎么着也得一块推敲一下。
       以平等的心态来沟通，就必须避免炫耀自己，这个炫耀自己可能包括很多，比如：认为自己比别人强、认为自己是上级等等，但归根结底是自己的“优越感”，在沟通的时候会流露出炫耀的语气，以此给其他沟通者带来不快！并可能因此让其他沟通者从情绪上严重抵触。越是领导，越应该放平心态来沟通，心态放平了，沟通会更有效，也有效的避免了抵触情绪。举个和谐的场景：
“你帮我看一下这个问题”A说，
“恩～，稍等，让我想想&amp;#8230;&amp;#8230;，我觉得XXX会有XXXX的问题，你觉得呢？”B说，
“恩，是哈，你这么一说我觉得也有这方面的问题。看样子得在XX处改动一下”A一边说一边比划了一下，
“我突然有个想法你看好不好，在这里加个XX按钮，然后把XXXX改动一下，感觉这样能解决刚才这个问题，你看看这样会不会有帮助？”B一边说一边比划着，
“有道理，在你这个想法基础上，把XXX改为XXX会更好些”A说，
“是吗，改一下看看&amp;#8230;&amp;#8230;，恩，是好些。”B边动手改一下边说，
“OK了，谢谢～”A说。
       以上场景算是较和谐的沟通吧，起码没有情绪上的问题。把心态放平，就具体问题提出建议，或以解决问题的心态讨论，总比空洞的指责更好。
 三，发起沟通者是沟通的中心
       沟通，每个人都可以成为沟通的中心，因为有问题需要沟通的人被视作沟通的中心，沟通在帮助此人解决问题。沟通的问题是中心，沟通的人也被可以视作中心源，所以我们要认真的倾听发起沟通者的描述，认真揣测发起沟通者想要达到什么意图，这样才能针对要达到的目的进行有效的沟通。
       试想，如果你不管找你沟通的人想要得到什么结果，就很自我的发表一通言论，沟通的结果是什么：搞笑？让对方觉得不快？炫耀了自己？根本谈不上有效沟通！对方的情绪只能是不满、不快或无奈。
小结：在开发团队中沟通基本上是人和人之间的事情，人都是有情绪的；我们在设计或开发中，多数是为了具体问题而沟通，而非为了情绪而沟通，但我们应首先处理好情绪，避免因情绪而带来麻烦，然后才能很放开的去充分沟通问题。</description><category>设计与管理</category><pubDate>Fri, 13 Jun 2008 11:25:15 +0800</pubDate><author>奇遇</author><comments>http://WWW.ui123.com/blog/?p=101#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.ui123.com/blog/?p=221</guid><dc:creator>奇遇</dc:creator><fs:srclink>http://WWW.ui123.com/blog/?p=101</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.ui123.com/blog/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/ui123/~5903494/93096954/1470532</fs:itemid></item><item><title>“曲线”用户研究</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/ui123/~5903494/93096955/1470532/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;        在很多时候，公司未必给予我们提供充足的条件让我们专门从事用户研究；抱怨之余，我们应该积极的为设计找些支撑点。在此分享一下，我们在没有专门的用户供研究的情况下是如何做用户研究的，那就是：分析同类产品的用户。因为不是直接研究自己的目标用户，所以在此称为“曲线”用户研究。但这些方法仅适用于有经验并且有分析能力的设计师，因为有经验的设计师知道自己需要什么，有分析能力的设计师可以敏感的发现信息，并准确的分析出有用信息。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1、分析同类产品的用户案例&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        在做音频编辑产品的时候，我就通过视频搜索，搜索到很多关于视频编辑的教学短片，有些是用户自录的使用视频，观看这些视频，设计师可以直观的看到用户是如何操作的，在操作的时候，那些感觉麻烦，哪里常犯错，那些功能是经常使用的，等等。通过分析之后，我们可以得到主要功能列表和简短的使用场景。在接下来的设计中，我们可以以此为支撑点，通过思考加工，变成有价值的设计依据。起码我们有靠谱的资料做支撑，比起拍脑门做设计要强很多吧！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2、分析同类产品的反馈论坛&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        在同类产品的反馈论坛中，有用户反馈的许多问题，这些问题值得我们直接借鉴，就像研究历史一样，“以史为鉴”可以让我们避免犯重复的错误。