<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><?xml-stylesheet href='http://feed.feedsky.com/styles/temp01.xsl' type='text/xsl' ?><!--这是一个由Feedsy提供技术支持的Feed，为了提高读者阅读的体验，以及满足用户美化自己Feed的需要，我们设计了多种精美的Feed模板，提供给大家选择，所有最终呈现出来的样式，皆由用户自愿选择使用，未经许可，任何团体和个人，请不要擅自修改样式或者盗用，这是对于用户选择权的尊重。--><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:fs="http://www.feedsky.com/namespace/feed" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0"><channel><atom:link href="http://feed.feedsky.com/kingzeus" type="application/rss+xml" rel="self"></atom:link><fs:self_link href="http://feed.feedsky.com/kingzeus" type="application/rss+xml"></fs:self_link><lastBuildDate>Thu, 26 Aug 2010 06:05:17 GMT</lastBuildDate><title>游戏，生活</title><description>程序人生</description><image><url>http://www.feedsky.com/feed/kingzeus/sc/gif</url><title>游戏，生活</title><link>http://blog.51tribe.cn/kingzeus</link></image><link>http://blog.51tribe.cn/kingzeus</link><sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod><sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency><language>en</language><pubDate>Thu, 26 Aug 2010 06:05:17 GMT</pubDate><item><title>[游戏运营] 运营的数据分析</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/kingzeus/~8155888/406685916/6259579/1/item.html</link><wfw:commentRss>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/archives/155/feed</wfw:commentRss><slash:comments>0</slash:comments><description>本帖隐藏的内容需要回复才可以浏览
1、 用户数量
a) 某游戏用户数量&amp;#8211;注册用户。
这个数据其实相当无用的，因为每个不同项目注册用户的质量完全不同。前两年被用得很广泛，用来宣传“我们的游戏拥有了xxx用户”，当然，有几个是真实的呢？连运营商给出来就不真实的话，那些数据调查报告的真实性呢？（“你们用户多少啦？”“13万注册用户”，“才这么点，我们有个网站500万”。。。他根本没有明白用户质量的意义）
b) 在线人数
i. 最高在线—－在某个时间能达到的最高在线，想到这个词，就想到了a3，强大的市场宣传能力，和推广能力，让他们敢在公测第一天说15万人在线，然而几个月时间，游戏中的玩家走光了。
ii. 活跃人数—－这个数据也是最具欺骗性的数字，如果一个活跃人数不带上时间，哪怕是真实的，都没有任何参考意义。必须是“每日活跃用户”、“每周活跃用户”“每月活跃用户”“每季活跃用户”、“最近多少天内活跃用户”等等。也就是在这段时间内进入游戏的人。
iii. 每个活跃用户的平均在线时间—－上面说了活跃用户数，如果没有本数据，上面的那个也是没有意义的。如果每个用户都上来2分钟，马上就下去，这样的活跃用户的价值是多少呢？能和一上来就十几个小时在线的玩家等值么？平均每个活跃用户上来究竟玩多久？这是网络游戏中一个特别需要注意的数据。
iv. 游戏平均在线人数—一这是个非常重要、有价值的参数，但仍然不是绝对唯一的决定因素。
1) 24小时内平均的在线人数，数据采样时间越密集，越精确。
2) 不同的游戏，每一个平均在线是由不同数量的用户造就的。例如一个好的游戏，可以大量的粘住玩家的时间，让玩家长时间舍不得下线。
3) （每24人*小时）等于一个平均在线
4) 如果你能让每次上来的活跃用户，每次平均在线6小时，那么你需要4个活跃用户，就能多一个平均在线了，如果你的游戏每次只让用户玩5分钟，他就走了，哪怕你的游戏非常好，他每天都上来5分钟，那么你必须有60/5*24=288个活跃用户，才能达到一个平均在线人数。你要根据你的游戏用户特性，判断推广多一个活跃用户容易，还是增加游戏的粘着度更容易。
c) 一般来说，平均在线、总注册用户、活跃人数、以及最高在线有一个比例
曾经有专家说是xxxx是4%，xxxx是8.7%等，他们可能是针对某款他们所能接触到的网络游戏的数据而来的，但是如果你只听了这个，不知道这个数据是在其他各种什么条件下产生的，你就错了，每款产品都是不一样的，这个比例随着不同的市场、不同的产品、不同的渠道、不同的服务，会导致精确数据和比例完全不一样。哪怕一模一样相同的产品，都可能完全不一样的数据，别人注册100万用户能有3万在线，不代表你宣传注册100万，就也一定有3万。双方的各方面细节太多了，资本家很少看全面企业家成功创业者所付出的所有努力。
数据是用来参考的、辩证型论证的，用来与其它相关事务关联的，单独的某个数据，往往不具备论证力度。不同项目的数据具有不一致性。
2、 Arpu值
a) 定义之争
i. 有人说是每个消费用户的每日花费
ii. 有人说是每个活跃用户的每月花费
iii. 我的定义：每个平均在线，每月贡献的人民币，因为对于运营商来说，要根据多少平均在线，来确定服务器、带宽、客户服务、需要多少推广成本才能累计这些平均在线等运营成本。
iv. 产品毛收益==平均在线*arpu值，也就是说，要想发财，最重要的两个数据你一定要明白，要么增加用户的在线数量，要么增加每个人的消费数量。
b) 时间点卡模式的arpu固定值
这个值其实很好计算：每小时4毛（或其他点卡定价）*24小时*30天=288元/月，一款百万在线的收费网游的大致收入，就是1000000*288，每月2.88亿的毛收入（当然其中还有很多小数字，例如免费使用期的用户比例导致真实值减少、各种因素导致的免费游戏用户比例导致真实收入减少、用户购买点卡很多人没用完导致真实收入增多，渠道压了货但是最后却没有退的导致收入增多等）。
c) 增值模式的动态arpu值
i. 目前由于绝大多数网络游戏都在学习免费模式，利用增值服务、收费道具等来盈利的模式，这种模式下，arpu值得大小是关系到是否生存的一个重要指标。
