<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><?xml-stylesheet href='http://feed.feedsky.com/styles/temp01.xsl' type='text/xsl' ?><!--这是一个由Feedsy提供技术支持的Feed，为了提高读者阅读的体验，以及满足用户美化自己Feed的需要，我们设计了多种精美的Feed模板，提供给大家选择，所有最终呈现出来的样式，皆由用户自愿选择使用，未经许可，任何团体和个人，请不要擅自修改样式或者盗用，这是对于用户选择权的尊重。--><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:fs="http://www.feedsky.com/namespace/feed" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0"><channel><atom:link href="http://feed.feedsky.com/seo_o05c" type="application/rss+xml" rel="self"></atom:link><fs:self_link href="http://feed.feedsky.com/seo_o05c" type="application/rss+xml"></fs:self_link><lastBuildDate>Thu, 29 Oct 2009 02:00:34 GMT</lastBuildDate><title>搜博客网</title><description>it资讯,网络,编程,美容,减肥,瘦身,化妆,美体,游戏荟萃</description><link>http://sblog.org.cn/index.php</link><language>zh-cn</language><copyright>搜博客网 (Sblog.org.cn) --各类博客资讯一网打尽-打造最优秀的资讯博客网</copyright><item><title>湖南省常宁市污水处理中心公开招聘工作人员</title><link>http://sblog.org.cn/post/4676/</link><description>&lt;span style=&quot;float: right&quot;&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;&gt;&lt;!--
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&lt;/script&gt;&lt;/span&gt;根据工作实际需要，市委、市政府同意常宁市污水处理中心公开招聘全日制大专（高职）以上学历毕业人员5名。现将实施办法简介如下：&lt;br/&gt;一、招聘单位：常宁市污水处理中心&lt;br/&gt;常宁市污水处理中心，成立于2009年2月23日，负责常宁市污水处理厂、泵站等的运营与资产经营的统一管理。&lt;br/&gt;二、聘用岗位人数&lt;br/&gt;文秘1名、机电1名、自控1名、财会1名、给排水1名，共5名。&lt;br/&gt;三、岗位的招聘条件&lt;br/&gt;（一）、基本条件&lt;br/&gt;应聘人员须具备人事部《事业单位公开招聘人员暂行规定》的招聘条件。&lt;br/&gt;（二）、岗位职责与资格条件&lt;br/&gt;1、给排水（1人）：主要负责对污水处理流程的管理和操作。&lt;br/&gt;（1）、30岁以下，男性；&lt;br/&gt;（2）、有3年以上工作经验者优先；&lt;br/&gt;（3）、给排水专业；&lt;br/&gt;（4）、全日制大专（高职）以上学历；&lt;br/&gt;（5）、常宁籍或常宁户口。&lt;br/&gt;2、机电（1人）：主要负责污水处理厂机械、排水、净水等工艺设备的日常维护与修理工作。&lt;br/&gt;（1）、30岁以下,男性；&lt;br/&gt;（2）、电工上岗证，有3年以上相关工作经验者优先；&lt;br/&gt;（3）、机械维修、机电等相关专业；&lt;br/&gt;（4）、全日制大专（高职）以上学历；&lt;br/&gt;（5）、常宁籍或常宁户口。&lt;br/&gt;3、自控（1人）：主要负责污水处理厂电力、电气设备及自动化控制系统的操作和维护管理。&lt;br/&gt;（1）、28岁以下，男性；&lt;br/&gt;（2）、有计算机国家三级证、低压电工证、高压电工证；&lt;br/&gt;（3）、有3年以上相关工作经验者优先；&lt;br/&gt;（4）、自动化控制相关专业；&lt;br/&gt;（5）、全日制大专（高职）以上学历；&lt;br/&gt;（6）、常宁籍或常宁户口。&lt;br/&gt;4、文秘（1人）：主要负责办公室的日常工作。&lt;br/&gt;（1）、28岁以下，男女不限；&lt;br/&gt;（2）、有3年以上文字工作经验者优先；&lt;br/&gt;（3）、文秘及相关专业；&lt;br/&gt;（4）、全日制本科以上学历；&lt;br/&gt;（5）、常宁籍或常宁户口。&lt;br/&gt;5、财会（1人）：主要负责财会及经营管理。&lt;br/&gt;（1）、28岁以下，男女不限；&lt;br/&gt;（2）、有会计证；&lt;br/&gt;（3）、有3年以上相关工作经验者优先；&lt;br/&gt;（4）、财会、金融管理等相关专业；&lt;br/&gt;（5）、全日制大专（高职）以上学历；&lt;br/&gt;（6）、常宁籍或常宁户口。&lt;br/&gt;以上年龄计算到2009年9月30日止。&lt;br/&gt;四、报名办法&lt;br/&gt;（一）、报名时间：2009年10月25日—10月27日，8：00—12：00，14：30—17：30。&lt;br/&gt;（二）、报名地点：常宁市建设局。&lt;br/&gt;地址：常宁市青阳中路法院南侧建设局四楼会议室。&lt;br/&gt;联系人：小李15197449695小罗13575273487&lt;br/&gt;（三）、报名者报名时需提供以下资料：&lt;br/&gt;1、本人身份证、户口簿或父母户口簿、技术等级证、学历证（上述证件的原件及复印件）；&lt;br/&gt;2、有关个人简历资料；&lt;br/&gt;3、小一寸免冠彩色近照3张。&lt;br/&gt;（四）、报名费：&lt;br/&gt;按省、市文件规定，每人收取报名费20元，考务费50元，共计70元。&lt;br/&gt;五、考试的范围和方法&lt;br/&gt;招聘考试采用百分制，包括笔试、面试和实际操作技能测试。&lt;br/&gt;（一）、笔试：2009年10月28日上午：8：30—11：30&lt;br/&gt;笔试的内容：公共科目、专业知识.各岗位符合招聘条件的报名人数达不到1：3比例，不开考。经审查资料，凡符合招聘条件的人员均可进入笔试。&lt;br/&gt;笔试成绩：文秘、财会满分为100分占总分的60%；机电、自控、给排水满分为100分占总分的50%。&lt;br/&gt;（二）、面试：2009年10月29日上午：8：00—12：00&lt;br/&gt;面试的范围：笔试考试合格人员进入面试。面试由市政府主管领导、组织、人事、纪检、建设、用人单位领导组成考评工作小组以评分的形式进行。&lt;br/&gt;面试成绩：文秘、财会满分为100分占总分的40%；机电、自控、给排水满分为100分占总分的30%。&lt;br/&gt;（三）实操技能测试：2009年10月29日下午2：30—5：00时&lt;br/&gt;实操技能测试机电、自动化控制、给排水叁岗位由公开招聘工作小组人员监督，满分为100分占总分的20%。&lt;br/&gt;依笔试、面试和实际操作技能测试总成绩高低顺序，按招聘岗位数1：1的比例确定体检、考核对象。&lt;br/&gt;六、体检、考核&lt;br/&gt;（一）体检：时间定于2009年10月30日。参照国家公务员录用的体检标准进行，体检费用由应聘人员自理。&lt;br/&gt;（二）考核：时间定于2009年10月31日。对体检合格的应聘人员进行考核，主要包括：思想政治表现、道德品质、业务能力、工作业绩等。&lt;br/&gt;考生体检或考核不合格或弃权的，用人单位按考试总成绩从高分到低分依次替补人选。&lt;br/&gt;七、公示、聘用及相关待遇&lt;br/&gt;（一）经考试、体检、考核合格后择优确定拟聘人员名单，并在常宁市人事局公示5个工作日。公示期满按市人事局有关规定办理相关手续。&lt;br/&gt;（二）工资待遇按常宁市事业单位相关规定执行。&lt;br/&gt;八、相关事项&lt;br/&gt;（一）考试、体检时证件不齐全或不符合要求的将取消考试体检的资格。&lt;br/&gt;（二）在职的应聘人员应主动将应聘意向报现所在单位，并经同意。未经原单位同意而所引起的所有后果由应聘者本人负责。&lt;br/&gt;（三）应聘人员提供的证件、资料虚假或不符合有关要求，造成的所有后果由应聘者本人负责。&lt;br/&gt;未尽事宜，由本次招聘办解释。&lt;br/&gt;常宁市人事局&lt;br/&gt;常宁市建设局&lt;br/&gt;二00九年十月二十四日&lt;br/&gt;Tags - &lt;a href=&quot;http://sblog.org.cn/tags/%25E4%25BA%258B%25E4%25B8%259A%25E5%258D%2595%25E4%25BD%258D/&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;事业单位&lt;/a&gt; , &lt;a href=&quot;http://sblog.org.cn/tags/%25E5%2585%25AC%25E5%258A%25A1%25E5%2591%2598%25E8%2580%2583%25E8%25AF%2595/&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;公务员考试&lt;/a&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/289131144/seo_o05c/feedsky/s.gif?r=http://sblog.org.cn/post/4676/&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/seo_o05c/289131144/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/seo_o05c/289131144/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><category>公考信息</category><pubDate>Thu, 29 Oct 2009 10:00:34 +0800</pubDate><author>搜博客 &lt;&gt;</author><guid isPermaLink="false">http://sblog.org.cn/post/4676/</guid><dc:creator>搜博客 &lt;&gt;</dc:creator><fs:srclink>http://sblog.org.cn/post/4676/</fs:srclink><fs:srcfeed>http://sblog.org.cn/feed.php</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/seo_o05c/~7180870/289131144/5289842</fs:itemid></item><item><title>《同一首歌》遭遇“停播”事件</title><link>http://sblog.org.cn/post/4675/</link><description>《同一首歌》栏目于2000年1月27日创立，孟欣落选央视春节联欢晚会的总导演，但她收获了一个更大的舞台。借用歌曲《同一首歌》，以鲜明的主题为线，请来大家熟悉的歌唱家和歌手，唱一些耳熟能详的经典老歌。虽然是商业化打造的节目，《同一首歌》巧妙地通过制作独具特色的系列大型演唱会和公益演唱会，总能吸引重量级歌手赶场，赢得了观众的喜爱和好评，创下收视神话。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;　　走红伊始，《同一首歌》显然已经不能满足于在央视三套撑撑台面，孟欣和她的“同一首歌”一年策划演出四五十场，节目组选择了一个绝妙的广告语———“同一首歌走进××”。“同一首歌”每进入一个城市，承办方用电脑将那广告语上的“××”修改成要进入的城市的名称，再将图片印上街头巷尾的海报、地方报纸的广告版甚至演出门票上，“同一首歌”成了一块金字招牌，迅速在这些城市里被复制和传播。《同一首歌》更像是流动的“春晚”，它让地方城市以倾城之力来过这个“节”，它让原本默默无名的二线城市获得注意力，沉浸在“一夜成名”的美妙想象里。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;　　可以说“同一首歌”是一座特殊的桥梁：将各类大牌歌星们送到需要他们带去娱乐与欢乐的各个角落，让那些偏远角落里渴望与明星们同在现场的人们充分享受狂欢的欢乐，使观众、听众与明星们手拉手融合一体地怀旧，流下兴奋的热泪。一时间，各地以能请到《同一首歌》为荣。它像一位亲善大使，满足了不同的需求。更重要的是，这个品牌来自央视，使用的是央视的传播资源，企业出钱、地方政府搭台，地方形象工程树立了，企业广告效益达到了，节目组以公益活动而财源广进，这样，真是一切都皆大欢喜。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;　　《同一首歌》=统一收割？&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;　　简单分析一下，一档节目，靠什么来支撑从而长盛不衰呢？小而言之，是节目能聚拢人气、有关注度，进而赢得高收视率和好的广告收益的“双丰收”。大而言之，是节目有内涵、有品格，不被利益捆绑，从而使节目质量下降、内容雷同、品格丧失。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;　　《同一首歌》在很长一段时间内，因为经典、怀旧的定位，备受观众欢迎，成为央视的“金牌节目”。不过，有关这台节目台前幕后的种种是非风波也从没断过，而且有愈演愈烈之势。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;　　2007年，歌手高林生在博客中发表了文章，自称“替很多不敢说话的人说出心里话”，并在文中列举了《同一首歌》的“三宗罪”，随意删剪歌手演唱，不许艺人演唱新歌，出场顺序全看关系等等，让央视节目的权威性受到质疑和动摇。更让人难以想象的是，《同一首歌》剧组管理也很混乱。一位《同一首歌》工作人员曾在网上爆料说，该节目几位导演常常以中央电视台的名义到处欺压歌手，并讨要佣金。“只要付了佣金的歌手，就能获得特别的优厚待遇，想唱什么歌就唱什么歌，演出顺序也可以自由选择。”&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;　　背靠央视好乘凉。艺人来参加《同一首歌》的表演，除了看到其宣传作用外，很大一个原因是不愿得罪央视。但另据知情人透露，“这个栏目现在已经是公司化运作了，他们到各地的演出全部带有商业性质，当地冠名赞助的企业最少要花费500万元以上的价格来承包。剧组会给出艺人及节目套餐的清单，如果企业有个别要求，费用还要再上调。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;　　今天的娱乐圈已没有什么是不能曝光的，但对于观众而言，节目上明星的出场顺序和他们的酬劳几何，不过是谈资而已，并不真正关心。观众要的是真正好看的节目，但近几年来，这个节目已变得像缺乏创意的大杂烩，越来越功利，一个模式不断重复，有点黔驴技穷。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;　　《同一首歌》不再是欢乐盛宴&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;　　2007年，《三联生活周刊》通过宝鸡政府官员之口，曝光《同一首歌》暴利内幕：这个二线城市通过三年追求才请来《同一首歌》，为此政府给了税后费用700万元。其中请歌星成本200万元，在央视播出需要专门支付160～170万元，其他几百万据说是制作费用。700万还不包括场地、电路建设成本、节目组和演员的食宿等费用，项目中途还被西安和北京的娱乐公司转手。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;　　因为能在央视播出，再怎么是暴利，《同一首歌》都是各地争抢的目标。不过随着政府杜绝公款追星相关条例的出炉，《同一首歌》受到很大的影响。据演出商透露，以前《同一首歌》走进某座城市、走进某个企业的公益演唱会，节目组喊价最少是500万～600万元，这不是一般演出商所能够承担的，靠卖票根本无法收回成本，因此大部分《同一首歌》都是由地方政府、大型国企买单。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;　　曾经7次走进的《同一首歌》，最近一次是2008年的“走进广本”。这些演出大部分都是政府或者大型国企赞助的，《同一首歌》向来是当地演出商的最爱。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;　　这些年来有人将“同一首歌”的成功归结为两个因素：怀旧和“农村包围城市”的路线。但无论曾经怎样辉煌，任何事物的生存轨迹总是呈抛物线形，《实话实说》这样的曾经王牌节目也已经停播了，无论什么节目一旦时间长了难免落入俗套，《同一首歌》也如此，尽管老歌手的怀旧经典足以让人们不由自主地怀念起以前的岁月，激起情感共鸣，但看来看去还是几个老面孔，还是几首老歌，也就失去了继续观看欣赏的兴趣，更难以容忍的是主持人的老调重弹，故作姿态的广告痕迹，更何况《同一首歌》节目背后不伦不类的商业运行模式了。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;　　《同一首歌》“被停播”或“被传停播”，不冤。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;　　&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Tags - &lt;a href=&quot;http://sblog.org.cn/tags/%25E5%2590%258C%25E4%25B8%2580%25E9%25A6%2596%25E6%25AD%258C/&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;同一首歌&lt;/a&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/289131145/seo_o05c/feedsky/s.gif?r=http://sblog.org.cn/post/4675/&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/seo_o05c/289131145/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/seo_o05c/289131145/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><category>资讯世界</category><pubDate>Sun, 11 Oct 2009 23:11:25 +0800</pubDate><author>搜博客 &lt;&gt;</author><guid isPermaLink="false">http://sblog.org.cn/post/4675/</guid><dc:creator>搜博客 &lt;&gt;</dc:creator><fs:srclink>http://sblog.org.cn/post/4675/</fs:srclink><fs:srcfeed>http://sblog.org.cn/feed.php</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/seo_o05c/~7180870/289131145/5289842</fs:itemid></item><item><title>射手播放器正式版 v3.0 Build 807发布</title><link>http://sblog.org.cn/post/4674/</link><description>3.0最大的变化包括三个方面:一方面是外观的变化:&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;* 全新的半透明操作界面(可选)&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;* 全面的自定义皮肤支持(文档)&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;另一方面则是性能的优化:&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;* 针对低配置用户提供新的“性能优先模式”,可以有更好的画面表现。