要不然，我们不可避免的还要像我们的对手一样再次走这些弯路，既然我们有了可以避免的途径，为何不“以史为鉴”呢。在同类产品的反馈论坛中同样有着很多用户提出的需求，很多需求很值得采纳，还可以基于用户的描述来构建需求的使用场景，甚至勾画出简单的使用原型。同时用户提出这些需求表明，对手还未做到，我们通过“对手的信息”，以此来超越对手。对用户关注程度是根本，因为关注用户，我们能得到更贴切的功能，更多的需求，设计出更易用的产品；同时意味着产品能挣更多的钱，因为用户会因此而“买账”。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3、观察同类产品的用户&lt;/strong&gt;&lt;span id=&quot;more-100&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        如果是在线的产品，我们可以凭经验选择几个典型用户进行观察，观察“典型用户”使用最多的功能、操作方法、组织内容的习惯、喜好等，我们可以从中分析出那些功能对用户是有用的，那些操作更有效。如果有充足的时间，我们可以进行稍长时间的观察，通过统计，从而得出用户的使用习惯及规律，而这些在以后的设计中，将直接影响产品的结构。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;小结：&lt;/strong&gt;这些方法仅适用于你有对手，这些观察和分析，不但可以让设计师得到想要的原始用户素材，还能分析出对手的优缺点，为产品的定位和如可切入市场提供了有效帮助。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;注意：&lt;/strong&gt;没有分析能力的设计师慎用，搞不好会被带进沟里。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://WWW.ui123.com/blog/?feed=rss2&amp;p=100</wfw:commentRss><description>        在很多时候，公司未必给予我们提供充足的条件让我们专门从事用户研究；抱怨之余，我们应该积极的为设计找些支撑点。在此分享一下，我们在没有专门的用户供研究的情况下是如何做用户研究的，那就是：分析同类产品的用户。因为不是直接研究自己的目标用户，所以在此称为“曲线”用户研究。但这些方法仅适用于有经验并且有分析能力的设计师，因为有经验的设计师知道自己需要什么，有分析能力的设计师可以敏感的发现信息，并准确的分析出有用信息。
1、分析同类产品的用户案例
        在做音频编辑产品的时候，我就通过视频搜索，搜索到很多关于视频编辑的教学短片，有些是用户自录的使用视频，观看这些视频，设计师可以直观的看到用户是如何操作的，在操作的时候，那些感觉麻烦，哪里常犯错，那些功能是经常使用的，等等。通过分析之后，我们可以得到主要功能列表和简短的使用场景。在接下来的设计中，我们可以以此为支撑点，通过思考加工，变成有价值的设计依据。起码我们有靠谱的资料做支撑，比起拍脑门做设计要强很多吧！
2、分析同类产品的反馈论坛
        在同类产品的反馈论坛中，有用户反馈的许多问题，这些问题值得我们直接借鉴，就像研究历史一样，“以史为鉴”可以让我们避免犯重复的错误。要不然，我们不可避免的还要像我们的对手一样再次走这些弯路，既然我们有了可以避免的途径，为何不“以史为鉴”呢。在同类产品的反馈论坛中同样有着很多用户提出的需求，很多需求很值得采纳，还可以基于用户的描述来构建需求的使用场景，甚至勾画出简单的使用原型。同时用户提出这些需求表明，对手还未做到，我们通过“对手的信息”，以此来超越对手。对用户关注程度是根本，因为关注用户，我们能得到更贴切的功能，更多的需求，设计出更易用的产品；同时意味着产品能挣更多的钱，因为用户会因此而“买账”。
3、观察同类产品的用户
        如果是在线的产品，我们可以凭经验选择几个典型用户进行观察，观察“典型用户”使用最多的功能、操作方法、组织内容的习惯、喜好等，我们可以从中分析出那些功能对用户是有用的，那些操作更有效。如果有充足的时间，我们可以进行稍长时间的观察，通过统计，从而得出用户的使用习惯及规律，而这些在以后的设计中，将直接影响产品的结构。
小结：这些方法仅适用于你有对手，这些观察和分析，不但可以让设计师得到想要的原始用户素材，还能分析出对手的优缺点，为产品的定位和如可切入市场提供了有效帮助。