ii. 现在很多愣头青，听见大师宣传免费模式，自己连免费模式的数据都不清楚的情况下，就一头凭感觉坚定的认为免费模式是潮流、是趋势，跟屁股后面去了。如果陈天桥不拿着自己的产品数据，看到增值服务的费用已经大大增加到可以接替替代点卡模式的话，你认为他就凭着灵光一闪idea，就把每个季度几个亿的时间点卡给扔掉了？说实话，外面看到的这两年来盛大从免费模式赚取了超过收费模式的利益，其实还是有瑕疵的，至少在线人数，并没有按盛大想象的大幅度增加。
iii. 其实说实话，如果是长期运营，而不是杀鸡取卵是的牟利，同样的在线人数，从数据上来说，免费模式的arpu值是很难高过收费模式的。当然你的产品必须要有资本和能力让用户在习惯了免费模式再回到收费模式。不过史大师却可以让用户们清楚明白天下没有免费的午餐，让用户们回到收费模式，给他更大的arpu值，同时接收大量可能因为免费模式中一些不公平而离开游戏的流失用户。
d) 时间+增值的arpu值
i. 很多新人不明白，其实道具增值模式和收费模式并不矛盾，并非不可并存。不要被宣传误导。
ii. 如果你的游戏质量足够好，用户愿意为此付出时间点卡，你就能肯定他们不愿意为这个游戏的增值服务或特殊道具付费么？要注意，推出免费模式的公司，大多都是迫于用户数量的原因，不得已而为iii. 当推广一个收费用户在线，远比推广x个免费用户在线更加困难，而x个免费模式的arpu值*x大于收费模式的arpu值时，自然免费模式要比收费模式要更加好。
iv. 但是不是所有公司都符合上述所说的条件。还有一些产品本来很有本事盈利的产品，往往因为免费模式反而导致死亡。想想看，如果盛大在错误的时间例如最早期就搞免费模式，盛大是否会有活到现在的可能？而现在就有很多手机网游，在根本还没有多少总用户时，就搞免费，除了破坏手机用户的缴费习惯，没有任何盈收好处，没有足够的收入，意味着你将很难投入更多的资金开发，意味着你缺乏竞争力。目前的手机网游用户，根本不在乎是否每月给你几块钱，他们需要的是质量更好的产品，更稳定的无线网络，更方便有趣的玩家间交互。
3、 推广力度
a) 推广成本
i. 你打算花多少钱去宣传、推广你的产品
ii. 除了资金，还要考虑人力成本和时间成本
iii. 你是否仔细计算过，每个平均在线用户的推广成本，也就是你要花多少钱，才能多增加一个平均在线人数
iv. 要知道大部分情况下，一个平均在线人数的arpu值是低于一个平均在线的推广成本的。如果你能找到某种广告或者推广方式，可以很廉洁的增加平均在线人数，这个费用低于用户的arpu值，那么别犹豫，赶紧推广吧（要知道自从网易开始，最廉价的推广方式，莫过于游戏推广员了，网络直销模式，玩家之间相互推销，只需要开发一套2万块的推广提成平台而已，然后就是如何组织玩家促销，扩大他们的影响力），但是任何一个推广模式，都随着时间，增加目标用户的免疫力，减少推广效果。
b) 推广效果
i. 作为一个市场人员，最重要的是要掌握每种营销方式的效果数据。例如，有多少人能看到你的广告à其中有多少目标用户能看到你的广告à能引起多少目标用户记住à能让多少目标用户感兴趣à能让多少用户以后会尝试à能让多少用户短时间内马上尝试à剩下的就是产品本身和客户服务的事情了。。。对于一个市场人员来说，撒谎不是缺点，无法让更多用户来尝试你的产品，才是失败的。
ii. 注意以上的部分数据，如果你做些技术处理的话，可以通过你的后台很清晰获取，不要轻易相信广告商的瞎吹，你自己所掌握的数据才是最真实不会欺骗你的。
iii. 如果你能更加精确的掌握各种营销方式的效果数据，相信你不会随便的乱花投资人的钱，拍着脑瓜子挤出个idea就上一些性价比不合适的广告了。
c)市场潜力的分级
不要定义一个遥不可及的市场目标，例如全世界有多少人，每个人都需要住房，而你是个有房地产想法的年轻人，你告诉别人你的市场目标是多少亿亿的全球用户的房产。这样的目标是没有意义的。可执行的目标是很重要的，当然，只要是可执行，哪怕在旁人眼里看起来很狂妄，也没有什么不可以。
如果你现在要运营一款网络游戏，那么你一定要知道分级
1. 你可以直接推广到的那些人？手把手，或者通过你的个人媒体（言传身教）
2. 你能在你所拥有的预算内控制哪些媒体，做哪些事情，要知道媒体是专业的宣传平台，这些宣传面，有多少用户会因为怎样的宣传内容而尝试你的项目
3. 你还有哪些资源，哪些朋友支持你，帮助你，他们在你所拥有的预算内，能帮你打开哪些市场。
4. 人才，你能否找到一些比你更优秀的人才、专家、或者这方面有天赋的人，帮助你宣传、推广扩大市场
5. 用户群分级举例2
a) 非常关注你的产品的网络游戏用户，他们最可能成为你的用户
b) 你可以宣传推广到，并引起他们注意的网络游戏用户
c) 一些到处寻找新游戏的网络游戏用户
d) 同类网络游戏的用户
e) 异类网络游戏的用
f) Pc家庭游戏用户
g) Pc游戏用户
h) Pc用户
i) 所有人
当然以上的分级不一定准确，不一定适合你，但是对于你来说，很可能每一级需要投入的成本不一样，如果你没有史玉柱的两个亿，就不要一开始就把目标用户定义为所有人，而去打全国品牌广告。否则你会发现你的投入成本，一定收不回来。
d) 目标市场的定义
i. 每个人都想自己的产品占领最大最多的市场，但是由于各方面条件有限，必须按上面所说的对市场分级，分析出，目前阶段，自己所有覆盖的目标市场。
ii. [...]&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/406685916/kingzeus/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/kingzeus/~8155888/406685916/6259579/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/kingzeus/406685916/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/kingzeus/406685916/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><category>数据分析</category><category>运营</category><category>市场分析</category><pubDate>Thu, 26 Aug 2010 14:05:17 +0800</pubDate><author>kingzeus</author><comments>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/archives/155#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.51tribe.cn/kingzeus/?p=155</guid><dc:creator>kingzeus</dc:creator><fs:srclink>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/archives/155</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/feed</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/kingzeus/~8155888/406685916/6259579</fs:itemid></item><item><title>惠普大中华区总裁孙振耀退休感言</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/kingzeus/~8155888/406685917/6259579/1/item.html</link><wfw:commentRss>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/archives/153/feed</wfw:commentRss><slash:comments>0</slash:comments><description>一、关于工作与生活