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;最后是更加智能:&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;* 更智能的系统硬件判断,对硬件加速支持的进行判断和动态选择解码器等等。&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;* 更好的字幕容错算法 &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;还有近百个个优化和修正改进,详细的更新内容包括:&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;新的半透明界面&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;全面支持自定义皮肤&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;新的控制面板模式&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;新控制面板按钮&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;一些稳定性优化&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;加入对一些软件边下边看功能的支持&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;改善在线播放的兼容性&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;测试性加入打开蓝光碟片的支持。可以在文件菜单中看到打开蓝光的选项,或者Ctrl+B调用&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;文件信息中加入对MediaInfo.dll的支持&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;静音状态不再关闭后保存&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;禁用最近播放记录的同时清除播放记录&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;当使用玻璃界面同时进行3D游戏不再会导致无画面的问题&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;不显示详细视频信息是不进行收集。减少进程锁死的机会。&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;跳跃时间不会超过界限&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;半透明界面时可以通过鼠标拖拽移动工具栏&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;重新打开播放器即可恢复半透明工具栏的默认位置&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;改善AC3数字输出的兼容性&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;修正一些画面边界问题&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;优化打开视频速度&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;打开设置面板时不再追随鼠标而是出现在屏幕中央&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;修改了提交反馈的链接&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;在控制栏周围10-20像素内点击不会暂停画面&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;防止预估垂直同步时关闭视频导致Crash的可能&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;加入了一个有趣的捐赠按钮 呵呵&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;不再将2声道音频自动映射到更多音箱&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;性能模式下按下“停止”按钮则关闭视频&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;使性能模式支持视频捕捉&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;画质模式渲染失败后提示选择性能模式的文字&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;减少因去除中文空格符导致的乱码可能性&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;修正一些MPEG1解码无画面的问题&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;试图加入性能模式下字幕vs画面比例修正&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;修正一个可能导致开始播放时崩溃的问题&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;修正快进/退步幅调整设置的算法,可以设置低至1秒&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;更多情况下使用EVR&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;对VMR下VSync时间计算方法进行了修正&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;提高不支持硬件加速有选择启用硬件加速时PC上的文件打开速度&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;默认启用画质模式&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;防止一处Crash可能发生的位置&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;无文件打开状态下按下播放按钮不再进入打开文件流程窗口&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;无文件打开状态下按下播放按钮的逻辑中加入更多状况限制&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;字幕容错处理可以容忍中文的空格字符&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;一点mmx优化算法&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;修正默认安装时不能正常启动字幕的问题&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;自动检测D3D设备能力决定是否使用性能模式字幕&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;减慢对正在播放中的字幕检测的频率&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;影片较短时可以正确的跳跃和快进等&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;更智能的设置面板&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;按住快进、退时不自动隐藏工具栏&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;在性能模式下正确显示启用画质模式菜单和对应功能&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;记忆最近一次使用的控制面板位置&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;修正不能保存spdif设置的问题&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;完成内置字幕解码器,支持OverlayMixer模式下的字幕显示,同时支持抓图!&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;修正多次重复初始化内置字幕插件的问题&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;移除不能截图的提示&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;防撕裂处加入提示&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;修正提示文字&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;提高硬件不能提供硬件加速时的文件打开速度&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;标题栏有全屏按钮时顶部工具栏不显示全屏按钮&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;将“保存图片”和“快速截图到默认目录”更明确的区分开来&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;更友好的截图提示&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;默认在播放结束时推出全屏&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;提高检测系统是否Win7/Vista的代码效率&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;硬解多次失败后 自动关闭硬解&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;修正不能正确保存是否使用系统WMV解码器选项的问题&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;鼠标按下时不会自动隐藏工具栏&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;半透明控制栏自动隐藏时间由2秒改为7秒&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;支持XP下的半透明界面风格(需强劲显卡)&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Win7/Vista再切换到不支持玻璃效果状态时使用播放器不会将界面设置也保存为默认&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;修正选择循环播放当前文件的问题&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;减少玻璃模式下界面闪动的问题&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;解决鼠标激活工具栏而不是主窗口的问题&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;避免子窗口先于主窗口出现的情况&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;调整工具栏中的时间文字不与按钮重叠&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;大幅提高EVR启动播放的速度&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;支持通过命令行 /genui 手动生成uisample.ini&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;更多皮肤支持&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;非OEM时才在Win7/Vista中使用桌面壁纸作为播放器背景 &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;下载：http://dl.splayer.org/SPlayerSetup.exe&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Tags - &lt;a href=&quot;http://sblog.org.cn/tags/%25E5%25B0%2584%25E6%2589%258B%25E6%2592%25AD%25E6%2594%25BE%25E5%2599%25A8/&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;射手播放器&lt;/a&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/289131146/seo_o05c/feedsky/s.gif?r=http://sblog.org.cn/post/4674/&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/seo_o05c/289131146/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/seo_o05c/289131146/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><category>系统网络</category><pubDate>Sun, 11 Oct 2009 10:56:26 +0800</pubDate><author>搜博客 &lt;&gt;</author><guid isPermaLink="false">http://sblog.org.cn/post/4674/</guid><dc:creator>搜博客 &lt;&gt;</dc:creator><fs:srclink>http://sblog.org.cn/post/4674/</fs:srclink><fs:srcfeed>http://sblog.org.cn/feed.php</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/seo_o05c/~7180870/289131146/5289842</fs:itemid></item><item><title>slk文件详解分析</title><link>http://sblog.org.cn/post/4673/</link><description>slk文件是Office中Excel的专用文件，War3.mpq中共33个slk文件，列举了几乎所有 &lt;br/&gt;的贴图文件、声音文件、效果的用途，有很好的参考作用。其中有常用的有： &lt;br/&gt;Splats&amp;#92;UberSplatData.slk &lt;br/&gt;UI&amp;#92;SoundInfo&amp;#92;AbilitySounds.slk &lt;br/&gt;UI&amp;#92;SoundInfo&amp;#92;AmbienceSounds.slk &lt;br/&gt;UI&amp;#92;SoundInfo&amp;#92;AnimSounds.slk &lt;br/&gt;UI&amp;#92;SoundInfo&amp;#92;UISounds.slk &lt;br/&gt;UI&amp;#92;SoundInfo&amp;#92;UnitAckSounds.slk &lt;br/&gt;UI&amp;#92;SoundInfo&amp;#92;UnitCombatSounds.slk &lt;br/&gt;UI&amp;#92;SoundInfo&amp;#92;AnimLookups.slk &lt;br/&gt;UI&amp;#92;SoundInfo&amp;#92;DialogSounds.slk &lt;br/&gt;UI&amp;#92;SoundInfo&amp;#92;PortraitAnims.slk &lt;br/&gt;UI&amp;#92;SoundInfo&amp;#92;MIDISounds.slk MIDI &lt;br/&gt;Units&amp;#92;AbilityData.slk &lt;br/&gt;Units&amp;#92;DestructableData.slk &lt;br/&gt;Units&amp;#92;ItemData.slk &lt;br/&gt;Units&amp;#92;UnitAbilities.slk &lt;br/&gt;Units&amp;#92;UnitBalance.slk &lt;br/&gt;Units&amp;#92;UnitData.slk &lt;br/&gt;Units&amp;#92;UnitWeapons.slk &lt;br/&gt;Units&amp;#92;UpgradeData.slk &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;下面将详细说明他们的用途(文中的透明度或Alpha是指图形学中Alpha运算，一种混 &lt;br/&gt;合方法): &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Doodads&amp;#92;Doodads.slk 定义了WC3中地面附属物的属性。 &lt;br/&gt;各列的意义： &lt;br/&gt;A doodID 内部编号 &lt;br/&gt;B category 类别，如果没有说明则由附属物ID决定。 &lt;br/&gt;C tilesets 碎片设定，外形的贴图。 &lt;br/&gt;D tilesetSpecific 是否使用特殊碎片，0不使用。 &lt;br/&gt;E dir 路径 &lt;br/&gt;F file 文件 &lt;br/&gt;G comment 注释说明 &lt;br/&gt;H name 内部名 &lt;br/&gt;I doddClass 地形类别 &lt;br/&gt;J soundLoop 声音 &lt;br/&gt;K selSize 选择大小，选中后的圆圈的大小，0使用默认设置。 &lt;br/&gt;L defScale 默认比例 &lt;br/&gt;M minScale 最小比例 &lt;br/&gt;N maxScale 最大比例 &lt;br/&gt;O canPlaceRandScale 是否可以被放置随机起始圈，这一栏一定要付值为1 &lt;br/&gt;P useClickHelper 在编辑器中是否有帮助 &lt;br/&gt;Q maxPitch 最大斜度 &lt;br/&gt;R maxRoll 最大滚动 &lt;br/&gt;S visRaius 视野 &lt;br/&gt;T walkable 能否走动 &lt;br/&gt;U numVar 数目变量，不知道有什么用 &lt;br/&gt;V onCliffs 是否可以在悬崖上 &lt;br/&gt;W onWater 是否可以在水中 &lt;br/&gt;X floats 放在水中是的表面 &lt;br/&gt;Y shandow 是否有影子 &lt;br/&gt;Z showInFog 在雾中能否看见 &lt;br/&gt;AA animInFog 在雾中能否动 &lt;br/&gt;AB fixedRot 腐烂修正 &lt;br/&gt;AC pathTex 贴图路径 &lt;br/&gt;AD showInMM 是否在小地图中显示 &lt;br/&gt;AE useMMColor 是否覆盖默认的小地图颜色 &lt;br/&gt;AF MMRed 小地图红色 &lt;br/&gt;AG MMGreen 小地图绿色 &lt;br/&gt;AH MMBlue 小地图蓝色 &lt;br/&gt;AI vertR01 红色1 &lt;br/&gt;AJ vertG01 绿色1 &lt;br/&gt;AK vertB01 蓝色1 &lt;br/&gt;AL vertR01 红色2 &lt;br/&gt;AM vertG01 绿色2 &lt;br/&gt;AN vertB01 蓝色2 &lt;br/&gt;AO vertR01 红色3 &lt;br/&gt;AP vertG01 绿色3 &lt;br/&gt;AQ vertB01 蓝色3 &lt;br/&gt;AR vertR01 红色4 &lt;br/&gt;AS vertG01 绿色4 &lt;br/&gt;AT vertB01 蓝色4 &lt;br/&gt;AU vertR01 红色5 &lt;br/&gt;AV vertG01 绿色5 &lt;br/&gt;AW vertB01 蓝色5 &lt;br/&gt;AX vertR01 红色6 &lt;br/&gt;AY vertG01 绿色6 &lt;br/&gt;AZ vertB01 蓝色6 &lt;br/&gt;BA vertR01 红色7 &lt;br/&gt;BB vertG01 绿色7 &lt;br/&gt;BC vertB01 蓝色7 &lt;br/&gt;BD vertR01 红色8 &lt;br/&gt;BE vertG01 绿色8 &lt;br/&gt;BF vertB01 蓝色8 &lt;br/&gt;BG vertR01 红色9 &lt;br/&gt;BH vertG01 绿色9 &lt;br/&gt;BI vertB01 蓝色9 &lt;br/&gt;BJ vertR01 绿色10 &lt;br/&gt;BK vertG01 绿色10 &lt;br/&gt;BL vertB01 蓝色10 &lt;br/&gt;BM inBeta 是否是Beta版中的地形0不是1是 &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Splats&amp;#92;LightningData.slk 闪电的数据 &lt;br/&gt;A Name 名称 &lt;br/&gt;B comment 说明 &lt;br/&gt;C Dir 路径 &lt;br/&gt;D file 文件 &lt;br/&gt;E AvgSegLen 不知道什么意思，可能是闪电的长度 &lt;br/&gt;F Width 宽度 &lt;br/&gt;G R 红色 &lt;br/&gt;H G 绿色 &lt;br/&gt;I B 蓝色 &lt;br/&gt;J A 透明度 &lt;br/&gt;K NoiseScale 声音范围，估计是声音的时间 &lt;br/&gt;L TexCoordScale 不知道什么意思 &lt;br/&gt;M Duration 持续时间 &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Splats&amp;#92;SpawnData.slk 衍生物数据，死亡等。 &lt;br/&gt;A Name 名称 &lt;br/&gt;B Model 模型、效果 &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Splats&amp;#92;T_SpawnData.slk 衍生物数据，可能是特殊的(我猜的)，其中有腐烂等。 &lt;br/&gt;A Name 名称 &lt;br/&gt;B Model 模型、效果 &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Splats&amp;#92;T_SplatData.slk 间隔数据 &lt;br/&gt;A Name 名称 &lt;br/&gt;B comment 说明 &lt;br/&gt;C Dir 路径 &lt;br/&gt;D file 文件 &lt;br/&gt;E Rows 行 &lt;br/&gt;F Columns 列 &lt;br/&gt;G BlendModel 混合模型 0 Blend 1 Add 2 Mod(融合，覆盖，取反)(说明是按我的记 &lt;br/&gt;忆写的，我大学时学过高级图形学，可惜忘的差不多了) &lt;br/&gt;H Scale 比例 &lt;br/&gt;I Lifespan 生命 &lt;br/&gt;J Decay 腐烂时间 &lt;br/&gt;K UVLifespanStart 这个单元的贴图在上方从左到右从0开始(这是直译，具体什么意 &lt;br/&gt;思我不知道) &lt;br/&gt;L UVLifespanEnd 同上 &lt;br/&gt;M LifespanRepeat 生命重复 &lt;br/&gt;N UVDecayStart 同上面的Lifespan对应 &lt;br/&gt;O UVDecayEnd 同上 &lt;br/&gt;P UVDecayRepeat 同上 &lt;br/&gt;Q StartR 开始红色 &lt;br/&gt;R StartG 开始绿色 &lt;br/&gt;S StartB 开始蓝色 &lt;br/&gt;T StartA 开始透明度 &lt;br/&gt;U MiddleR 开始红色 &lt;br/&gt;V MiddleG 开始绿色 &lt;br/&gt;W MiddleB 开始蓝色 &lt;br/&gt;X MiddleA 开始透明度 &lt;br/&gt;Y EndR 开始红色 &lt;br/&gt;Z EndG 开始绿色 &lt;br/&gt;AA EndB 开始蓝色 &lt;br/&gt;AB EndA 开始透明度 &lt;br/&gt;AC Water 水样 &lt;br/&gt;AD Sound 声音 &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Splats&amp;#92;UberSplatData.slk 这个文件定义了一些特殊效果的贴图和时间，例如人类 &lt;br/&gt;建筑开始中间，回城卷轴的效果等。 &lt;br/&gt;A Name 名称 &lt;br/&gt;B comment 说明 &lt;br/&gt;C Dir 路径 &lt;br/&gt;D file 文件 &lt;br/&gt;E BlendMode 混合模式， &lt;br/&gt;F Scale 比例 &lt;br/&gt;G BirthTime 开始时间 &lt;br/&gt;H PauseTime 暂停时间 &lt;br/&gt;I Decay 腐烂时间 &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;J StartR 开始红色 &lt;br/&gt;K StartG 开始绿色 &lt;br/&gt;L StartB 开始蓝色 &lt;br/&gt;M StartA 开始透明度 &lt;br/&gt;N MiddleR 中间红色 &lt;br/&gt;O MiddleG 中间绿色 &lt;br/&gt;P MiddleB 中间蓝色 &lt;br/&gt;Q MiddleA 中间透明度 &lt;br/&gt;R EndR 结束红色 &lt;br/&gt;S EndG 结束绿色 &lt;br/&gt;T EndB 结束蓝色 &lt;br/&gt;U EndA 结束透明度 &lt;br/&gt;V Sound 声音 &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;TerrainArt&amp;#92;CliffTypes.slk 定义了悬崖的属性。 &lt;br/&gt;A cliffID 悬崖ID &lt;br/&gt;B cliffModelDir 悬崖模型路径 &lt;br/&gt;C rampModelDir 悬崖饰物模型路径 &lt;br/&gt;D texDir 贴图路径 &lt;br/&gt;E texFile 贴图文件 &lt;br/&gt;F name 名称 &lt;br/&gt;G groundTile 地面名 &lt;br/&gt;H upperTile 上部名称(这一栏全空) &lt;br/&gt;I cliffClass 悬崖类别 &lt;br/&gt;J oldID 老ID &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;TerrainArt&amp;#92;Terrain.slk 定义了地形的属性 &lt;br/&gt;A tileID 内部编码 &lt;br/&gt;B dir 路径 &lt;br/&gt;C file 文件 &lt;br/&gt;D comment 说明 &lt;br/&gt;E name 名称(real name) &lt;br/&gt;F buildable 是否可建筑 &lt;br/&gt;G footprints 是否可以留下脚印 &lt;br/&gt;H walkable 是否可以在上面行走 &lt;br/&gt;I flyable 是否可飞越 &lt;br/&gt;J blightPri 当选中时，在它下面的tile是否都被选中 &lt;br/&gt;K convertTo 当变化时变化的优先级(即先变成什么) &lt;br/&gt;L InBeta 是否是Beta版中的 &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;TerrainArt&amp;#92;Water.slk 定义水的属性 &lt;br/&gt;A waterID 水的ID &lt;br/&gt;B height 高度 &lt;br/&gt;C texFile 贴图文件 &lt;br/&gt;D mmAlpha 小地图Alpha运算(透明度演算) &lt;br/&gt;E mmRed 小地图红色 &lt;br/&gt;F mmGreen 小地图绿色 &lt;br/&gt;G mmBlue 小地图蓝色 &lt;br/&gt;H numTex 贴图数 &lt;br/&gt;I texRate 贴图率 &lt;br/&gt;J texOffset 贴图坐标 &lt;br/&gt;K alphaMode alpha运算模式 &lt;br/&gt;L lighting 是否使用光线 1使用，0不使用 &lt;br/&gt;M cells 细块，碎片 &lt;br/&gt;N minX 最小X &lt;br/&gt;O minY 最小Y &lt;br/&gt;P minZ 最小Z &lt;br/&gt;Q maxX 最大X &lt;br/&gt;R maxY 最大Y &lt;br/&gt;S maxZ 最大Z &lt;br/&gt;T rateX X方向比例 &lt;br/&gt;U rateY Y方向比例 &lt;br/&gt;V rateZ Z方向比例 &lt;br/&gt;W revX X方向旋转 &lt;br/&gt;X revY Y方向旋转 &lt;br/&gt;Y shoreDir 海岸线路径 &lt;br/&gt;Z shoreSFile 海岸线表面文件 &lt;br/&gt;AA shoreSVar 海岸线表面变量，不知道什么意思 &lt;br/&gt;AB shoreOCFile 海岸线外面的碎片文件 &lt;br/&gt;AC shoreOCVar 海岸线外面的碎片变量 &lt;br/&gt;AD shoreCFile 海岸线内部碎片文件 &lt;br/&gt;AE shoreCVar 海岸线内部碎片变量 &lt;br/&gt;AF Smin_A 阴影的最小透明度 &lt;br/&gt;AG Smin_R 阴影的最小红色 &lt;br/&gt;AH Smin_G 阴影的最小绿色 &lt;br/&gt;AI Smin_B 阴影的最小蓝色 &lt;br/&gt;AJ Smax_A 阴影的最大透明度 &lt;br/&gt;AK Smax_R 阴影的最大红色 &lt;br/&gt;AL Smax_G 阴影的最大绿色 &lt;br/&gt;AM Smax_B 阴影的最大蓝色 &lt;br/&gt;AN Dmin_A 深度的最小透明度 &lt;br/&gt;AO Dmin_R 深度的最小红色 &lt;br/&gt;AP Dmin_G 深度的最小绿色 &lt;br/&gt;AQ Dmin_B 深度的最小蓝色 &lt;br/&gt;AR Dmax_A 深度的最大透明度 &lt;br/&gt;AS Dmax_R 深度的最大红色 &lt;br/&gt;AT Dmax_G 深度的最大绿色 &lt;br/&gt;AU Dmax_B 深度的最大蓝色 &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;TerrainArt&amp;#92;Weather.slk 定义天气的属性 &lt;br/&gt;A effectID 效果ID &lt;br/&gt;B name 名称 &lt;br/&gt;C texDir 贴图路径 &lt;br/&gt;D texFile 贴图文件 &lt;br/&gt;E alphaMode alpha模式 &lt;br/&gt;F useFog 是否允许使用雾效果 &lt;br/&gt;G height 高度 &lt;br/&gt;H angx 角度X &lt;br/&gt;I angy 角度Y &lt;br/&gt;J emrate em率 &lt;br/&gt;K lifespan 生命 &lt;br/&gt;L particles 粒子数 &lt;br/&gt;M veloc 意义不知道 &lt;br/&gt;N accel 同上 &lt;br/&gt;O var 变量 ? &lt;br/&gt;P texr 贴图r &lt;br/&gt;Q texc 贴图c &lt;br/&gt;R head 头 &lt;br/&gt;S tail 尾 &lt;br/&gt;T tailen 尾的一个属性，不知道意思 &lt;br/&gt;U lati &lt;br/&gt;V long 长度 &lt;br/&gt;W midTim 中间时间 ? &lt;br/&gt;X redStart 下面X-AR都是贴图颜色和属性的定义 &lt;br/&gt;... &lt;br/&gt;AR tUVEnd &lt;br/&gt;AS AmbientSound 声音 &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;UI&amp;#92;SoundInfo 目录下共12个文件定义了声音的属性 &lt;br/&gt;UI&amp;#92;SoundInfo&amp;#92;AbilitySounds.slk 定义一些能力的声音 &lt;br/&gt;A SoundName 名称 &lt;br/&gt;B FileNames 文件名 &lt;br/&gt;C DirectoryBase 基础路径 &lt;br/&gt;D Volume 音量 &lt;br/&gt;E Pitch 程度 &lt;br/&gt;F PitchVariance 程度变化 &lt;br/&gt;G Priority 优先级 &lt;br/&gt;H Channel 频道 &lt;br/&gt;I Flags 标志 &lt;br/&gt;J MinDistance 最小距离 &lt;br/&gt;K MaxDistance 最大距离 &lt;br/&gt;L DistanceCutoff 关掉距离 &lt;br/&gt;M InsideAngle 内角 &lt;br/&gt;N OutsideAngle 外角 &lt;br/&gt;O OutsideVolume 外部音量 &lt;br/&gt;P OrientationX X方向 &lt;br/&gt;Q OrientationY Y方向 &lt;br/&gt;R OrientationZ Z方向 &lt;br/&gt;S EAXFlags EAX标志 &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;下面这些文件的结构同AbilitySounds.slk的一样。 &lt;br/&gt;UI&amp;#92;SoundInfo&amp;#92;AmbienceSounds.slk 环境的声音 &lt;br/&gt;UI&amp;#92;SoundInfo&amp;#92;AnimSounds.slk 动作的声音 &lt;br/&gt;UI&amp;#92;SoundInfo&amp;#92;UISounds.slk 游戏提示的声音 &lt;br/&gt;UI&amp;#92;SoundInfo&amp;#92;UnitAckSounds.slk 单位攻击的声音 &lt;br/&gt;UI&amp;#92;SoundInfo&amp;#92;UnitCombatSounds.slk 单位战斗的声音 &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;UI&amp;#92;SoundInfo&amp;#92;AnimLookups.slk 定义查找的关联，这种方法我在工作中常用，没想 &lt;br/&gt;到暴雪也用。 &lt;br/&gt;A AnimSoundEvent 事件名 &lt;br/&gt;B SoundLabel 声音的标志 &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;UI&amp;#92;SoundInfo&amp;#92;DialogSounds.slk 对话框声音 &lt;br/&gt;A SoundName 名称 &lt;br/&gt;B FileNames 文件名 &lt;br/&gt;C DirectoryBase 基础路径 &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;D Volume 音量 &lt;br/&gt;E Flags 标志 &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;UI&amp;#92;SoundInfo&amp;#92;EAXDefs.slk EAX的定义 &lt;br/&gt;A EAXLabel EAX标志 &lt;br/&gt;B DisplayText 在编辑器中的显示名 &lt;br/&gt;C EffectLevel 效果等级 &lt;br/&gt;D EAX2Direct D-U都是与2D效果有关的 &lt;br/&gt;... &lt;br/&gt;U Fast2DOcclusionScale &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;UI&amp;#92;SoundInfo&amp;#92;EnvironmentSounds.slk 环境声音，如森林、草地、湖的声音。 &lt;br/&gt;UI&amp;#92;SoundInfo&amp;#92;PortraitAnims.slk 单位的说话声，如兽族农民说的&quot;OK&quot;。 &lt;br/&gt;UI&amp;#92;SoundInfo&amp;#92;MIDISounds.slk MIDI声音列表 &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Units&amp;#92; 目录下10个文件，定义了最重要的一些属性。 &lt;br/&gt;Units&amp;#92;AbilityData.slk 能力属性 &lt;br/&gt;A alias 允许使用不同效果的副本，大部分同code相同，即不允许使用。 &lt;br/&gt;B code 编码 &lt;br/&gt;C uberAlias Lookup时的名字 &lt;br/&gt;D comments 说明 &lt;br/&gt;E useInEditor 是否在编辑器中使用 &lt;br/&gt;F hero 是否是英雄能力 &lt;br/&gt;G item 是否是物品的能力 &lt;br/&gt;H sort 类别 &lt;br/&gt;I checkDep 从属检查，1玩家的能力0creep的能力 &lt;br/&gt;J levels 可以升的等级 &lt;br/&gt;K reqLevel 升第一级需要的等级 &lt;br/&gt;L targs 目标 &lt;br/&gt;M Cast1 第一级费用 &lt;br/&gt;... &lt;br/&gt;M-AQ定义了1、2、3级的属性 &lt;br/&gt;... &lt;br/&gt;AU Data34 第3级第4个数据 &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Units&amp;#92;DestructableData.slk 地面附属建筑物的数据 &lt;br/&gt;Units&amp;#92;ItemData.slk 物品属性 &lt;br/&gt;A itmID ID &lt;br/&gt;B comment 说明 &lt;br/&gt;C file 文件 &lt;br/&gt;D itemClass 类别 &lt;br/&gt;E level 等级 &lt;br/&gt;F uses 可用几次 &lt;br/&gt;G idealPrio 完美的排序 &lt;br/&gt;H prio 单位组中的排序 &lt;br/&gt;I usable 是否可用 1是0否 &lt;br/&gt;J perishable 是否是一次性物品 1是0否 &lt;br/&gt;K droppable 是否可扔掉 1是0不是 &lt;br/&gt;L drop 英雄被杀掉后物品是否会掉下，1会0不会 &lt;br/&gt;M stockMax 最大存量 &lt;br/&gt;N stockRegen 存储的再生速度 &lt;br/&gt;O stockStart 多长时间开始存储 &lt;br/&gt;P goldcost 金费用 &lt;br/&gt;Q lumbercost 木材费用 &lt;br/&gt;R HP 血 &lt;br/&gt;S armor 防御 &lt;br/&gt;T abilList 能力列表 &lt;br/&gt;U InBeta 是否在Beta版中出现 &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Units&amp;#92;UnitAbilities.slk 单位能力 &lt;br/&gt;A unitAbilId 单位ID &lt;br/&gt;B sortAbil 能力类别 &lt;br/&gt;C comment(s) 说明 &lt;br/&gt;D auto 自动施放 &lt;br/&gt;E abilList 能力列表 &lt;br/&gt;F heroAbilList 英雄能力列表 &lt;br/&gt;G InBeta Beta版中出现 &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Units&amp;#92;UnitBalance.slk 单位定义 &lt;br/&gt;A unitBalanceID 单位ID &lt;br/&gt;B sort 类别 &lt;br/&gt;C sort2 类别2 &lt;br/&gt;D comment(s) 说明 &lt;br/&gt;E level 等级 &lt;br/&gt;F 是否召唤单位，建筑物也是召唤单位 &lt;br/&gt;G goldcost 金费用 &lt;br/&gt;H lumbercost 木材费用 &lt;br/&gt;I goldRep 金回收 &lt;br/&gt;J lumberRep 木材回收 &lt;br/&gt;K fmade 生产人口数 &lt;br/&gt;J fused 占用人口 &lt;br/&gt;M bountydice 随机奖励点数 &lt;br/&gt;N bountysides 随机次数 &lt;br/&gt;O bountyplus 随意额外点数 &lt;br/&gt;P stockMax 最大存储数 &lt;br/&gt;Q stockRegen 存储回复时间 &lt;br/&gt;R stockStart 存储开始时间 &lt;br/&gt;S HP 开始HP &lt;br/&gt;T realHP 真实HP &lt;br/&gt;U regenHP HP回复率 &lt;br/&gt;V regenType 回复类型 &lt;br/&gt;W manaN 开始Mana &lt;br/&gt;X realM 真实Mana &lt;br/&gt;Y mana0 额外Mana &lt;br/&gt;Z regenM Mana回复率 &lt;br/&gt;AA def 基础防御 &lt;br/&gt;AB defUp 每升一级增加的防御 &lt;br/&gt;AC realdef 真实防御 &lt;br/&gt;AD defType 防御类型 &lt;br/&gt;AE spd 速度 &lt;br/&gt;AF bldtm&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br/&gt;AG sight 视野 &lt;br/&gt;AH nsight 夜间视野 &lt;br/&gt;AI STR 力量 &lt;br/&gt;AJ INT 智力 &lt;br/&gt;AK AGI 敏捷 &lt;br/&gt;AL STRplus 每次升级力量的增加 &lt;br/&gt;AM INTplus 每次升级智力的增加 &lt;br/&gt;AN AGIplus 每次升级敏捷的增加 &lt;br/&gt;AO abilTest 能力测试 &lt;br/&gt;AP Primary 主要属性 &lt;br/&gt;AQ upgrades 可升级的能力 &lt;br/&gt;AR InBeta 是否在Beta版中出现 &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Units&amp;#92;UnitData.slk 单位数据 &lt;br/&gt;A unitId 编号 &lt;br/&gt;B sort 类别 &lt;br/&gt;C comment(s) 说明 &lt;br/&gt;D race 种族 &lt;br/&gt;E prio 单位组中的排序 &lt;br/&gt;F threat 是否是有威胁的 1是0不是 &lt;br/&gt;G type 单位类型，例如巨人、不死的等等 &lt;br/&gt;H valid 是否有效 &lt;br/&gt;I deathType 死亡类型 &lt;br/&gt;J deadth 死亡 &lt;br/&gt;K canSleep 是可不可以睡眠 &lt;br/&gt;L cargoSize 可以通过的宽度 &lt;br/&gt;M movetp 移动类型 &lt;br/&gt;N moveHeight 移动高度 &lt;br/&gt;O moveFloor 移动的层次 &lt;br/&gt;P launchX 开始X &lt;br/&gt;Q launchY 开始Y &lt;br/&gt;R launchZ 开始Z &lt;br/&gt;S impactZ 冲击Z &lt;br/&gt;T turnRate 转身速度 &lt;br/&gt;U propWin 单位移动时面对的角度 &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;V orientInterp 单位面向方向的补充 &lt;br/&gt;W formation 编队 &lt;br/&gt;X castpt 类似于dmgpt的一个参数关于法数伤害 &lt;br/&gt;Y castbsw 法术的另外一个参数 &lt;br/&gt;Z targType 对象 &lt;br/&gt;AA pathTex 贴图 &lt;br/&gt;AB fatLOS &lt;br/&gt;AC collision 大小，2x2 small = 16,2x2 large = 31, 3x3 small = 32, 3x3 large &lt;br/&gt;= 47 &lt;br/&gt;AD points 点数，和时间有关，不知道有什么用。 &lt;br/&gt;AE buffType AI放置的类型 &lt;br/&gt;AF buffRadius AI放置的范围 &lt;br/&gt;AG namecount 名称总数 &lt;br/&gt;AH InBeta 在Beta版出现 &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Units&amp;#92;UnitMetaData.slk 单位素材数据 &lt;br/&gt;A ID id &lt;br/&gt;B field 域，字段 &lt;br/&gt;C slk 在哪个slk中 &lt;br/&gt;D index 索引 &lt;br/&gt;E displayName 在编辑器中显示的名字 &lt;br/&gt;F sort 类别 &lt;br/&gt;G type 类型，字符串、整数、单位、浮点数等 &lt;br/&gt;H stringExt 字符串具体化 &lt;br/&gt;I caseSens 字符串敏感 &lt;br/&gt;J canBeEmpty 能否为空 &lt;br/&gt;K minVal 最小值 &lt;br/&gt;L maxVal 最大值，实数、非实数的最大值，字符串、字符串数组的最大长度 &lt;br/&gt;M useHero 英雄单位的字段？1是0否 &lt;br/&gt;N useUnit 普通单位的字段？1是0否 &lt;br/&gt;O useBuilding 建筑物的字段？1是0否 &lt;br/&gt;P useItem 物品的字段？1是0否 &lt;br/&gt;O useSpecific 特殊字段？1是0否 &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Units&amp;#92;unitUI.slk 定义单位的外观 &lt;br/&gt;A unitID id &lt;br/&gt;B file 文件 &lt;br/&gt;C unitSound 声音 &lt;br/&gt;D tilesets 碎片设置 &lt;br/&gt;E tilesetSpecific 是否使用特殊碎片？ &lt;br/&gt;F name 名称 &lt;br/&gt;G unitClass 单位类型 &lt;br/&gt;H special 是否特殊 &lt;br/&gt;I inEditor 是否在编辑器中出现 &lt;br/&gt;J hiddenInEditor 是否能在编辑器中编译 &lt;br/&gt;K hostilePal 敌对？ &lt;br/&gt;L dropItems 能否掉物品 &lt;br/&gt;M nbrandom 如果这个单位是自然的建筑物能否被占领 &lt;br/&gt;N nbmmlcon 如果这个单位是自然的建筑物，能否在小地图中显示 &lt;br/&gt;O useClickHelper 是否使用帮助 &lt;br/&gt;P blend 混合模式 &lt;br/&gt;Q scale 比例 &lt;br/&gt;R scaleBull 是否公布由这个单位继承的比例 &lt;br/&gt;S preventPlace 能否被放置 &lt;br/&gt;T requirePlace 放置前提，只能是一种 &lt;br/&gt;U isbldg 是否是bldg &lt;br/&gt;V maxPitch 最大倾斜 &lt;br/&gt;W maxRoll 最大滚动 &lt;br/&gt;X elevPts 计算海拔用的点数 &lt;br/&gt;Y elevRad 计算深度用的点数 &lt;br/&gt;Z fogRad 雾的深度 &lt;br/&gt;AA walk 移动速度 &lt;br/&gt;AB run 跑动速度 &lt;br/&gt;AC selZ 选择圈的高度 &lt;br/&gt;AD weap1 武器1 &lt;br/&gt;AE weap2 武器2 &lt;br/&gt;AF teamColor 小队颜色-1玩家的颜色 &lt;br/&gt;AG customTeamColor 是否可以定制小队颜色&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br/&gt;AH armor 护甲类型 &lt;br/&gt;AI modelScale 模型比例 &lt;br/&gt;AJ red 红色 &lt;br/&gt;AK green 绿色 &lt;br/&gt;AL blue 蓝色 &lt;br/&gt;AM uberSplat 间隔 &lt;br/&gt;AN unitShadow 单位阴影 &lt;br/&gt;AO buildingShadow 建筑物阴影 &lt;br/&gt;AP shadowW 阴影宽度 &lt;br/&gt;AQ shadowH 阴影高度 &lt;br/&gt;AR shadowX 阴影X &lt;br/&gt;AS shadowY 阴影Y &lt;br/&gt;AT occH &lt;br/&gt;AU InBeta 在Beta版中出现？ &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Units&amp;#92;UnitWeapons.slk 单位武器定义 &lt;br/&gt;A unitWeapID id &lt;br/&gt;B sortWeap 武器类别 &lt;br/&gt;C sort2 类别2 &lt;br/&gt;D comment(s) 说明 &lt;br/&gt;E weapsOn 那种武器可用 &lt;br/&gt;F-AL 是一种武器的定义 &lt;br/&gt;F weapType1 武器1类型 &lt;br/&gt;G targs1 目标 &lt;br/&gt;H acquire 学的，不知道什么意思 &lt;br/&gt;I minRange 最小平行距离 &lt;br/&gt;J rangeN1 单位攻击平行距离 &lt;br/&gt;K RngTst 攻击失误距离 &lt;br/&gt;L RngBuff1 如果目标移动了，判断是否还能打到目标 &lt;br/&gt;M atkType1 攻击类型 &lt;br/&gt;N weapTp1 武器类型1 &lt;br/&gt;O cool1 冰冻时间，即停顿时间 &lt;br/&gt;P mincool1 最小停顿时间 &lt;br/&gt;Q dice1 骰子次数 &lt;br/&gt;R sides1 骰子的面数 &lt;br/&gt;S dmgplus1 升级对伤害的提高 &lt;br/&gt;T DmgUpg 对非目标的伤害 &lt;br/&gt;U dmod1 为平衡性设置的一个字段 &lt;br/&gt;V dmgUp1&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br/&gt;W mindmg1 最小伤害 &lt;br/&gt;X avgdmg1 平均伤害 &lt;br/&gt;Y DPS 持续伤害 &lt;br/&gt;Z maxdmg1 最大伤害 &lt;br/&gt;AA dmgpt1 只要攻击就计算在内的一个参数 &lt;br/&gt;AB backSw1 活跃时间 &lt;br/&gt;AC Farea1 伤害面积 &lt;br/&gt;AD Harea1 伤害减半的面积 &lt;br/&gt;AE Qarea1 1/4伤害面积 &lt;br/&gt;AF Hfact1 1/2伤害时间 &lt;br/&gt;AG Qfact1 1/4伤害时间 &lt;br/&gt;AH splashTargs1 大面积伤害的对象 &lt;br/&gt;AI targCount1 目标总数 &lt;br/&gt;AJ damageLoss1 伤害失误率 &lt;br/&gt;AK spillDist1 迸溅距离 &lt;br/&gt;AL spillRadius1 迸溅范围 &lt;br/&gt;AM-BN是第二种武器的属性，和第一种武器的定义一样 &lt;br/&gt;BO InBeta 是否在Beta版中出现 &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Units&amp;#92;UpgradeData.slk 升级数据 &lt;br/&gt;A upgradeid Id &lt;br/&gt;B comments 说明 &lt;br/&gt;C class 类别 &lt;br/&gt;D race 种族 &lt;br/&gt;E flag 标志位，必须是2的幂 &lt;br/&gt;F used 是否可用 &lt;br/&gt;G maxlevel 最大等级 &lt;br/&gt;H inherit 可继承 &lt;br/&gt;I goldbase 基础金需要 &lt;br/&gt;J goldmod 每次升级增加的金 &lt;br/&gt;K lumberbase 基础木头需要 &lt;br/&gt;L lumbermod 每次升级增加的木头 &lt;br/&gt;M timebase 基础时间需要 &lt;br/&gt;N timemod 每次升级增加的时间 &lt;br/&gt;O effect1 等级1的效果 &lt;br/&gt;P base1 等级1的基础 &lt;br/&gt;Q mod1 等级1的增量 &lt;br/&gt;R-Z分别是等级2、3、4的效果，和等级1一样。 &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Units&amp;#92;DestructableData.slk 可以破坏的(比如门等)数据 &lt;br/&gt;A DestructableID id &lt;br/&gt;B category 编辑器中的类 &lt;br/&gt;C tilesets 碎片 &lt;br/&gt;D tilesetSpecific 是否使用特殊碎片效果 &lt;br/&gt;E dir 路径 &lt;br/&gt;F file 文件 &lt;br/&gt;G lightweight 光线宽度 &lt;br/&gt;H fatLOS&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br/&gt;I texID 贴图ID &lt;br/&gt;J texFile 贴图文件 &lt;br/&gt;K comment 说明 &lt;br/&gt;L name 编辑器中的名字 &lt;br/&gt;M doodClass 所属的附属物的类型 &lt;br/&gt;N useClickHelper 是否使用帮助 &lt;br/&gt;O onCliffs 是否能在悬崖上 &lt;br/&gt;P onWater 是否能在水中 &lt;br/&gt;Q canPlaceDead 是否可以放置死的 &lt;br/&gt;R walkable 能否走过 &lt;br/&gt;S cliffHeight 悬崖高度 &lt;br/&gt;T targType 目标类型，只能是tree,wall,debris &lt;br/&gt;U armor 防御类型 &lt;br/&gt;V numVar 变化的数量 &lt;br/&gt;W HP 雪 &lt;br/&gt;X occH &lt;br/&gt;Y flyH 飞行高度 &lt;br/&gt;Z fixedRot 混合腐烂 不知道意思 &lt;br/&gt;AA selSize 选择圈，0使用默认 &lt;br/&gt;AB minScale 最小比例 &lt;br/&gt;AC maxScale 最大比例 &lt;br/&gt;AD canPlaceRandScale 能放置随机圈 &lt;br/&gt;AE maxPitch 最大斜度 &lt;br/&gt;AF maxRoll 最大旋转 &lt;br/&gt;AG radius 视野 &lt;br/&gt;AH fogRadius 雾中的视野，即多远能看到 &lt;br/&gt;AI fogVis 雾中能否永远看到 &lt;br/&gt;AJ pathTex 贴图路径 &lt;br/&gt;AK pathTexDeath 死亡贴图路径 &lt;br/&gt;AL deathSnd 死亡后的贴图 &lt;br/&gt;AM shadow 阴影 &lt;br/&gt;AN showInMM 是否在小地图中显示 &lt;br/&gt;AO useMMColor 是否使用小地图颜色 &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;AP MMRed 小地图红色 &lt;br/&gt;AQ MMGreen 小地图绿色 &lt;br/&gt;AR MMBlue 小地图蓝色 &lt;br/&gt;AS InBeta 是否在Beta版中出现&lt;br/&gt;Tags - &lt;a href=&quot;http://sblog.org.cn/tags/slk%25E6%2596%2587%25E4%25BB%25B6%25E8%25AF%25A6%25E8%25A7%25A3/&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;slk文件详解&lt;/a&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/289131147/seo_o05c/feedsky/s.gif?r=http://sblog.org.cn/post/4673/&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/seo_o05c/289131147/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/seo_o05c/289131147/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><category>游戏荟萃</category><pubDate>Mon, 05 Oct 2009 14:37:05 +0800</pubDate><author>搜博客 &lt;&gt;</author><guid isPermaLink="false">http://sblog.org.cn/post/4673/</guid><dc:creator>搜博客 &lt;&gt;</dc:creator><fs:srclink>http://sblog.org.cn/post/4673/</fs:srclink><fs:srcfeed>http://sblog.org.cn/feed.php</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/seo_o05c/~7180870/289131147/5289842</fs:itemid></item><item><title>魔兽RPG slk相关说明</title><link>http://sblog.org.cn/post/4672/</link><description>解压出来的数据&lt;br/&gt;unitbalance.slk和unitweapons.slk&amp;nbsp;&amp;nbsp; 单位数据&lt;br/&gt;abilitydata.slk&amp;nbsp;&amp;nbsp; 技能数据&lt;br/&gt;itemdata.slk&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;物品数据&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;campaignabilitystrings.txt&lt;br/&gt;humanabilitystrings.txt&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br/&gt;nightelfabilitystrings.txt&amp;nbsp;&amp;nbsp; 技能数据记事本&lt;br/&gt;neutralabilitystrings.txt&lt;br/&gt;orcabilitystrings.txt&lt;br/&gt;undeadabilitystrings.txt&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;campaignunitstrings.txt &lt;br/&gt;neutralunitstrings.txt&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br/&gt;nightelfunitstrings.txt&amp;nbsp;&amp;nbsp; 单位数据记事本&lt;br/&gt;orcunitstrings.txt&lt;br/&gt;undeadunitstrings.txt&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;itemabilitystrings.txt&lt;br/&gt;itemstrings.txt&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 物品数据记事本[/size][/color]&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;span style=&quot;color: DarkSlateBlue;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 36px;&quot;&gt;EXCEL文件注释&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&lt;span style=&quot;color: DarkOrange;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 24px;&quot;&gt;技能修改&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&lt;span style=&quot;color: Red;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px;&quot;&gt;前面的基本可以无视&lt;br/&gt;11项levels：等级&lt;br/&gt;12项reqLevel：使用技能所需要的等级&lt;br/&gt;15项targs1：允许攻击（例如：地面，空中等）&lt;br/&gt;16项Cast1：法术施法时间&lt;br/&gt;17项Dur1：对普通单位的持续时间&lt;br/&gt;18项HeroDur1：对英雄的持续时间&lt;br/&gt;19项Cool1：法术施放间隔&lt;br/&gt;20项Cost1：魔法消耗值&lt;br/&gt;21项Area1：法术所影响范围&lt;br/&gt;22项Rng1：法术施放范围&lt;br/&gt;23项-31项DataA1-DataI1：该法术数据（比如伤害等等这个要大家打开WE对着改）&lt;br/&gt;32项UnitID1：召唤法术所召唤出来的生物DI&lt;br/&gt;33项BuffID1：魔法效果&lt;br/&gt;34项EfctID1:特效（WE是这样翻译的）&lt;br/&gt;后面的如此类推&lt;br/&gt;所有后面是1的就是该魔法第一等级值&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;span style=&quot;color: DarkOrange;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 24px;&quot;&gt;单位修改&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;[color=Red][size=5]只翻译比较重点的！&lt;br/&gt;貌似是建筑物的数据对应SLK数据：unitbalance.slk &lt;br/&gt;23项HP：初始生命值&lt;br/&gt;24项readlHP：最大生命值&lt;br/&gt;25项regenHP：生命恢复率（越大生命的恢复速度越快）&lt;br/&gt;26项regenType：生命恢复类型（当然是always啦）&lt;br/&gt;31项def：基础防御值&lt;br/&gt;32项defup：防御升级奖励&lt;br/&gt;34项defType：防御类型（最好的当然是神圣防御divine啦）&lt;br/&gt;39项reptm：这个是建筑物的修理时间（有时候不想把基地改那么BT的话可以把这个改成1秒。1秒就修理好）&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;貌似是单位的数据对应SLK数据：unitweapons.slk&lt;br/&gt;6项acquire：主动攻击范围（对远程攻击距离有关，例子不举了相信都应该知道）&lt;br/&gt;17项targs1：允许目标攻击的类型（比如地面，空中等）&lt;br/&gt;19项rangeN1：设置远程攻击范围&lt;br/&gt;22项atkType1：攻击类型（比如混乱攻击chaos）&lt;br/&gt;24项cool1：攻击间隔（就是攻击速度，数值越小攻击速度越快）&lt;br/&gt;28项dmgplus1：基础伤害（就是基础攻击力）&lt;br/&gt;32项maxdmg1：貌似是最大伤害&lt;br/&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/289131148/seo_o05c/feedsky/s.gif?r=http://sblog.org.cn/post/4672/&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/seo_o05c/289131148/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/seo_o05c/289131148/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><category>游戏荟萃</category><pubDate>Mon, 05 Oct 2009 13:46:02 +0800</pubDate><author>搜博客 &lt;&gt;</author><guid isPermaLink="false">http://sblog.org.cn/post/4672/</guid><dc:creator>搜博客 &lt;&gt;</dc:creator><fs:srclink>http://sblog.org.cn/post/4672/</fs:srclink><fs:srcfeed>http://sblog.org.cn/feed.php</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/seo_o05c/~7180870/289131148/5289842</fs:itemid></item><item><title>事业编制和公务员编制的区别</title><link>http://sblog.org.cn/post/4671/</link><description>&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;事业编制是辅助编制，依靠政府单位的钱和权利成立的单位叫事业单位，是用于增加政府单位的的财政收入，和辅助职能的行使。事业单位一般包括：农、林、水利、气象事业单位、文教卫生事业单位、科学研究事业单位、勘察设计事业单位、社会福利事业单位、城市公用事业单位、交通事业单位等。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; 公务员编制是行政编制，是政府机关的正式人员。按照《国家公务员管理条例》规定，国家行政机构（即国务院、各级地方人民政府，以及国务院各职能部门、地方人民政府各职能管理机构）的行政编制人员实行公务员管理，国家权力机构、国家司法机关、党派组织、人民政治机构的人员参照实行公务员管理。事业单位一般不要求实行公务员管理，但也有个别事业单位参照实行公务员管理。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; 现在的政府机关有部分人是公务员编制，部分人是事业编制。事业编制是因为公务员人数不够（公务员编制是要中央编制委审批才有的，一般单位都是固定的，除了每年报计划，公开招考公务员以外，是不能随意增加的。但是由于政府机关的业务量增加，又没有公务员编制，于是就招聘事业编制人员，在国家人事部不备案，不挂名。工资由单位自己或者地方财政供养。）政府机关所属的事业单位，只有领导（副处以上或者少量正科）是公务员编制，其他人都是事业编制或者是合同工。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; 具体说来，事业编制和公务员编制的区别在于：&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; 薪资待遇：事业单位人员的工资收入一般不受国家约定，由各事业单位根据市场情况而定，事业单位人员享受的保险福利是按照国家有关的社会保障规定执行，一般要逐步实行社会化。公务员的工资收入是按照《国家公务员管理条例》的规定发放，并根据国家财政状况进行调资，公务员享受的保险福利是按照《国家公务员管理条例》的规定执行。应该说：同岗位同资历情况下 公务员编制比事业编制收入要高一些。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; 用人升官：行政机关的事业编制人员一般是从下属二级机构借调上来的，或在单位竞聘上岗、公推公选上来的中层干部。国家的行政体制改革很明确，公务员专门从政，事业编制人员走职称路线，承担一些辅助性工作。公务员比较容易提拔，而事业编制人员提拔很受限，官也做不大。所以现在事业编制人员基本都会参加公务员考试，以改变身份。（这里所说的事业单位是特指行政机关下属的二级事业单位，比如各机关的信息中心、监察大队等，不包括学校、医院、科研院所等事业单位。） &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Tags - &lt;a href=&quot;http://sblog.org.cn/tags/%25E4%25BA%258B%25E4%25B8%259A%25E7%25BC%2596%25E5%2588%25B6%25E5%2592%258C%25E5%2585%25AC%25E5%258A%25A1%25E5%2591%2598%25E7%25BC%2596%25E5%2588%25B6%25E7%259A%2584%25E5%258C%25BA%25E5%2588%25AB/&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;事业编制和公务员编制的区别&lt;/a&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/289131149/seo_o05c/feedsky/s.gif?r=http://sblog.org.cn/post/4671/&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/seo_o05c/289131149/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/seo_o05c/289131149/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><category>读书时间</category><pubDate>Thu, 03 Sep 2009 19:21:11 +0800</pubDate><author>搜博客 &lt;&gt;</author><guid isPermaLink="false">http://sblog.org.cn/post/4671/</guid><dc:creator>搜博客 &lt;&gt;</dc:creator><fs:srclink>http://sblog.org.cn/post/4671/</fs:srclink><fs:srcfeed>http://sblog.org.cn/feed.php</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/seo_o05c/~7180870/289131149/5289842</fs:itemid></item><item><title>法定准备金、超额准备金、准备金等概念内涵是什么</title><link>http://sblog.org.cn/post/4670/</link><description>随着存款准备金作为央行重要调控工具，人们对存款准备的概念越来越熟悉，但是，目前存款准备金概念多而杂，有存款准备金、法定存款准备金、超额存款准备金、准备金，弄清楚这些概念的内涵和区别对于了解央行调控政策非常重要。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;各商业银行吸收存款后，用来贷款，通过存贷利差获得银行收益。但是，银行存款时刻面临两种流向：一是贷款、一是储户来提款，所以，银行不能把存款全贷出，为了保证金融安全和稳定，央行规定商业银行要把吸收的存款按一定比例存到央行留备用和急用，这个比例就叫法定准备金率，存到央行的储蓄就是法定准备金，法定准备金也叫存款准备金。由于法定准备金存款也有一定的利率收入，所以，当商业银行拥有较多储蓄余额时要多存央行一块，高于法定准备金额的部分叫做超额准备金。商业银行除了要存入内行做备用外，自己手中还要有一定现金作为日常使用资金，就如我们平常口袋都要装点现金备用一样，央行存款和商业银行自备款两者又统称准备金。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;法定准备金：商业银行吸收存款后，必须按照法定的比率保留规定数额的准备金（法定准备金），其余部分才能用作放款。法定准备率是指以法律规定的商业银行对于存款所必须保持的准备金的比例。准备率的高低因银行类型、存款种类、存款期限和数额等不同而有所区别，如城市银行的准备率高于农村银行的准备率、活期存款的准备率高于定期存款的准备率。法定准备率有最高限和最低限。商业银行为了获取最大利润，一般都愿意尽可能按最低准备率留准备金。中央银行可以在法定的范围内改变商业银行活期存款的准备率来调节货币和信用供给。如果要突破法定准备率的最高限或最低限，就必须请求立法机构授予这项权力。改变法定准备率被认为是一项强有力的调节货币供给的手段，但这种手段由于影响太强烈而不常使用。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;超额准备金是指商业银行及存款性金融机构在中央银行存款帐户上的实际准备金超过法定准备金的部分。商业银行在其经营活动中，须对其吸收的存款持有若干准备金,其数量首先受法定准备率的限制。其次,商业银行等金融机构在追求利润的同时，还必须考虑其资产流动性、风险性等，因而所持有的实际准备一般会与法定准备存在一定差额，由此产生超额准备。当实际准备大于法定准备时，则超额准备为正数；反之，则超额准备为负数。负数的超额准备通常必须在下一计算期内补足。 超额准备的内容：超额准备金一般包括借入准备金和非借入准备金。借入准备是商业银行由于准备不足向拥有超额准备的银行借入的货币资金。超额准备中扣除借入准备，即为非借入准备，又称自有准备。超额准备增加，往往意味银行潜在放款能力增强，若这一部分货币资金不予运用，则意味利息的损失。同时银行为了预防意外的大额提现等现象发生，又不能使超额准备为零，这就成为银行经营管理中的一大难题，也是一门艺术。 超额准备金影响因素：1、同业拆借率，银行的同业拆借相对困难时，保证及时支付，会适当保留超额准备金。 2、央行的再贴现再贷款政策。3、银行资本充足率，资本充足率不足时，会减少贷款增加储蓄，增加超额准备金。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;存款准备金是指金融机构为保证客户提取存款和资金清算需要而准备的在中央银行的存款（其实就是法定准备金）。中央银行要求的存款准备金占其存款总额的比例就是存款准备金率。中央银行通过调整存款准备金率，可以影响金融机构的信贷扩张能力，从而间接调控货币供应量。存款准备金占金融机构存款总额的比例则叫做存款准备金率。打比方说，如果存款准备金率为10％，就意味着金融机构每吸收1000亿元存款，要向央行缴存100亿元的存款准备金，用于发放贷款的资金为900亿元。倘若将存款准备金率提高到20％，那么金融机构的可贷资金将减少到800亿元。 在存款准备金制度下，金融机构不能将其吸收的存款全部用于发放贷款，必须保留一定的资金即存款准备金，以备客户提款的需要，因此存款准备金制度有利于保证金融机构对客户的正常支付。上例中，准备金率是10%是银行手中只有900亿，当提高到20%时，银行手里只有800亿，反之，准备金率越低，银行手里的钱就越多，付息的压力就越大（存款是要付利息的吧）银行想把钱贷出去的冲动就越强，有些人和机构不是贷款炒股吗？银行手里的钱少了，贷出去的就少，而且利息也高了，这样流入股市的热钱也就减少了许多。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;准备金（reserve）。商业银行库存的现金和按比例存放在中央银行的存款。实行准备金的目的是为了确保商业银行在遇到突然大量提取银行存款时，能有相当充足的清偿能力。自20世纪30年代以后，法定准备金制度还成为国家调节经济的重要手段，是中央银行对商业银行的信贷规模进行控制的一种制度。中央银行控制的商业银行的准备金的多少和准备率的高低影响着银行的信贷规模。这个制度规定，商业银行不能将吸收的存款全部贷放出去，必须按一定的比例，或以存款形式存放在中央银行，或以库存现金形式自己保持。准备金占存款总额的比重，称为准备率。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;存款准备金是指金融机构为保证客户提取存款和资金清算需要而准备的在中央银行的存款，中央银行要求的存款准备金占其存款总额的比例就是存款准备金率。 存款准备金及存款准备金率包括两部分，中央银行规定的存款准备金率被称为法定存款准备率，即接受存款的商业银行必须按照法定存款准备金率把存款比例资金上存中央银行，与法定存款准备率对应的准备金就是法定准备金。超过法定准备金的准备金叫做超额准备金(国内习惯于称其为备付金)，超额准备金与存款总额的比例是超额准备率(国内常称之为备付率)。超额准备金的大小和超额准备率的高低由商业银行根据具体情况自行掌握。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;我国的存款准备金制度是在1984年中国人民银行专门行使中央银行职能后建立起来的，近20年来，存款准备金率经历了多次调整。 1984年，中国人民银行按存款种类规定了法定存款准备金率，企业存款为20%，农村存款为25%，储蓄存款为40%。过高的法定存款准备率使当时的专业银行资金严重不足，人民银行不得不透过再贷款(即中央银行对专业银行贷款)的形式将资金返还给专业银行。 为克服法定存款准备率过高带来的不利影响，中国人民银行从1985年开始将法定存款准备率统一调整为10%。 1987年和1988年，中国人民银行为适当集中资金，支持重点产业和项目的资金需求，也为了紧缩银根，抑制通货膨胀，两次上调了法定准备率。