注意：没有分析能力的设计师慎用，搞不好会被带进沟里。</description><category>.用户研究</category><pubDate>Tue, 10 Jun 2008 13:19:34 +0800</pubDate><author>奇遇</author><comments>http://WWW.ui123.com/blog/?p=100#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.ui123.com/blog/?p=219</guid><dc:creator>奇遇</dc:creator><fs:srclink>http://WWW.ui123.com/blog/?p=100</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.ui123.com/blog/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/ui123/~5903494/93096955/1470532</fs:itemid></item><item><title>闲聊互联网的从众文化</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/ui123/~5903494/93096956/1470532/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;        之所聊互联网的从众，是因为它的从众比较明显，从之前的网站建设服务被搞的像卖白菜，到现在的众多社交网站都搞的像facebook，无不验证着互联网的从众现象。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1、机械模仿，得其形而无其神&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;       微软和Google都很关注facebook，甚至在收购未果的情况下，尽力通过投资获得一点股份。海内、校内等第一批直接模仿者的成功，使facebook模式像当季流行的服装一样，开始悄悄的流行起来。众多看到第一批模仿成功的人开始眼馋，于是我们看到了一批又一批的“facebook”模式的网站，并且每个网站都自称自己很有特点。所谓特点，大部分只不过是多点花哨的功能，殊不知用户并未感觉很有特点，那点特点或许只能激起用户童年时的那点好奇心而已。当然，我并非说所有facebook模式的网站都这样，至少大部分是。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;       咱们用脚指头想想，每个用户每天都在干吗？每个用户最多能够参与几个同样的社区（变态者和用户体验从业人员除外）？用户为何要加入这个社区？就算用户每天不吃、不喝、不睡觉、不学习，拿出所有的时间在这些假冒的“facebook”里逛，而这些复制品有能给用户带来什么？是生活方式的改变，还是解决了大学生的就业问题？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;       网络社区时代开始了，没有错！互联网需要众多的网络社区，也没有错！关键是网络社区是以用户为驱动的产品，就算运营者有很强的“圈钱”的心态，也应该考虑一下自个的“网络社区产品”有没有“根”，没有“根”是活不了多久的，这个“根”就是用户。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2、网络社区受益于从众文化&lt;/strong&gt;&lt;span id=&quot;more-99&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        网络社区之所以称之为“社区”，是因为有众多用户在你的网络社区里“活动”，相信这众多的人相互有依赖心理。假如我的朋友都在里面活动，我自然也会加入。社区并不一定是&amp;#8221;社区网&amp;#8221;，但&amp;#8221;社区网&amp;#8221;一定要做的有社区味道。不但要考虑从众心理，更要考虑“社区网”真实的意义，所谓“意义”乃“根”也。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3、从众的另一个力量&amp;#8211;口碑&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
         从众有好有坏，大部分从众者出发点是好的，理由是“谁谁都在用，他们都说很好.&amp;#8221;就这样开始进行口碑传播了。中国有句古话“酒香不怕巷子深”靠的就是口碑传播。何况现在是互联网时代，随便找个知名网站发点信息就让地球人都知道了，关键不是让地球人都知道，关键因素是“酒”要好。就算你不愿意花钱做广告，可以先让一小部分人知道，然后这一小部分人去告诉周围的N个人，“N的方平”式的传播是很可怕的。关键是你有没有本事让用户帮你传播，况且用户的这个“N的方平”数量很惊人的，也很忠诚！举个我自己的例子，自从我告诉我老婆土豆网看视频不错，内容丰富，还有“飞速土豆”下载加速器，她就一直在用土豆网，这说明口碑的传播是很忠诚的。举个例子而已，并非在给土豆网做广告。优酷等也都不错的，但通过口碑传播所获得的用户较忠诚。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;小结：&lt;/strong&gt;从众，要考虑为什么从众。&lt;/p&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://WWW.ui123.com/blog/?feed=rss2&amp;p=99</wfw:commentRss><description>        之所聊互联网的从众，是因为它的从众比较明显，从之前的网站建设服务被搞的像卖白菜，到现在的众多社交网站都搞的像facebook，无不验证着互联网的从众现象。