我有个有趣的观察，外企公司多的是25-35岁的白领，40岁以上的员工很少，二三十岁的外企员工是 意气风发的，但外企公司40岁附近的经理人是很尴尬的。我见过的40岁附近的外企经理人大多在一直跳槽，最后大多跳到民企，比方说，唐骏。外企员工的成功很大程度上是公司的成功，并非个人的成功，西门子的确比国美大，但并不代表西门子中国经理比国美的老板强，甚至可以说差得很远。而进外企的人往往并不能很早理解这一点，把自己的成功90％归功于自己的能力， 实际上，外企公司随便换个中国区总经理并不会给业绩带来什么了不起的影响。好了问题来了，当这些经理人40多岁了，他们的薪资要求变得很高，而他们的才能 其实又不是那么出众，作为外企公司的老板，你会怎么选择？有的是只要不高薪水的，要出位的精明强干精力冲沛的年轻人，有的是，为什么还要用你？
从上面这个例子，其实可以看到我们的工作轨迹，二三十岁的时候，生活的压力还比较小，身体还比较好，上面的父母身体还好，下面又没有孩子，不用还房贷，也没有孩子要上大学，当个外企小白领还是很光鲜的，挣得不多也够花了。但是人终归要结婚生子，终归会老，到了40岁，父母老了，要看病要吃药，要有人看护，自 己要还房贷，要过基本体面的生活，要养小孩……那个时候需要挣多少钱才够花才重要。所以，看待工作，眼光要放远一点，一时的谁高谁低并不能说明什么。
从这个角度上来说，我不太赞成过于关注第一份工作的薪水，更没有必要攀比第一份工作的薪水，这在刚刚出校园的学生中间是很常见的。正常人大概要工作 35年，这好比是一场马拉松比赛，和真正的马拉松比赛不同的是，这次比赛没有职业选手，每个人都只有一次机会。要知道，有很多人甚至坚持不到终点，大多数 人最后是走到终点的，只有少数人是跑过终点的，因此在刚开始的时候，去抢领先的位置并没有太大的意义。刚进社会的时候如果进500强公司，大概能拿到3k -6k/月的工资，有些特别技术的人才可能可以到8k/月，可问题是，5年以后拿多少？估计5k-10k了不起了。起点虽然高，但增幅有限，而且，后面的年轻人追赶的压力越来越大。
我前两天问我的一个销售，你 会的这些东西一个新人2年就都学会了，但新人所要求的薪水却只是你的一半，到时候，你怎么办？
职业生涯就像一场体育比赛，有初 赛、复赛、决赛。初赛的时候大家都刚刚进社会，大多数都是实力一般的人，这时候努力一点认真一点很快就能让人脱颖而出，于是有的人二十多岁做了经理，有的 人迟些也终于赢得了初赛，三十多岁成了经理。然后是复赛，能参加复赛的都是赢得初赛的，每个人都有些能耐，在聪明才智上都不成问题，这个时候再想要胜出就 不那么容易了，单靠一点点努力和认真还不够，要有很强的坚忍精神，要懂得靠团队的力量，要懂得收服人心，要有长远的眼光……
看上去赢得复赛并不容易，但，还不是那么难。因为这个世界的规律就是给人一点成功的同时让人骄傲自满，刚刚赢得初赛的人往往不知道自己赢得的仅仅是初赛，有了一点小 小的成绩大多数人都会骄傲自满起来，认为自己已经懂得了全部，不需要再努力再学习了，他们会认为之所以不能再进一步已经不是自己的原因了。虽然他们仍然不 好对付，但是他们没有耐性，没有容人的度量，更没有清晰长远的目光。就像一只愤怒的斗牛，虽然猛烈，最终是会败的，而赢得复赛的人则象斗牛士一样，不急不 躁，跟随着自己的节拍，慢慢耗尽对手的耐心和体力。赢得了复赛以后，大约已经是一位很了不起的职业经理人了，当上了中小公司的总经理，大公司的副总经理， 主管着每年几千万乃至几亿的生意。
最终的决赛来了，说实话我自己都还没有赢得决赛，因此对于决赛的决胜因素也只能凭自己的猜测而已，这 个时候的输赢或许就像武侠小说里写得那样，大家都是高手，只能等待对方犯错了，要想轻易击败对手是不可能的，除了使上浑身解数，还需要一点运气和时间。世 界的规律依然发挥着作用，赢得复赛的人已经不只是骄傲自满了，他们往往刚愎自用，听不进去别人的话，有些人的脾气变得暴躁，心情变得浮躁，身体变得糟糕， 他们最大的敌人就是他们自己，在决赛中要做的只是不被自己击败，等着别人被自己击败。这和体育比赛是一样的，最后高手之间的比赛，就看谁失误少谁就赢得了 决赛。
二、 根源

你工作快乐么？你的工作好么？
有没有觉得干了一段时间以后工作很不开心？有没有觉得自己入错了行？有没有觉得自己没有得到应 有的待遇？有没有觉得工作像一团乱麻每天上班都是一种痛苦？有没有很想换个工作？有没有觉得其实现在的公司并没有当初想象得那么好？有没有觉得这份工作是 当初因为生存压力而找的，实在不适合自己？你从工作中得到你想要得到的了么？你每天开心么？
网络上愤怒的人很多，你有没有想过，你为什 么不快乐？你为什么愤怒？
其实，你不快乐的根源，是因为 你不知道要什么！你不知道要什么，所以你不知道去追求什么，你不知道追求什么，所以你什么也得不到。
我总觉得，职业生涯 首先要关注的是自己，自己想要什么？大多数人大概没想过这个问题，唯一的想法只是——我想要一份工作，我想要一份不错的薪水，我知道所有人对于薪水的渴 望，可是，你想每隔几年重来一次找工作的过程么？你想每年都在这种对于工作和薪水的焦急不安中度过么？不想的话，就好好想清楚。饮鸩止渴，不能因为口渴就拼命喝毒药。越是焦急，越是觉得自己需要一份工作，越饥不择食，越想不清楚，越容易失败，你的经历越来越差，下一份工作的人看着你的简历就皱眉头。于是你越喝越渴，越渴越喝，陷入恶性循环。最终只能哀叹世事不公或者生不逢时，只能到网络上来发泄一把，在失败者的共鸣当中寻求一点心理平衡罢了。大多数人都有生存压力，我也是，有生存压力就会有很多焦虑，积极的人会从焦虑中得到动力，而消极的人则会因为焦虑而迷失方向。所有人都必须在压力下做出选择，这就是世道，你喜欢也罢不喜欢也罢。
一般我们处理的事情分为重要的事情和紧急的事情，如果不做重要的事情就会常常去做紧急的事情。比如锻炼身体保持健康是重要的事情，而看病则是紧急的事情。如果不锻炼身体保持健康，就会常常为了病痛烦恼。又比如防火是重要的事情，而救火是紧急的事情，如果不注意防火，就要常常救火。找工作也是如此，想好自己究竟要什么是 重要的事情，找工作是紧急的事情，如果不想好，就会常常要找工作。往往紧急的事情给人的压力比较大，迫使人们去赶紧做，相对来说重要的事情反而没有那么大的压力，大多数人做事情都是以压力为导向的，压力之下，总觉得非要先做紧急的事情，结果就是永远到处救火，永远没有停歇的时候。（很多人的工作也像是救火队一样忙碌痛苦，也是因为工作中没有做好重要的事情。）那些说自己活在水深火热为了生存顾不上那么多的朋友，今天找工作困难是当初你们没有做重要的事情， 是结果不是原因。如果今天你们还是因为急于要找一份工作而不去思考，那么或许将来要继续承受痛苦找工作的结果。