1987年从10%上调为12%，1988年9月进一步上调为13%。这一比例一直保持到1998年3月20日。 我国的法定准备金存款不能用于支付和清算，金融机构按规定在中国人民银行开设一般存款帐户，统称备付金存款帐户，用于资金收付。1989年，中国人民银行对金融机构备付率做了具体规定，要求保持在5%—7%。1995年，中国人民银行根据各家银行经营的特点重新确定了备付率，工行、中行不低于6%，建行、交行不低于5%，农行不低于7%。 经国务院同意，中国人民银行从1998年3月21日起，对存款准备金制度进行了改革，主要内容是：将原来各金融机构在中国人民银行的准备金存款和备付金存款两个帐户合并，称为准备金存款帐户；法定存款准备率从13%下调到8%，超额准备金及超额准备率由各金融机构自行决定。1999年11月18日，中国人民银行决定：从11月21日起下调金融机构法定存款准备金率，由8%下调到6%。 从2003年9月21日起，中国人民银行提高存款准备金率1个百分点，即存款准备金率由现行的6%调高至7%。 从2004年4月25日起，中国人民银行实行差别存款准备金率制度。 &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;主要影响： 1、银行：由于资金减少，贷款利润会减少，这对于目前仍然以存贷利差为主要利润来源的银行的业绩有一定影响；另一方面，会催促银行更快向其他利润来源跟进，比如零售业务、国际业务、中间业务等，这样也会进一步加强银行的稳定性和盈利性。 2、企业：资金紧张，银行会更加慎重选择贷款对象，倾向于规模大、盈利能力强、风险小的大企业，这会给一部分非常依赖于银行贷款的大企业和很多中小企业的融资能力造成一定影响。强者更强。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Tags - &lt;a href=&quot;http://sblog.org.cn/tags/%25E6%25B3%2595%25E5%25AE%259A%25E5%2587%2586%25E5%25A4%2587%25E9%2587%2591/&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;法定准备金&lt;/a&gt; , &lt;a href=&quot;http://sblog.org.cn/tags/%25E8%25B6%2585%25E9%25A2%259D%25E5%2587%2586%25E5%25A4%2587%25E9%2587%2591/&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;超额准备金&lt;/a&gt; , &lt;a href=&quot;http://sblog.org.cn/tags/%25E5%2587%2586%25E5%25A4%2587%25E9%2587%2591/&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;准备金&lt;/a&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/289131150/seo_o05c/feedsky/s.gif?r=http://sblog.org.cn/post/4670/&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/seo_o05c/289131150/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/seo_o05c/289131150/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><category>读书时间</category><pubDate>Wed, 02 Sep 2009 20:54:46 +0800</pubDate><author>灵感触角 &lt;admin@admin.namef&gt;</author><guid isPermaLink="false">http://sblog.org.cn/post/4670/</guid><dc:creator>灵感触角 &lt;admin@admin.namef&gt;</dc:creator><fs:srclink>http://sblog.org.cn/post/4670/</fs:srclink><fs:srcfeed>http://sblog.org.cn/feed.php</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/seo_o05c/~7180870/289131150/5289842</fs:itemid></item><item><title>cisco交换Voice VLAN 设置笔记</title><link>http://sblog.org.cn/post/4669/</link><description>IP电话网络设计&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;* 为IP电话组件（如cisco IP电话、cisco CallManager、Cisco IP Softphone客户端、IP网关等）实现Qos分类、标记和拥塞管理。Qos要将VoIP通信流设置为高优先级，并优先传输高优先级队列中的通信流。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;*将VoIP通信流放在一个独立的VLAN中。为给Cisco IP电话部署一个独立的VLAN，一种简单的方法是使用语音VLAN（辅助VLAN）。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;*考虑使用线上供电（inline power）给Cisco IP电话供电。Cisco IP电话要求由交换机电源或线上供电。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;*核实物理电缆是否支持IP电话。IP电话和VoIP解决方案要求电缆至少是5类电缆。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Vo IP电话推荐特性&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;1. Qos&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;VoIP通信流对延迟和抖动（数据包延迟的变化）有严格要求。为满足IP电话的要求，Cisco使用大量的IP Qos特性，对通信流进行分类、排队、拥塞监测和流量整形和压缩保障最大限度地降低数据包丢失、延迟和抖动。当网络发生拥赛后，Qos配置赋予关键应用较高的服务优先级，以便在网络发生拥塞时，关键应用的服务质量降低的较少。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;2.语音VLAN（辅助VLAN）&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Cisco IP电话有一个用于连接PC的端口，因此很多Cisco IP电话配置都让cisco IP电话串连一台PC。由于Cisco IP电话和工作站连接的是同一个交换机接口，因此将该接口加入VLAN中后，相应的Cisco IP电话和工作站将位于同一个VLAN中。Cisco 交换机支持一种独特的功能，这种功能在cisco IOS中被称为语音VLAN，它将Cisco IP和工作站加入不同的vlan中。通过使用语音VLAN，可将接口端口的VoIP通信流加入到另一个VLAN中。如果希望使用语音VLAN，那么只需要配置交换机，而无需在cisco IP电话上做额外的配置。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;具体工作原理：&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;1.用于将cisco IP电话连接到配置了语音VLAN的交换机&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;2.链路被激活后，交换机立刻向cisco IP电话发送cisco发现协议(CDP)消息，其中包含典型的CDP消息，包括语音VLAN-ID&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;3.cisco IP电话收到CDP帧后，解释语音VLAN-ID，并开始给VoIP通信流加上802.1q标记，然后将其发送给该语音VLAN。&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;4. Cisco IP电话还指定出站帧标记的DSCP(Differentiated Services Code Point，区分服务编码点)和Cos(Class of Service，服务类别)值。使用语音VLAN时，对于来自其PC端口连接的工作站的入站帧，CiscoIP电话不添加VLAN标记。因此工作站仍位于接入的VLAN。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&gt;网络带宽供应&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;如果希望设计成功的IP电话网络，正确的供应网络带宽至关重要。所有应用（包括语音、视频和数据应用）的总带宽不能超过链路可用带宽的75%。即使所有应用的带宽总需求低于可用带宽的75%，仍必须采用Qos设计，然而，如果应用的需求超过了可用带宽的75%，应增加链炉火使用带宽更高地链路。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;从通信流的角度看，单个IP电话呼叫由两个流组成。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 1.语音载波流---由包含实际语音样本的RTP(Real-Time Transport Protocol，实时传输协议)数据包组成&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 2.呼叫控制信令---由属于多种协议之一（如H.323或MGCP media Gateway Control Protocol，媒体网关控制协议）的数据包组成。具体属于那种协议，取决于参与呼叫的端点，呼叫控制功能包括建立、维护、拆除和重定向呼叫等&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;VoIP数据包由第2层链路报头（14字节）、IP报头（20字节）、用户数据报（UDP）报头（8字节）、RTP报头（12字节）和语音负载组成。链路报头的长度随使用的第2层介质而异。VoIP数据报传输的开销很重要。此外，语音采样率决定了比特率。采样率随语音编码/解码器而异。最常见的编码/解码器是G.711和G.729，它们使用的总带宽（包括IP报头和第2层链路报头）分别是87.2kbit/s和31.2kbit/s。在提出IP电话的解决方案时，必须使用包括所有报头在内的总比率，计算并行语音呼叫数量多时所需要的带宽量，尤其对于低速WAN接口。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;语音VLAN的配置&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;配置接入VLAN和语音VLAN&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;1） 进入全局模式 configure terminal&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;2） 配置接入VLAN和语音VLAN&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;vlan vlan号&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;3） 配置接入VLAN接口和语音VLAN接口，用于第3层路由选择&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;interface vlan vlan号&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; ip address 地址 掩码&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; no shut&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;配置接入VLAN和语音VLAN的接口&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;1）进入接口模式&amp;nbsp;&amp;nbsp; interface 接口&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;2）将接口加入到接入VLAN&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; switchport access vlan 接入VLAN号&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;3） 接口加入到语音VLAN&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; switchport voice vlan vlan号&amp;#124;dot1p&amp;#124;none&amp;#124;untagged&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;vlan号：在指定的VLAN中转发所有的语音流量。缺省下，IP电话转发语音流量通过802.1Q及优先级为5标记VLAN，用于来自/前往Cisco IP电话的通信流。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Dot1p：对于IP电话通信流，使用802.1p优先级标记，对于其它通信流，使用默认的本地vlan（vlan0）转发。对于不支持CDP的第3方IP电话，常采用这种配置&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; None：禁用语音VLAN功能，cisco IP电话将根据自己的配置来发送未标记的帧&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Untagged：Cisco IP电话显式的使用未标记的帧&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;4） 启用portfast功能&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;spanning-tree portfast&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;n 配置相应的Qos&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;1） 启用Qos&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;mls qos&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;2） 配置接口，将语音帧的Cos值映射到出站队列&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; wrr-queue cos-map 4 5&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; wrr-queue cos-map 3 4 6 7&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;3） 将队列4配置为严格优先级队列&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; priority-queue out&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;配置接口的Qos分类&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;1） 进入接口模式 interface 接口&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;2） 配置接口基于那种信任类型的分类&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; mls qos trust cos&amp;#124;dscp&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;验证：&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Switch#show interface f0/4 switchport&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Name: Fa0/4&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Switchport: Enabled&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Administrative Mode: dynamic desirable&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Operational Mode: down&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Administrative Trunking Encapsulation: dot1q&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Negotiation of Trunking: On&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Access Mode VLAN: 1 (default)&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Trunking Native Mode VLAN: 1 (default)&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Voice VLAN: dot1p&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Administrative private-vlan host-association: none&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Administrative private-vlan mapping: none&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Administrative private-vlan trunk native VLAN: none&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Administrative private-vlan trunk encapsulation: dot1q&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Administrative private-vlan trunk normal VLANs: none&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Administrative private-vlan trunk private VLANs: none&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Operational private-vlan: none&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Trunking VLANs Enabled: ALL&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Pruning