1、机械模仿，得其形而无其神
       微软和Google都很关注facebook，甚至在收购未果的情况下，尽力通过投资获得一点股份。海内、校内等第一批直接模仿者的成功，使facebook模式像当季流行的服装一样，开始悄悄的流行起来。众多看到第一批模仿成功的人开始眼馋，于是我们看到了一批又一批的“facebook”模式的网站，并且每个网站都自称自己很有特点。所谓特点，大部分只不过是多点花哨的功能，殊不知用户并未感觉很有特点，那点特点或许只能激起用户童年时的那点好奇心而已。当然，我并非说所有facebook模式的网站都这样，至少大部分是。
       咱们用脚指头想想，每个用户每天都在干吗？每个用户最多能够参与几个同样的社区（变态者和用户体验从业人员除外）？用户为何要加入这个社区？就算用户每天不吃、不喝、不睡觉、不学习，拿出所有的时间在这些假冒的“facebook”里逛，而这些复制品有能给用户带来什么？是生活方式的改变，还是解决了大学生的就业问题？
       网络社区时代开始了，没有错！互联网需要众多的网络社区，也没有错！关键是网络社区是以用户为驱动的产品，就算运营者有很强的“圈钱”的心态，也应该考虑一下自个的“网络社区产品”有没有“根”，没有“根”是活不了多久的，这个“根”就是用户。
2、网络社区受益于从众文化
        网络社区之所以称之为“社区”，是因为有众多用户在你的网络社区里“活动”，相信这众多的人相互有依赖心理。假如我的朋友都在里面活动，我自然也会加入。社区并不一定是&amp;#8221;社区网&amp;#8221;，但&amp;#8221;社区网&amp;#8221;一定要做的有社区味道。不但要考虑从众心理，更要考虑“社区网”真实的意义，所谓“意义”乃“根”也。
3、从众的另一个力量&amp;#8211;口碑

         从众有好有坏，大部分从众者出发点是好的，理由是“谁谁都在用，他们都说很好.&amp;#8221;就这样开始进行口碑传播了。中国有句古话“酒香不怕巷子深”靠的就是口碑传播。何况现在是互联网时代，随便找个知名网站发点信息就让地球人都知道了，关键不是让地球人都知道，关键因素是“酒”要好。就算你不愿意花钱做广告，可以先让一小部分人知道，然后这一小部分人去告诉周围的N个人，“N的方平”式的传播是很可怕的。关键是你有没有本事让用户帮你传播，况且用户的这个“N的方平”数量很惊人的，也很忠诚！举个我自己的例子，自从我告诉我老婆土豆网看视频不错，内容丰富，还有“飞速土豆”下载加速器，她就一直在用土豆网，这说明口碑的传播是很忠诚的。举个例子而已，并非在给土豆网做广告。优酷等也都不错的，但通过口碑传播所获得的用户较忠诚。
小结：从众，要考虑为什么从众。</description><category>关注web</category><category>.设计心理学</category><pubDate>Wed, 28 May 2008 13:36:52 +0800</pubDate><author>奇遇</author><comments>http://WWW.ui123.com/blog/?p=99#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.ui123.com/blog/?p=218</guid><dc:creator>奇遇</dc:creator><fs:srclink>http://WWW.ui123.com/blog/?p=99</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.ui123.com/blog/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/ui123/~5903494/93096956/1470532</fs:itemid></item><item><title>快和准确性-体验Google和百度</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/ui123/~5903494/93096957/1470532/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;      刚刚发布了&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.ui123.com/blog/?p=214&quot;&gt;《评估时要低调》&lt;/a&gt;这篇文章，就怀着好奇心去Google搜索了一下，不料给我很大的惊喜，排在第一位；处于职业的敏感，接着去百度搜索了一下，发现未搜索到任何这篇文章的信息，翻几页看看，仍未找到这篇文章，又尝试着搜索“评估时要低调  奇遇”，还是搜索不到。于是我主观的得到一个结论：“Google比百度快，Google比百度准确；因为Google搜索到了“评估要低调”这个全字段，况且我才刚刚发布。”