我始终觉得我要说的话题，沉重了点，需要很多思考，远比唐笑打武警的话题来的枯燥乏味， 但是，天下没有轻松的成功，成功，要付代价。请先忘记一切的生存压力，想想这辈子你最想要的是什么？所以，最要紧的事情，先想好自己想要什么。
三、什么是好工作
当初微软有个唐骏，很多大学里的年轻人觉得这才是他们向往的职业生涯，我在清华 bbs里发的帖子被这些学子们所不屑，那个时候学生们只想出国或者去外企，不过如今看来，我还是对的，唐骏去了盛大，陈天桥创立的盛大，一家民营公司。一 个高学历的海归在500强的公司里拿高薪水，这大约是很多年轻人的梦想，问题是，每年毕业的大学生都在做这个梦，好的职位却只有500个。
人 都是要面子的，也是喜欢攀比的，即使在工作上也喜欢攀比，不管那是不是自己想要的。大家认为外企公司很好，可是好在哪里呢？好吧，他们在比较好的写字楼， 这是你想要的么？他们出差住比较好的酒店，这是你想要的么？别人会羡慕一份外企公司的工作，这是你想要的么？那一切都是给别人看的，你干吗要活得那么辛苦 给别人看？另一方面，他们薪水福利一般，并没有特别了不起，他们的晋升机会比较少，很难做到很高阶的主管，他们虽然厌恶常常加班，却不敢不加班，因为“你不干有得是人干”，大部分情况下会找个台湾人香港人新加坡人来管你，而这些人又往往有些莫名其妙的优越感。你想清楚了么？500强一定好么？找工作究竟是考虑你想要什么，还是考虑别人想看什么？
我 的大学同学们大多数都到美国了，甚至毕业这么多年了，还有人最近到国外去了。出国真的有那么好么？我的大学同学们，大多数还是在博士、博士后、访问学者地挣扎着，至今只有一个正经在一个美国大学里拿到个正式的教职。国内的教授很难当么？我有几个表亲也去了国外了，他们的父母独自在国内，没有人照顾，有好几 次人在家里昏倒都没人知道，出国，真的这么光彩么？就像有人说的“很多事情就像看A片，看的人觉得很爽，做的人未必。”
人总想找到那个最好的，可是，什么是最好的？你觉得是最好的那个，是因为你的确了解，还 是因为别人说他是最好的？即使他对于别人是最好的，对于你也一定是最好的么？
对于自己想要什么，自己要最清楚，别人的意见并不是那么重要。很多人总是常常被别人的意见所影响，亲戚的意见，朋友的意见，同事的意见……问题是，你究竟是要过谁的一生？人的一生不是父母一生的续集，也不是儿女一生的前传，更不是朋友一生的外篇，只有你自己对自己的一生负责，别人无法也负不起这个责任。自己做的决定，至少到最后，自 己没什么可后悔。对于大多数正常智力的人来说，所做的决定没有大的对错，无论怎么样的选择，都是可以尝试的。比如你没有考自己上的那个学校，没有入现在这 个行业，这辈子就过不下去了？就会很失败？不见得。
我想，好工作，应该是适合你的工作，具体点说，应该是能给你带来你想要的东西的工作，你或许应该以此来衡量你的工作究竟好不好，而不是拿公司的大小，规模，外企还是国企，是不是有名，是不是上市公司来衡量。小公司，未必不是好公司，赚钱多的工作，也未必是好工作。你还是要先弄清楚你想要什么，如果你不清楚你想要什么，你就永远也不会找到好工作，因为你永远只看到你得不到的东西，你得到 的，都是你不想要的。
可能，最好的，已经在你的身边，只是，你还没有学会珍惜。人们总是盯着得不到的东西，而忽视了那些已经得到的东西。
四、普通人
我发现中国人的励志和国外的励志存在非常大的不同，中国的励志比较鼓励人立下大志愿，卧薪尝胆，有朝一日成富成贵。而国外的励志比较鼓励人勇敢面对现实生活， 面对普通人的困境，虽然结果也是成富成贵，但起点不一样，相对来说，我觉得后者在操作上更现实，而前者则需要用999个失败者来堆砌一个成功者的故事。
我们都是普通人，普通人的意思就是，概率这件事是很准的。因此，我们不会买彩票中500万，我们不会成为比尔盖茨或者李嘉诚，我们不会坐飞机掉下来，我们当中很少的人会创业成功，我们之中有30％的人会离婚，我们之中大部分人会活过65岁……
所以请你在想自己要什么的时候，要得“现实”一点，你说我想要做李嘉诚，抱歉，我帮不上你。成为比尔盖茨或者李嘉诚这种人，是靠命的，看我写的这篇文章绝对不会让你成为他们，即使你成为了他们，也绝对不是我这篇文章的功劳。“王侯将相宁有种乎”但真正当皇帝的只有一个人，王侯将相，人也不多。目标定得高些对于喜欢挑战的人来说有好处，但对于大多数普通人来说，反而比较容易灰心沮丧，很容易就放弃了。
回过头来说，李嘉诚比你有钱大致50万倍，他比你更快乐么？或许。有没有比你快乐50万倍，一定没有。他比你最多也就快乐一两倍，甚至有可能还不如你快乐。 寻找自己想要的东西不是和别人比赛，比谁要得更多更高，比谁的目标更远大。虽然成为李嘉诚这个目标很宏大，但你并不见得会从这个目标以及追求目标的过程当 中获得快乐，而且基本上你也做不到。你必须听听你内心的声音，寻找真正能够使你获得快乐的东西，那才是你想要的东西。
你想要的东西，或者我们把 它称之为目标，目标其实并没有高低之分，你不需要因为自己的目标没有别人远大而不好意思，达到自己的目标其实就是成功，成功有大有小，快乐却是一样的。我 们追逐成功，其实追逐的是成功带来的快乐，而非成功本身。职业生涯的道路 上，我们常常会被攀比的心态蒙住眼睛，忘记了追求的究竟是什么，忘记了是什么能使我们更快乐。
社会上一夜暴富的新闻很 多，这些消息，总会在我们的心里面掀起很多涟漪，涟漪多了就变成惊涛骇浪，心里的惊涛骇浪除了打翻承载你目标的小船，并不会使得你也一夜暴富。“只见贼吃 肉，不见贼挨揍。”我们这些普通人既没有当贼的勇气，又缺乏当贼的狠辣绝决，虽然羡慕吃肉，却更害怕挨揍，偶尔看到几个没挨揍的贼就按奈不住，或者心思活 动，或者大感不公，真要叫去做贼，却也不敢。
我还是过普通人的日子，要普通人的快乐，至少，晚上睡得着觉。
五、 跳槽与积累

首先要说明，工作是一件需要理智的事 情，所以不要在工作上耍个性，天涯上或许会有人觉得你很有个性而叫好，煤气公司电话公司不会因为觉得你很有个性而免了你的帐单。当你很帅地 炒掉了你的老板，当你很酷地挖苦了一番招聘的HR，账单还是要照付，只是你赚钱的时间更少了，除了你自己，没人受损失。
我并不反对跳 槽，但跳槽决不是解决问题的办法，而且频繁跳槽的后果是让人觉得没有忠诚度可言，而且不能安心工作。现在很多人从网上找工作，很多找工作的网站常常给人出 些馊主意，要知道他们是盈利性企业，当然要从自身盈利的角度来考虑，大家越是频繁跳槽频繁找工作他们越是生意兴隆，所以鼓动人们跳槽是他们的工作。所以他 [...]