VLANs Enabled: 2-1001&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Capture Mode Disabled&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Capture VLANs Allowed: ALL&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Protected: false&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Appliance trust: none&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;配置流量的优先级&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;1） 进入全局模式 configure terminal&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;2） 进入接口模式 ineterface 接口&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;3） 设置从IP电话接入端口收到数据报的优先级&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;switchport priority extend [cos 值&amp;#124;trust]&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; cos 值：取值为0-7，7为最高&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; trust：配置电话接入端口信任从PC收到的数据优先级&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;案例：&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Switch(config)#inter f0/4&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Switch(config-if)#switchport priority extend cos 7&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Switch#show interface f0/4 switchport&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Name: Fa0/4&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Switchport: Enabled&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Administrative Mode: dynamic desirable&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Operational Mode: down&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Administrative Trunking Encapsulation: dot1q&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Negotiation of Trunking: On&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Access Mode VLAN: 1 (default)&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Trunking Native Mode VLAN: 1 (default)&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Voice VLAN: dot1p&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Administrative private-vlan host-association: none&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Administrative private-vlan mapping: none&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Administrative private-vlan trunk native VLAN: none&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Administrative private-vlan trunk encapsulation: dot1q&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Administrative private-vlan trunk normal VLANs: none&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Administrative private-vlan trunk private VLANs: none&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Operational private-vlan: none&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Trunking VLANs Enabled: ALL&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Pruning VLANs Enabled: 2-1001&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Capture Mode Disabled&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Capture VLANs Allowed: ALL&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Protected: false&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Appliance trust: 7&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;----------------------------------------------------------------------------&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Switch(config-if)#switchport priority extend trust&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Switch#show interf f0/4 switch&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Name: Fa0/4&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Switchport: Enabled&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Administrative Mode: dynamic desirable&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Operational Mode: down&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Administrative Trunking Encapsulation: dot1q&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Negotiation of Trunking: On&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Access Mode VLAN: 1 (default)&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Trunking Native Mode VLAN: 1 (default)&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Voice VLAN: dot1p&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Administrative private-vlan host-association: none&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Administrative private-vlan mapping: none&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Administrative private-vlan trunk native VLAN: none&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Administrative private-vlan trunk encapsulation: dot1q&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Administrative private-vlan trunk normal VLANs: none&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Administrative private-vlan trunk private VLANs: none&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Operational private-vlan: none&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Trunking VLANs Enabled: ALL&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Pruning VLANs Enabled: 2-1001&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Capture Mode Disabled&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Capture VLANs Allowed: ALL&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Protected: false&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Appliance trust: trusted&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;----------------------------------------------------------------&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Switch#show running interfa f0/4&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Building configuration...&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Current configuration : 139 bytes&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;!&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;interface FastEthernet0/4&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; switchport voice vlan dot1p&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; switchport priority extend trust&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; mls qos trust cos&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; spanning-tree portfast&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;end&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;案例：&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;CCIE-LAB（YY）&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;题目要求：&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Configure SW1 interface f0/15 to support a future cisco 7960 IP phone connection.The Cisco 7960 IP phone supports 802.1q. Voice traffic uses VLAN 200 named VLAN_VOICE. Data traffic uses VLAN A (VLAN 4).Configure the switch so that traffic on PC connects.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;配置：&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;SW1&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; config terminal&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; mls qos&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;vlan 200&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;name VLAN_VOICE&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; inteface f0/15&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;switchport trunk encapsulation 802.1q&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;switchport mode trunk&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;switchport trunk native vlan 4&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;switchport voice vlan 200&lt;br/&gt; &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Tags - &lt;a href=&quot;http://sblog.org.cn/tags/voice/&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;voice&lt;/a&gt; , &lt;a href=&quot;http://sblog.org.cn/tags/vlan/&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;vlan&lt;/a&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/289131151/seo_o05c/feedsky/s.gif?r=http://sblog.org.cn/post/4669/&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/seo_o05c/289131151/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/seo_o05c/289131151/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><category>系统网络</category><pubDate>Sun, 23 Aug 2009 22:16:18 +0800</pubDate><author>搜博客 &lt;&gt;</author><guid isPermaLink="false">http://sblog.org.cn/post/4669/</guid><dc:creator>搜博客 &lt;&gt;</dc:creator><fs:srclink>http://sblog.org.cn/post/4669/</fs:srclink><fs:srcfeed>http://sblog.org.cn/feed.php</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/seo_o05c/~7180870/289131151/5289842</fs:itemid></item><item><title>狮城第一美女：范文芳</title><link>http://sblog.org.cn/fanwenfang/</link><description>范文芳有一种难得的知性美，如果不是新加坡远离两岸三地从而被“娱乐边缘化”，她的发展潜力将更加不可限量！范文芳曾多次获得新加坡电视最高奖“新加坡红星大奖”！并且获得过最受马来西亚观众欢迎女演员奖，还荣获最高荣誉“特别成就奖”，这也是有史以来最年轻的艺人在马来西亚获此荣誉。多年以来范文芳赢得了有许多年轻死忠FANS的支持。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;　　无论是《一路风尘》中对万梓良的“含情脉脉”，杨佩佩制作的大戏《白蛇传》中白蛇的柔情似水，还是与张信哲合唱的《别让情两难》，范文芳都让我们看到了她宽阔的戏路、丰富的生活体验、多元的才能和超强的艺术天份。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;　　在时尚国际化大都市新加坡，范文芳成为了潮流的引导者，时而书卷气很浓郁，时而美艳四射、性感逼人，率真、热情、温柔平顺且不失“书香气息”和“才女气质”。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;　　范文芳就是这样酷，内外兼备，“智慧与美丽并重”！ &lt;br/&gt;Tags - &lt;a href=&quot;http://sblog.org.cn/tags/%25E8%258C%2583%25E6%2596%2587%25E8%258A%25B3/&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;范文芳&lt;/a&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/289131152/seo_o05c/feedsky/s.gif?r=http://sblog.org.cn/fanwenfang/&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/seo_o05c/289131152/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/seo_o05c/289131152/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><category>生活频道</category><pubDate>Tue, 28 Jul 2009 09:39:06 +0800</pubDate><author>搜博客 &lt;&gt;</author><guid isPermaLink="false">http://sblog.org.cn/fanwenfang/</guid><dc:creator>搜博客 &lt;&gt;</dc:creator><fs:srclink>http://sblog.org.cn/fanwenfang/</fs:srclink><fs:srcfeed>http://sblog.org.cn/feed.php</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/seo_o05c/~7180870/289131152/5289842</fs:itemid></item><item><title>Portfast,Uplinkfast与Backbonefast区别</title><link>http://sblog.org.cn/post/4666/</link><description>概述：&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;backbonefast是用于增强生成树的，因为传统的生成树协议，如果要由block状态转换到forwarding状态需要50s。这对于一个大型网络来说，时间太长了。所以，cisco发明了三个对生成树增强的协议。就是portfast，uplinkfast，backbonefast。protfast是对于接入端口来说的，也就是使用了portfast的端口直接就进入传输状态，而不需要经过中间的其他状态。uplinkfast一般是用在接入层的。也就是说当有两条上行链路连向上层的时候，传统的生成树会把其中一条置为block状态，如果一条链路实效了，另一条也要经过50秒才能变为传输状态，而使用uplinkfast不需要经过block状态。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;backbonefast和uplinkfast的作用是一样的，只不过用于不同的情况。而且backbonefast是要配置在所有的交换机上。backbonefast是可以快速诊断非直连链路的故障，并且使生成树快速收敛。对backbonefast工作方式举个例子：假设有A,B,C三个交换机。B与A相连，C也与A相连，C与B也相连，也就是说三台交换机两两相连。A是根桥，所以B和C相连的两个端口要有一个端口是block状态的。他们之间是不通的（你可以用纸画一下，不然很抽象）。这个时候A和B之间的链路down掉了。那么B就和根桥失去了联系，所以B就开始发出BPDU，宣布自己是根桥。这个BPDU只能是发到C（因为和A的链路down掉了）。C接收到这个BPDU，发现和自己之前的根桥不同，C就会发出一个“root link query”的查询，查询以前的根桥是否还是有效的。A收到了这个查询包就会回复给C一个应答，说自己仍然有效。C收到这个应答后，就会通知B根桥仍然还在，并且打开B和C相连的两个端口中的那个block状态的端口。B就开始从C到达根桥了。整个过程也省略了由block状态到listen状态的20秒时间。Portfast：&lt;br/&gt;Portfast是用在access layer中的交换机上的而且用在有阻断端口的交换机上，当RP失效，马上启动阻断端口保持通信。这样收敛时间很快，不用从新进行STP运算，直接从blocking跳到fowarding。&lt;br/&gt;缺省情况下，假定交换机的所有端口都将与交换机或者网桥连接，所以所有端口都运行STP算法，即如果网络发生了变化，在端口发送数据之前要等待50s，而事实上许多端口会直接连接工作站或者服务器。所以我们采用PortFast可以让这些端口节省Listening和Learning状态的时间，立即进入Forwarding状态。需要注意的是：PortFast仅仅让端口在网络环境变化的情况下直接进入Forwarding状态。而端口仍然运行STP协议，所以如果检测到环路，端口仍将由Forwarding状态变成Blocking状态。Portfast快速端口是一个Catalyst的一个特性，能使交换机或中继端口跳过侦听学习状态而进入STP转发状态，在基于IOS交换机上，PortFast 只能用于连接到终端工作站的接入端口上。&lt;br/&gt;当一个设备连接到一个端口上时，端口通常进入侦听状态。当转发延迟定时器超时后，进入学习状态，当转发延迟定时器第二次超时，端口进入到转发或者阻塞状态，当一个交换机或中继端口启用PortFast后，端口立即进入转发状态，但交换机检测到链路，端口就进入转发状态(插电缆后的2s) 。如果端口检测到一个环路同时又启用了PortFast 功能。它就进入阻塞状态。重要的是要注意到PortFast 值在端口初始化的时候才生效。如果端口由于某种原因又被迫进入阻塞状态，随后又需要回到转发状态，仍然要经过正常的侦听 。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;启用PortFast的主要原因是防止启动周期小于30s的PC需要和交换机端口从未连接状态进入到转发状态，一些网卡直到 MAC 层软件驱动被实际加载之后才会启动链路。这种情况下就会导致一些故障，例如DHCP环境下，这可能会出现一些问题。&lt;br/&gt;命令：在SW1的F0/1端口上启用Portfast　　　sw1(config)#int f 0/1&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;　sw1(config)#no shut&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;　sw1(config-if)#spanning-tree portfast&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Uplinkfast：&lt;br/&gt;背景资料：STP确保了在拓扑变化的情况下没有环路产生，但收敛速度慢。一些实时以及对带宽敏感的网络应用是不能接受的。STP收敛速度慢的原因是收敛算法需要化时间确定一条可替代的链路，缺省时间是50s，即20s（Blocking→Listening）＋15s（Listening→Learning）＋15s（Learning→Forwarding）。解决的方法是一旦发现了线路down，马上把Blocking的port切换到Forwarding，不要经过Listening和Learning阶段。这就是UplinkFast，切换时间可以在2s～4s。UplinkFast被设计应用在接入层交换机。一般应用两条上行链路连接到分布层，一条是冗余链路。UplinkFast激活一个快速重新配置的条件：A.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;在交换机上必须启动了UplinkFast功能；&lt;br/&gt;B.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;至少有一个处于Blocking的端口（即有冗余链路）；&lt;br/&gt;C.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;链路失效必须发生在Root Port上。交换机启动了UplinkFast后，由于提高了交换机上所有端口的路径开销，所以不适合作为根桥。The spanning tree port cost and port-VLAN cost of all ports on the switch is increased by 3000.The spanning tree bridge priority for all VLANs is set to 49152. This makes it unlikely that the switch will become the root switch.具体来说，一个上行链路组由根端口和除自环端口之外的一组阻断端口组成，上行速链路使交换机上的一个阻断端口几乎立刻进行转发。很重要的一点就是：上行链路只能配置在接入层交换机上，因为从根端口到其非指定备份端口的快速转发只能在生成树拓扑结构的根端口上被确定性的完成。命令：在SW1上启用Portfast　　　sw1(config)#spanning-tree uplinkfastBackbonefast：&lt;br/&gt;backbonefast用在distribution layer中的交换机上。而且要求所有交换机都得启动backbonefast。当一台交换机的RP坏掉的时候，失去了和RB的连接，它向他的其他端口，包括阻塞端口（如果有的话）发送下级BPDU。收到下级BPDU的交换机有3种情况：1，如果收到下级BPDU的端口是阻塞端口，那么阻塞端口和根端口都作为候选端口（用来到达根桥用的）；2，如果收到下级BPDU的端口是根端口，那么阻塞端口被作为候选端口，因为只能通过它到达根桥了；3，如果收到下级BPDU的端口是根端口，并且这个交换机上没有阻塞端口，那么证明这台交换机失去了到根桥的连接，需要从新进行STP运算。交换机中只要有一台处于第三种状态，就要从新进行STP运算。除此之外，只需花去max age delay的时间（就是最初的20s）就可以收敛完毕。&lt;br/&gt;642－811的英文原版书说：BackboneFast能使交换机在收到inferior BPDU后，根据接收该BPDU端口的状态，来决定通向Root Bridge的alternate Path，并通过Blocking端口来发送Root Link Query，根据应答，判断哪个端口为Newly Current Root Bridge Port，并将其马上进行状态转换，无需等待Max Age Timer计时器到时。&lt;br/&gt;原文如下：&lt;br/&gt;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－&lt;br/&gt;原文开始&lt;br/&gt;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－&lt;br/&gt;BackboneFast: Redundant Backbone PathsIn the network backbone, or core layer, a different method is used to shorten STP convergence. BackboneFast works by having a switch actively determine if alternate paths exist to the Root Bridge in the event that the switch detects an indirect link failure. Indirect link failures occur when a link not directly connected to a switch fails. A switch detects an indirect link failure when it receives inferior BPDUs from its Designated Bridge on either its Root Port or a Blocked Port. (Inferior BPDUs are sent from a Designated Bridge that has lost its connection to the Root Bridge, making it announce itself as the new Root.)Normally, a switch must wait for the Max Age timer to expire before responding to the inferior BPDUs. However, BackboneFast begins to determine if other alternate paths to the Root Bridge exist according to the type of port that received the inferior BPDU. If the inferior BPDU arrives on a port in the Blocking state, the switch considers the Root Port and all other blocked ports to be alternate paths to the Root Bridge. If the inferior BPDU arrives on the Root Port itself, the switch considers all blocked ports to be alternate paths to the Root Bridge. If the inferior BPDU arrives on the Root Port and no ports are blocked, however, the switch assumes it has lost connectivity with the Root Bridge. In this case, the switch assumes that it has become the Root Bridge and, BackboneFast allows it to do so before the Max Age timer expires.Detecting alternate paths to the Root Bridge also involves an interactive process with other bridges. If the local switch has blocked ports, BackboneFast begins to use the Root Link Query (RLQ) protocol to see if upstream switches have　stable　connections to the Root Bridge. RLQ Requests are sent out. If a switch receives an RLQ Request and is either the Root Bridge or has lost connection to the Root, it sends an RLQ Reply. Otherwise, the RLQ Request is propagated on to other switches until an RLQ Reply can be generated. On the local switch, if an RLQ Reply is received on its current Root Port, the path to the Root Bridge is intact and stable. If it is received on a non-Root Port, an alternate Root Path must be chosen. The Max Age Timer is immediately expired so that a new Root Port can be found.BackboneFast is simple to configure and operates by short-circuiting the Max Age Timer when needed. Although this function shortens the time a switch waits to detect a Root Path failure, ports still must go through full-length Forward Delay Timer intervals during the Listening and Learning states. Where PortFast and UplinkFast enable immediate transitions, BackboneFast can only reduce the maximum convergence delay from 50 to 30 seconds.To configure BackboneFast, use the following global configuration command:Switch(config)# spanning-tree backbonefastWhen used, BackboneFast should be enabled on all switches in the network because BackboneFast requires the use of the RLQ Request and Reply mechanism to inform switches of Root Path stability. The RLQ protocol is active only when BackboneFast is enabled on a switch. By default, BackboneFast is disabled.&lt;br/&gt;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－&lt;br/&gt;原文结束&lt;br/&gt;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－命令：在SW1上启用Backbonefast&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 　　SW1(config)# spanning-tree backbonefast&lt;br/&gt;Tags - &lt;a href=&quot;http://sblog.org.cn/tags/portfast/&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;portfast&lt;/a&gt; , &lt;a href=&quot;http://sblog.org.cn/tags/uplinkfast/&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;uplinkfast&lt;/a&gt; , &lt;a href=&quot;http://sblog.org.cn/tags/backbonefast/&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;backbonefast&lt;/a&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/289131153/seo_o05c/feedsky/s.gif?r=http://sblog.org.cn/post/4666/&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/seo_o05c/289131153/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/seo_o05c/289131153/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><category>系统网络</category><pubDate>Fri, 10 Jul 2009 23:52:34 +0800</pubDate><author>搜博客 &lt;&gt;</author><guid isPermaLink="false">http://sblog.org.cn/post/4666/</guid><dc:creator>搜博客 &lt;&gt;</dc:creator><fs:srclink>http://sblog.org.cn/post/4666/</fs:srclink><fs:srcfeed>http://sblog.org.cn/feed.php</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/seo_o05c/~7180870/289131153/5289842</fs:itemid></item></channel></rss>