（搜索时间2008.05.22  0:15)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Google截图：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://www.ui123.com/blog/uploads/2008/20080522_google.gif&quot; alt=&quot;20080522_google.gif&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 百度截图：&lt;span id=&quot;more-98&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://www.ui123.com/blog/uploads/2008/20080522_baidu.gif&quot; alt=&quot;20080522_baidu.gif&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ps： 1、事情不能一概而论，因为我在搜索盗版软件时，感觉百度比Google好使；在搜索资料时，还是感觉Google更准确些。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        2、之前好像看到有人写文章夸百度好，原因是百度和Google相比，百度搜索页面能让用户停留的时间更长，还提供了用户的点击统计图；但作为搜索引擎来说，恰恰相反，停留时间长，说明找的时间长，找的时间长，好像是由于搜索不够准确的缘故吧？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;        3、不敢妄下定论谁好，继续观察中&amp;#8230;&lt;/p&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://WWW.ui123.com/blog/?feed=rss2&amp;p=98</wfw:commentRss><description>      刚刚发布了《评估时要低调》这篇文章，就怀着好奇心去Google搜索了一下，不料给我很大的惊喜，排在第一位；处于职业的敏感，接着去百度搜索了一下，发现未搜索到任何这篇文章的信息，翻几页看看，仍未找到这篇文章，又尝试着搜索“评估时要低调  奇遇”，还是搜索不到。于是我主观的得到一个结论：“Google比百度快，Google比百度准确；因为Google搜索到了“评估要低调”这个全字段，况且我才刚刚发布。”（搜索时间2008.05.22  0:15)
Google截图：
 
 百度截图：
 
ps： 1、事情不能一概而论，因为我在搜索盗版软件时，感觉百度比Google好使；在搜索资料时，还是感觉Google更准确些。
        2、之前好像看到有人写文章夸百度好，原因是百度和Google相比，百度搜索页面能让用户停留的时间更长，还提供了用户的点击统计图；但作为搜索引擎来说，恰恰相反，停留时间长，说明找的时间长，找的时间长，好像是由于搜索不够准确的缘故吧？
        3、不敢妄下定论谁好，继续观察中&amp;#8230;</description><category>关注web</category><category>.一起体验</category><pubDate>Thu, 22 May 2008 00:47:53 +0800</pubDate><author>奇遇</author><comments>http://WWW.ui123.com/blog/?p=98#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.ui123.com/blog/?p=215</guid><dc:creator>奇遇</dc:creator><fs:srclink>http://WWW.ui123.com/blog/?p=98</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.ui123.com/blog/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/ui123/~5903494/93096957/1470532</fs:itemid></item><item><title>评估时要低调</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/ui123/~5903494/93096958/1470532/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;      首先打个简单的比方：如果有一个水瓶，当水装满瓶子时就再也装不进水了；如果你永远不让瓶子里的水充满，就能不断的往里装水。这个比方可能不太洽当，但我总是这样提醒自己。要保持谦虚的心态，无论自认为设计创意多么的棒，所做的方案多么完美，但总有些地方是你想不到的，或许用户的期望出乎你的意料，或许是技术问题无法得到实施。