&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/406685917/kingzeus/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/kingzeus/~8155888/406685917/6259579/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/kingzeus/406685917/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/kingzeus/406685917/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><category>未分类</category><pubDate>Mon, 28 Jun 2010 17:09:47 +0800</pubDate><author>kingzeus</author><comments>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/archives/153#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.51tribe.cn/kingzeus/?p=153</guid><dc:creator>kingzeus</dc:creator><fs:srclink>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/archives/153</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/feed</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/kingzeus/~8155888/406685917/6259579</fs:itemid></item><item><title>国内上网环境中不同的人为网络故障</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/kingzeus/~8155888/406685918/6259579/1/item.html</link><wfw:commentRss>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/archives/150/feed</wfw:commentRss><slash:comments>0</slash:comments><description>众所周知，在国内上网会遇到各种各样不同的人为网络故障，使得我们无法正常访问很多网站。但由于很多人并不熟悉网络，很多时候会无法区分不同的网络故障，导致明明是国内的网络封锁，却认为是服务器故障；或明明是服务器故障，却认为是网络封锁的情况。我觉得有必要说明一下不同网络故障的特征，以及区分它们并解决它们的方法。
　　在国内上网环境中，我们经常遇到的网络故障有：DNS劫持、DNS污染、IP封锁、服务器防火墙IP过滤、服务器宕机、基于关键词的TCP连接重置、无状态的TCP连接重置、SSL证书过滤、SSL劫持、HTTP会话劫持等网络故障。下面我就依次进行说明：
1、DNS劫持
　　DNS劫持会导致我们访问了一些不存在的或不稳定的网站的时候，访问到的却是电信114搜索（详见月光博客《断网后互联星空的浏览器劫持》：http://www.williamlong.info/archives/738.html ）或访问Google却显示了Baidu的主页（详见月光博客《Google博客搜索摇身一变成百度》：http://www.williamlong.info/archives/1100.html ）。
　　而Baidu现在为了避免这种指责，现在即使Google的域名被劫持到Baidu上，也不会出现Baidu的主页了，而是显示一个空白页。而Google却没有这么做。所以有些诋毁Google的网站就会故意把自己的部分域名指向Google的IP，导致访问这些域名的时候出现了Google的主页，导致人们误以为Google做了DNS劫持。聪明的同学自己可以去做一下这个试验，看看这种情况（其他域名指向Baidu 主页的IP，Baidu显示空白页；其他域名指向Google主页的IP，显示Google主页）是不是真的。具体如何操作在这篇文章中就不提及了。
　　如果需要确认自己是否处在DNS劫持的环境中，我们可以在Windows命令行cmd中使用Windows自带的网络诊断工具nslookup查找一个不存在或不稳定的域名进行一下网络诊断：
　　C:\&amp;#62;nslookup www.jd4fktyusgtgf.com
　　Server: ns-pd.online.sh.cn
　　Address: 202.96.209.133
　　Non-authoritative answer:
　　Name: www.jd4fktyusgtgf.com
　　Address: 218.83.175.155
　　我们看到，www.jd4fktyusgtgf.com 本应该是一个不存在的域名，DNS服务器应该告诉我们这个域名不存在，但我们却看到DNS服务器告诉我们这个域名的IP为218.83.175.155（不同地区的114搜索的IP都不同，可能得到的IP并不是218.83.175.155，而是自己所在地区的114搜索的服务器IP地址），而这个IP却是 114搜索的IP，导致我们在浏览器中访问这个网站时看到的是114搜索的网页。
　　如果需要解决DNS劫持的问题，可以把自己的域名解析服务器换乘国外的，比如OpenDNS（详见月光博客《使用OpenDNS解决DNS域名劫持》：http://www.williamlong.info/archives/1101.html ）或Google DNS（详见月光博客《Google推出免费DNS服务》：http://www.williamlong.info/archives/2009.html ）。
　　解决之后我们再次使用nslookup查找一下这个网站：
　　 C:\&amp;#62;nslookup www.jd4fktyusgtgf.com
　　Server: google-public-dns-a.google.com
　　Address: 8.8.8.8
　　*** google-public-dns-a.google.com can&amp;#8217;t find www.jd4fktyusgtgf.com: Non-existent domain
　　我们看到DNS服务器正确的告诉了我们这个域名不存在，我们不会被劫持到 114搜索了。
　　不过，正如《使用OpenDNS解决DNS域名劫持》（http://www.williamlong.info/archives/1101.html ）中最后一段所说的那样，“但是对于DNS污染（http://www.williamlong.info/archives/1113.html ）的劫持，使用 OpenDNS也无法解决问题”。那么接下来，我就介绍一下DNS污染。
2、DNS污染
　　由于DNS劫持可以通过把域名解析服务器更换为国外的来解决问题，所以国内的网络审查系统需要使用DNS污染来封锁一些域名。这样，即使使用国外的域名服务器也得不到服务器的正确IP，所以也就无法访问这些服务器了。比如现在著名的微博客始祖twitter主页就遭到了DNS污染。
　　如果需要确认域名遭到了DNS污染而不是其他的故障，首先要了解，DNS劫持是由国内的域名服务器完成的，所以我们把域名服务器换成国外的就可以解决问题；而DNS污染是由网络审查系统完成的，所以即使更换了域名服务器，网络审查系统仍旧可以发送伪造的域名解析结果替换正确的解析结果。所以我们可以通过使用一个不存在的国外IP作为我们的域名服务器进行诊断究竟是DNS劫持还是DNS污染。我们仍旧通过使用nslookup进行网络诊断，选一个不存在的国外IP为144.223.234.234：
　　C:\&amp;#62;nslookup twitter.com 144.223.234.234
　　DNS request timed out.
　　 timeout was 2 seconds.