不管愿不愿意承认，在工作中，我们常碰到这样的问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1、总有些地方是想不到的(自身思维的制约)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;      产品设计涉及的问题比较多，如：公司的市场定位、公司的技术可行性、实施成本、用户定位及分析、整体逻辑不够周全。以上等等问题会随时让我处于尴尬的境地，每做一个产品的时候，总是很小心的尽力去考虑周全，尽量做足工作，期望方案可以完美，但问题总是出现。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;      不知道你有没有碰到过这样的情况，当你拿出自以为很详细的方案讨论的时候，总有些地方被提到时才发现自己没有考虑。只好说：“哦，这个问题～我回头补充一下，Sorry！”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;    不管怎么样，你认为已经设计完美的产品，仍然会碰到各种各样的问题，这时候应该冷静的对待，谦虚的接受，没有被验证的设计永远都处于草稿状态。我们应该低调，保持一个设计师应有的激情，继续下一战。&lt;span id=&quot;more-97&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2、可能是用户欺骗了你&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;      我们从用户那里获取的信息，有很多是不太准确的。很多时候，如果用户想要一个板凳，但他告诉你的可能是一套真皮沙发，当你很费劲了打造了真皮沙发，用户又说家里空间太小，没地方放置沙发，结果还是去买了别人家的板凳。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;     之前在做一个音频编辑软件的时候，主要针对非专业的用户，可以简单的编辑声音；我使用线框原型给一个用户做演示，并交谈产品功能，以此来测试他的需求，不料他找了几个大型音频编辑的软件，给我看了很多超酷的音效控制。在我观察他使用所提到的软件时，所有他的操作，从录制到编辑声音，之前炫耀到的那些效果，无一用到。这个故事告诉我们，有时候用户在满足自己某种特殊需求的情况下，无意间欺骗了你。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3、基于定性研究的结果不可能是完美的方案&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;      我们一般都是基于对典型用户的研究结果去做设计，待产品发布之后，还需要大批量的用户去验证，并且根据反馈的信息做修正；所以说我们不能在最初就做出完美的方案，完美都是相对的。“完美都是相对的”，就冲这句话，我们也应该保持谦虚的心态。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4、客观环境的变化和限制&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;       领导的决策变化、公司的技术能力，都会客观的影响着设计。高层领导的思维变化，肯能会改变产品的最初定位；公司实力的限制，可能使较好的方案无法付诸实施。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;      不知道你有没有碰到这样的情况，当你尽心做足了该做的工作，自以为设计的很完美。可在与领导确认方案时，被暂停项目，原因是：“公司没有这个实力做这样的事情”。但之前你得到的项目启动文档确实说要做一个较完美的产品，这样的失败或许是你没有正确估计公司的实力，或许公司确实想做这样的事情，但现阶段不太适合。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;小结：&lt;/strong&gt;在评估方案时，我们要保持一个谦虚的心态来接受别人的建议，或者虚心接受现有的问题；只有虚心我们才可能用心去解决问题，不断完善方案；只有虚心，才会有更多的人愿意帮助我们。&lt;/p&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://WWW.ui123.com/blog/?feed=rss2&amp;p=97</wfw:commentRss><description>      首先打个简单的比方：如果有一个水瓶，当水装满瓶子时就再也装不进水了；如果你永远不让瓶子里的水充满，就能不断的往里装水。这个比方可能不太洽当，但我总是这样提醒自己。要保持谦虚的心态，无论自认为设计创意多么的棒，所做的方案多么完美，但总有些地方是你想不到的，或许用户的期望出乎你的意料，或许是技术问题无法得到实施。不管愿不愿意承认，在工作中，我们常碰到这样的问题。
1、总有些地方是想不到的(自身思维的制约)