　　*** Can&amp;#8217;t find server name for address 144.223.234.234: Timed out
　　Server: UnKnown
　　Address: 144.223.234.234
　　Name: twitter.com
　　Address: 93.46.8.89
　　我们看到，由于144.223.234.234不存在，理应没有任何返回。但我们却得到了一个错误的IP：93.46.8.89。我们再测试一下刚才被DNS劫持的IP的情况：
　　 C:\&amp;#62;nslookup www.jd4fktyusgtgf.com 144.223.234.234
　　DNS request [...]&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/406685918/kingzeus/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/kingzeus/~8155888/406685918/6259579/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/kingzeus/406685918/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/kingzeus/406685918/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><category>宕机</category><category>网络故障</category><category>IP封锁</category><category>SSL劫持</category><category>DNS污染</category><category>DNS</category><category>IP过滤</category><category>TCP连接重置</category><category>SSL过滤</category><category>DNS劫持</category><category>随笔</category><category>会话劫持</category><pubDate>Wed, 02 Jun 2010 13:23:10 +0800</pubDate><author>kingzeus</author><comments>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/archives/150#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.51tribe.cn/kingzeus/?p=150</guid><dc:creator>kingzeus</dc:creator><fs:srclink>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/archives/150</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/feed</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/kingzeus/~8155888/406685918/6259579</fs:itemid></item><item><title>[市场]Dropbox的运营模式分析</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/kingzeus/~8155888/406685919/6259579/1/item.html</link><wfw:commentRss>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/archives/142/feed</wfw:commentRss><slash:comments>0</slash:comments><description>　　Dropbox是常用的网络存储服务，可以实现多台电脑上文件共享和同步文件，Dropbox提供的初始免费空间是2GB，可以通过邀请增大到10GB，Dropbox的运营有很多值得推荐的技巧，可供互联网软件开发商参考。
　　使用体验
　　任何一个互联网产品成功的首要因素就是使用体验，Dropbox的使用体验非常优越，不占用太多系统资源，下载速度快，上传速度也快，几个G的文件通常几个小时就可以下载完毕，良好的传输速度是一个云产品所必须的。在使用便捷性上也是突出的，Dropbox颠覆了传统网盘的概念，使用一个特殊目录来自动同步本地硬盘和网络存储空间，用户不用做特别的操作也可以完成文件的上传下载，非常方便易用。
　　推荐机制
　　Dropbox的推荐机制是标准的病毒式营销，新注册用户只有2G的空间，如果用户想要免费增加自己的空间到10G，那就要邀请自己的好友注册，每一个成功注册好友会让自己的存储空间增加250M，这样，用户只要让自己32个好友注册使用即可达到10G空间。
　　推荐的方法也是多种多样，Dropbox提供了三种，1、分享链接形式，用户可以将邀请链接发送到Facebook、Twitter或自己的Blog上。2、通过邮件通讯录发送给自己的邮箱联系人，支持Gmail, AOL, Hotmail, Yahoo等常用邮箱。3、在线群发邮件，Dropbox提供了一个在线群发邀请链接的界面。

　　对外宣传
　　参加一些知名科技大奖竞赛也是一种重要的宣传方法，Dropbox就成功赢得了2008年度Crunchies 2008 Award Winners的最佳新产品大奖，使其名气大增。
　　盈利模式
　　一个可持续的盈利模式是一个互联网产品发展的必要条件，如果光提供免费产品而不盈利，则难以支撑庞大带宽和服务器的使用资源，Dropbox的盈利模式也非常简单，就是付费购买空间，50G空间每年99美元，100G空间每年199美元，这个价格相对其他产品来说还是比较高的。

　　开放接口
　　开放接口（Open API）可以让第三方软件厂商为Dropbox开发各类应用，甚至还能从中盈利，一个开放的应用接口能够提高用户的黏度和忠诚度，目前Dropbox API提供了一套用以 Object-C，Python，Ruby，Java 等语言编写的客户端类库，用户可以注册一个Dropbox开发账户，获取这些类库以及文档。
 
　　需求开发
　　Dropbox的需求开发成功的与用户进行了互动，让用户来投票选择最需要的功能，在Dropbox Votebox中，每个用户每个月都有6个投票权，用户可以选择你最需要的功能进行投票，Dropbox会优先开发投票最高的功能。

　　总的来说，做为一个成功的客户端软件，Dropbox使用了一些不作恶的方法占领了很多用户的客户端电脑，这和国内桌面产品的运营形成较为鲜明的对比，国内常用的软件捆绑、木马病毒、联盟推广、下线分成等等营销手段都会让用户产生反感情绪，Dropbox的运营和推广的确值得大家学习。
本文来源网络&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/406685919/kingzeus/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/kingzeus/~8155888/406685919/6259579/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/kingzeus/406685919/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/kingzeus/406685919/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><category>运营模式</category><category>dropbox</category><category>市场分析</category><pubDate>Mon, 10 May 2010 13:06:17 +0800</pubDate><author>kingzeus</author><comments>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/archives/142#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.51tribe.cn/kingzeus/?p=142</guid><dc:creator>kingzeus</dc:creator><fs:srclink>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/archives/142</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/feed</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/kingzeus/~8155888/406685919/6259579</fs:itemid></item><item><title>[m8]开发环境配置和错误的完整解决方案</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/kingzeus/~8155888/406685920/6259579/1/item.html</link><wfw:commentRss>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/archives/132/feed</wfw:commentRss><slash:comments>0</slash:comments><description>　　终于从老婆手里拿回了m8，有空来研究下怎么开发了。下面介绍下怎么配置开发环境。
　　我的机器上本来就安装visual studio 2008 sp1，这个安装过程就略过了。事实上，visual studio 2005和其他版本的 vs 也是可以的。
一、下载M8 SDK
可以去魅族开发者社区下载
二、安装
一路 Next 下去，然后出现了一个错误。
解决办法：安装的时候选择“Custom”，然后不安装“Documentation”
三、安装应用程序向导
　　MeizuM8AppWiz.exe在M8SDK安装目录的Samples里。(假设你将M8SDK安装在盘符C:\ ，则向导安装文件的路径是 C:\Program Files\Windows CE Tools\wce600\M8SDK\Samples)
　　安装完成，打开 VS2008，新建项目，可以看到
　　然后，创建失败，又悲剧了。
解决办法一：按照文档说明，手工创建工程
解决办法二：手工修改向导文件Meizu M8 Device MZFC App.vsz
默认位置：C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\vcprojects
把 Wizard=VsWizard.VsWizardEngine.8.0 改成 Wizard=VsWizard.VsWizardEngine.9.0 即可。
附上安装IE8以后，无法创建 VC++ Smart Device Project，（我一直没出现这个错误）解决方法如下：

打开Regedit
找到键值“HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Internet Settings\Zones\”
找到项“1000”，如果不存在，则创建
在“1000”项中新建DWORD值“1207”，Value=0
关闭Regedit，运行VS，新建Smart Device Project试试吧！

四、资源

魅族开发者社区 MDN 
本博客&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/406685920/kingzeus/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/kingzeus/~8155888/406685920/6259579/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/kingzeus/406685920/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/kingzeus/406685920/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><category>SDK</category><category>魅族M8</category><category>vs2008</category><category>开发环境</category><category>M8</category><category>编程开发</category><category>安装向导</category><pubDate>Wed, 05 May 2010 01:14:02 +0800</pubDate><author>kingzeus</author><comments>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/archives/132#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.51tribe.cn/kingzeus/?p=132</guid><dc:creator>kingzeus</dc:creator><fs:srclink>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/archives/132</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/feed</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/kingzeus/~8155888/406685920/6259579</fs:itemid></item><item><title>[市场]手机游戏行业调研报告</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/kingzeus/~8155888/406685921/6259579/1/item.html</link><wfw:commentRss>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/archives/129/feed</wfw:commentRss><slash:comments>0</slash:comments><description>前言
　　本报告获得2009年度北京市统战部民主党派调研工作二等奖，作者就中国手机游戏行业的现状、问题进行了深入的调查和阐述，并借鉴日韩等相关行 业的发展情况就我国手机游戏行业的发展前景提出了切实的建言。
　　振兴文化创意产业中小企业面临的机遇、挑战及建议&amp;#8212;手机游戏行业篇
　　北京动力创想科技有限公司 总裁/黄征
　　本提案涉及关键字定义
　　手机游戏：指所有在手机终端上运行的游戏，包括单机游戏和网络游戏。
　　无线互联网：由能够实现终端数据双向传输的移动网络组成，在我们国家包括中国移动GSM网络，中国联通的GSM、CDMA网络以及中国电信和网通的PHS网络。此外还有即将全面商用的3G移动通讯网络，3G到来将为无线互联网的宽带应用提供保障。
　　手机网游：是以手机为终端，以无线互联网为基础的多人互动网络游戏，不包括以短信及蓝牙方式实现的多人之间互动游戏。
　　手机网游SP：即手机网络游戏服务提供商(Service Provider)，也是游戏运营商(Game Operator)。
　　JAVA/KJAVA游戏：Java 2 Micro Edition(J2ME)是一种针对移动电话和PDA等等一类小型设备的JAVA机器语言。J2ME极大地提高了移动电话支持游戏的能力。它有比短信或 WAP更好控制的界面，允许使用图形动画，且可通过无线网络连接到远程服务器。它是一个许多手机游戏厂商支持的手机游戏行业标准。移动梦网的JAVA“百 宝箱”服务2003年5月开始正式商用。
　　中小企业：根据《中华人民共和国中小企业促进法》，结合中国手机游戏行业实际情况，本文采取以下方式：“中小企业，是指职工人数200人以下， 或销售额10,000万元以下。其中，一般的中型企业须同时满足职工人数100人及以上，销售额3,000万元及以上;其余均视为小型企业。”
机遇
一、手机产业与手机游戏行业的成长
　　2008年摩根斯坦利做过一个《互联网趋势报告》，阐明未来十年是移动互联网的时代，这个时代全球的中心是亚太而非欧美，主要因为亚太用户基数 的绝对优势。另外，东方人的手指灵巧，操作小键盘和便携物比西方人更擅长，因此亚太地区有非常好的市场基础。这一外国权威机构的论断已经被中国市场本身的 SMS短信业务的规模(2008年1,099亿元人民币排名世界第一信息来源：赛迪顾问)所证实。中国的移动互联网目前很像十年前的互联网，除了单一的中 国运营商官方网站代收信息费或官方计费点产品非官方网站推广以外，不存在方便、有效率的盈利模式，这虽然还需要一个产业出现、发展、定型的完整周期过程来 最终印证。在2009年6月E3(美国电子娱乐展)上美国的手机游戏代表厂商之一“Digital Chocolate”的首席执行官Mr.Trip Hawkins发言涉及移动互联网时代炽热竞争和巨大希望的话题时提到的“移动互联网时代的互动娱乐内容服务的产业规模和竞争程度，会让90年代基于互联 网的PC端竞争显得就像一块小土豆”。3G普及之后，如果出现上亿手机互联网用户(在目前中国运营商的6亿用户基础上)，依托移动互联网的各种业务就会迅 速发展起来，甚至许多业务会达到产业化的量级(数十亿-数百亿元人民币)。网络完善、终端整合后，中国运营商发展用户时出台相应的政策、措施，来自某些单 一业务(铃音/音乐、游戏、动漫和影视等等)的千万级用户群很快就会形成，若干年后中国的移动互联网一定会蓬勃发展，会产生更丰富的盈利模式。