      产品设计涉及的问题比较多，如：公司的市场定位、公司的技术可行性、实施成本、用户定位及分析、整体逻辑不够周全。以上等等问题会随时让我处于尴尬的境地，每做一个产品的时候，总是很小心的尽力去考虑周全，尽量做足工作，期望方案可以完美，但问题总是出现。
      不知道你有没有碰到过这样的情况，当你拿出自以为很详细的方案讨论的时候，总有些地方被提到时才发现自己没有考虑。只好说：“哦，这个问题～我回头补充一下，Sorry！”
    不管怎么样，你认为已经设计完美的产品，仍然会碰到各种各样的问题，这时候应该冷静的对待，谦虚的接受，没有被验证的设计永远都处于草稿状态。我们应该低调，保持一个设计师应有的激情，继续下一战。
2、可能是用户欺骗了你
      我们从用户那里获取的信息，有很多是不太准确的。很多时候，如果用户想要一个板凳，但他告诉你的可能是一套真皮沙发，当你很费劲了打造了真皮沙发，用户又说家里空间太小，没地方放置沙发，结果还是去买了别人家的板凳。
     之前在做一个音频编辑软件的时候，主要针对非专业的用户，可以简单的编辑声音；我使用线框原型给一个用户做演示，并交谈产品功能，以此来测试他的需求，不料他找了几个大型音频编辑的软件，给我看了很多超酷的音效控制。在我观察他使用所提到的软件时，所有他的操作，从录制到编辑声音，之前炫耀到的那些效果，无一用到。这个故事告诉我们，有时候用户在满足自己某种特殊需求的情况下，无意间欺骗了你。
3、基于定性研究的结果不可能是完美的方案
      我们一般都是基于对典型用户的研究结果去做设计，待产品发布之后，还需要大批量的用户去验证，并且根据反馈的信息做修正；所以说我们不能在最初就做出完美的方案，完美都是相对的。“完美都是相对的”，就冲这句话，我们也应该保持谦虚的心态。
4、客观环境的变化和限制
       领导的决策变化、公司的技术能力，都会客观的影响着设计。高层领导的思维变化，肯能会改变产品的最初定位；公司实力的限制，可能使较好的方案无法付诸实施。
      不知道你有没有碰到这样的情况，当你尽心做足了该做的工作，自以为设计的很完美。可在与领导确认方案时，被暂停项目，原因是：“公司没有这个实力做这样的事情”。但之前你得到的项目启动文档确实说要做一个较完美的产品，这样的失败或许是你没有正确估计公司的实力，或许公司确实想做这样的事情，但现阶段不太适合。
小结：在评估方案时，我们要保持一个谦虚的心态来接受别人的建议，或者虚心接受现有的问题；只有虚心我们才可能用心去解决问题，不断完善方案；只有虚心，才会有更多的人愿意帮助我们。</description><category>.信息架构</category><category>.交互设计</category><pubDate>Wed, 21 May 2008 23:53:37 +0800</pubDate><author>奇遇</author><comments>http://WWW.ui123.com/blog/?p=97#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.ui123.com/blog/?p=214</guid><dc:creator>奇遇</dc:creator><fs:srclink>http://WWW.ui123.com/blog/?p=97</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.ui123.com/blog/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/ui123/~5903494/93096958/1470532</fs:itemid></item><item><title>UXday-UX行业聚会</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/ui123/~5903494/93096959/1470532/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ui123.com/blog/uploads/2008/200805210001.jpg&quot; alt=&quot;200805210001.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作为业内人士，很高兴看到这么一个消息：&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://uxday.com/&quot;&gt;http://uxday.com/&lt;/a&gt; 上线了，并且他们将组织第一次聚会活动。为本行业加油！以下信息来自UXday。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;关于UXday聚会：&lt;br /&gt;
Uxday是用户体验的行业聚会。希望通过聚会能使同行们一起交流、分享、学习、提高，&lt;br /&gt;
为其搭建一个沟通平台，推动中国的用户体验行业发展。&lt;br /&gt;
UXday活动由百度用户体验部发起的，并免费为大家提供场地、饮料等支持。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本期聚会话题：&lt;br /&gt;
产品的用户研究如何转化为设计成果&lt;br /&gt;
交互设计的交付物&lt;br /&gt;
加强社区中用户活跃度的途径 &lt;span id=&quot;more-96&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;日程与安排：&lt;br /&gt;
活动日期：&lt;br /&gt;
2008年5月25日下午14：00到17：00&lt;br /&gt;
活动地点：&lt;br /&gt;
邮件或电话直接通知您&lt;br /&gt;
活动安排：&lt;br /&gt;
13：30到14：00 签到&lt;br /&gt;
14：00到14：30 自由活动&lt;br /&gt;
14：30到14：50 百度用户体验部简介——李年福&lt;br /&gt;
14：50到16：30 话题讨论、分享、点评&lt;br /&gt;
16：30后 自由活动&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;报名方式：&lt;br /&gt;
请您发送邮件至baoming@uxday.com。（由于场地以及其他资源问题，&lt;br /&gt;
我们第一次聚会活动将对人数进行限制。本次未能选中参加活动的朋友请期待下次。）&lt;br /&gt;
特别说明，我们将挑选一两位学生参与本次活动，&lt;br /&gt;
欢迎对用户体验感兴趣的在校学生报名。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;邮件格式：&lt;br /&gt;
标题：报名参加uxday聚会&lt;br /&gt;
姓名：XXX&lt;br /&gt;
职业：XXXX&lt;br /&gt;
手机：XXXXX&lt;br /&gt;
IM号码：XXXX&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;活动说明：&lt;br /&gt;
本次活动费用全部由百度官方提供，参与人员完全免费。&lt;br /&gt;
我们将为您提供免费点心以及饮料。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://WWW.ui123.com/blog/?feed=rss2&amp;p=96</wfw:commentRss><description>作为业内人士，很高兴看到这么一个消息：http://uxday.com/ 上线了，并且他们将组织第一次聚会活动。为本行业加油！以下信息来自UXday。
关于UXday聚会：
Uxday是用户体验的行业聚会。希望通过聚会能使同行们一起交流、分享、学习、提高，
为其搭建一个沟通平台，推动中国的用户体验行业发展。
UXday活动由百度用户体验部发起的，并免费为大家提供场地、饮料等支持。
本期聚会话题：
产品的用户研究如何转化为设计成果
交互设计的交付物
加强社区中用户活跃度的途径 
日程与安排：
活动日期：
2008年5月25日下午14：00到17：00
活动地点：
邮件或电话直接通知您
活动安排：
13：30到14：00 签到
14：00到14：30 自由活动
14：30到14：50 百度用户体验部简介——李年福
14：50到16：30 话题讨论、分享、点评
16：30后 自由活动
报名方式：
请您发送邮件至baoming@uxday.com。（由于场地以及其他资源问题，
我们第一次聚会活动将对人数进行限制。本次未能选中参加活动的朋友请期待下次。）
特别说明，我们将挑选一两位学生参与本次活动，
欢迎对用户体验感兴趣的在校学生报名。
邮件格式：
标题：报名参加uxday聚会
姓名：XXX
职业：XXXX
手机：XXXXX
IM号码：XXXX
活动说明：
本次活动费用全部由百度官方提供，参与人员完全免费。
我们将为您提供免费点心以及饮料。</description><category>.设计前沿</category><pubDate>Wed, 21 May 2008 10:10:06 +0800</pubDate><author>奇遇</author><comments>http://WWW.ui123.com/blog/?p=96#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.ui123.com/blog/?p=211</guid><dc:creator>奇遇</dc:creator><fs:srclink>http://WWW.ui123.com/blog/?p=96</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.ui123.com/blog/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/ui123/~5903494/93096959/1470532</fs:itemid></item></channel></rss>