　　目前中国手机游戏行业中，向中国运营商提供手机游戏增值服务的合作伙伴多达280家，按国家工信部对合作公司资质的最低要求推算，总注册资金 28亿元人民币以上。仅游戏服务提供商层面就业人群就近2万(按平均每家企业70名程度的员工测算)，属知识密集型产业。再加上对产业链上游的数千计的中 小游戏开发商、下游的大、中型终端厂商、平台系统解决方案/支撑服务提供商和主要移动通信运营商的相关业务参与部门的人力波及效果，初步预估从业人数应该 达到十万量级。这个行业对人力资源的保有度也变相缓解了全球金融/经济危机对国内带来的日益紧张的就业问题。在经济低迷时，人们更倾向于足不出户的娱乐活 动，包括PC网络游戏、TV游戏和便携式移动终端(含手机)游戏。该行业在智联招聘公司的招聘需求从去年年初至今年第二季度表现一路上扬，例如：其中招聘 职位从08年1月的11,196个增长到了09年6月的26,330个(月均增长率7.5%)。除传统的网络游戏策划、美工设计和开发工程师外，手机游戏 人才的需求增长明显，如手机游戏策划、手机游戏美工、终端程序高级开发工程师、和手机网游服务器端JAVA开发高级工程师等等，需求呈稳步增长趋势。
　　手机游戏市场规模：在我们国家，手机游戏的发展历史至今已逾6年。随着手机游戏用户的迅猛增长，2008年中国手机游戏活跃用户突破700万 人，其中手机网络游戏用户比例达到40%。据专业咨询公司ANALYSYS INTERNATIONAL易观国际预测，2009年手机游戏活跃用户将达到1000万人，实现量级突破性增长，手机网络游戏用户将达到60%。
　　在全球化竞争中，中国正在各个领域快速崛起，经过建国60年，特别是改革开发的这三十年来，中小企业的数量已占国内企业总量的90%。特别是中小企业扎堆且高度“知识密集型”、“创业人才密集型”的手机游戏行业也必定会迎来胜机、修成正果&amp;#8212;赢在中国。
二、手机游戏行业的发展方向
　　日本的手机游戏正式起步于2000年，而韩国的手机游戏则正式起步于2002年，但韩国同行在如今的全球手机游戏领域，特别是手机联网游戏领域 占有不可替代的一席之地，这与韩国政府大力扶持手机联网游戏产业不无关系。与日本的产、官、学一体化(本文下面有详细阐述)推进手机联网游戏行业的发展经 验相类似，韩国政府通过官、民之间的结合性组织&amp;#8212;文化产业振兴院，让它成为中小手机网游企业投融资的机会平台的打造者，运营商也努力响应国家的产业政 策，让具有先行优势的国内公司有较大机会通过自己的通信网络和用户群拿到“第一桶金”，并以自身的海外发展战略为平台，“带领”自己的“第一阵营”手机联 网游戏企业走向世界。同时，韩国政府也通过各驻在国的使、领馆的商务部/课积极参与、举办文化交流活动&amp;#8212;各类展会、内容交易洽谈、游戏比赛大会等，向 当地企业/用户积极推介自己的手机联网游戏的产品，帮助本国有特色的企业打入当地市场。
　　手机游戏行业最根本的竞争是提供更好的内容、投入更扎实的营销资源以及更有效的用户积累。中国运营商的平台有得天独厚的优势，覆盖面最广、推广 更容易，包括下载、计费、收费。中国手机游戏行业发展从2003年9月商用开始的百宝箱到08年推出的游戏业务平台，中国运营商已经作了很多资金投入、政 策调整和运营管理人才培养等等方面的努力。
　　任何一个行业竞争到最后可能只有Top20%的公司能够生存下来，或者活得较“爽”，即可以获取比较好的收益。而获得成功的手机游戏公司一定至 少有两个特点：一是有很强的研发实力，能够研发和制作出最好的游戏内容的公司。第二，有大量有效的渠道让最终用户得到这些内容。内容和渠道，二者缺一不 可。手机游戏公司首先需要有一个强大的、高品质的游戏内容和推广渠道创新能力的组合，联网，单机，3D，蓝牙对战，再加上大量的销售渠道(特别是无线互联 网网站)才能够把精品游戏推给大量用户。用户认可了这些内容、品牌，下次才会留意来自同一公司的游戏信息和相关产品。有真正好内容的公司才会更轻易赢得渠 道，渠道才会更重视这样的内容，形成正向互动的良性循环。总之，所有的渠道都会选择最高效的、较稳定产出价值的内容，真正能够让用户满意、让玩家满意、让 客户(付费用户)有品牌/品质信赖的内容永远是决胜于手机游戏市场的不二法门!
挑战
一、大量盗版的单机游戏对整个行业的影响
　　KJAVA语言编写的手机单机游戏，从技术上讲都可以被“较好地”反编译。彻底的版权保护不是政府、运营商或SP/CP哪一个点或线的努力就能 够实现的状态，版权保护的水准是与整个社会的版权意识、国民人均GDP水准乃至基尼指数等诸多要因综合作用的一个“面”的结果。
　　简而言之，与其再等五年、十年等待社会整体版权水准的提升后，再去推广手机游戏业务，不如找到一种好的手机游戏的存在方式，从技术这一切入点尽可能避免“大量盗版”。无疑，基于真人互动的手机联网游戏，会较容易实现避免盗版，且易形成用户累计效果的商业目的。
二、游戏内容水准与运营方面需要改进
　　目前的手机游戏是比较简单的，但是几年后，手机游戏将会像其他传统游戏一样向大众化和高品质演进。例如诺基亚的N-Gage平台，它有一套独特 的开发环境，效果和PSP、NDS游戏效果一样好。以前专业游戏玩家基本不玩手机游戏，他们会选择Xbox、PC、PS和NDS游戏，但在N-Gage平 台上，专业玩家也会开始玩手机游戏。5年前是手机游戏的行业导入期，只要是手机游戏都有可能被下载。但现在的手机游戏成千上万，游戏公司未来面临技术革新 的挑战。再过几年终端性能变得越来越好，那时的手机游戏一定要有创新特色、一定要好玩、有粘性，用户体验非常好，才能吸引用户，这对游戏的开发是很大的挑战。
　　近期中国运营商做出很多改革、努力，第一，对线上各合作伙伴游戏业务数量进行了梳理，减少了业务数量，让每个公司更注重精品策略。第二，计费模 式做了一定调整，增加了后付费和道具计费模式。第三，建立了中国运营商特有的品牌形象g+游戏包，采用了5元包月套餐形式，旨在树立g+品牌，提升用户体 验。 第四，建立游戏品牌和内容专卖店，建立了Gameloft(运营SP：空中网)，SEGA(运营SP：动力创想)，EA(运营SP：掌趣科技)，华娱无线 (运营SP：深圳网兴)、南京颂歌(运营SP：北京星潮)等国内外知名游戏品牌专卖店，为手机游戏用户群的细分奠定了扎实的基础。也在一定程度上对SP运 营的要求逐渐提升，作为符合中国市场资质审查和内容管理两大特点的一个重要商业环节点，SP在推广数据业务方面起到了相当大的作用，需要把中国运营商，优 质产品和渠道推广有机地紧密地结合起来。更重要的是需要利用运营经验和运营数据协助中国运营商把整个增值业务行业体系建立起来，将手机游戏从行业水准推向 产业规模。
　　与金融危机下目前我国中小企业的生存状态的“三分法”一样，在中国运营商的手机游戏SP/CSP阵营，也存在4(倒闭/濒于倒闭)：4(时常面 临生死挑战)：2(没有短期生死的危机，主要是如何发展、壮大的问题)的法则。即便摘出这20%的较好阵营，仔细看来也都不同程度存在着一些“硬实力”方 面的“瑕疵”。
　　比如，有的SP虽有风险投资背景，但在VC不现实的收入压力下，导致急于赚快钱为主，不能真正安心做好游戏本身、也没有余力打通终端/其他流通 网站等渠道;有的SP虽有国外战略投资(专业游戏公司)支持，但产品主要靠引进，没有时间、精力培养国内原创产品，导致“两头在外(产品源头在外、游戏收 入的大部分以权利金形式流向国外母公司)”的畸形发展;有的SP既有较好的产品生产线，也有较好的运营人员，可惜母体公司本身就根不是游戏专业公司，手机 [...]&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/406685921/kingzeus/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/kingzeus/~8155888/406685921/6259579/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/kingzeus/406685921/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/kingzeus/406685921/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><category>无线应用</category><category>调研报告</category><category>市场分析</category><category>市场调查</category><category>手机游戏</category><pubDate>Tue, 27 Apr 2010 22:12:33 +0800</pubDate><author>kingzeus</author><comments>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/archives/129#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.51tribe.cn/kingzeus/?p=129</guid><dc:creator>kingzeus</dc:creator><fs:srclink>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/archives/129</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/feed</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/kingzeus/~8155888/406685921/6259579</fs:itemid></item><item><title>[市场]3G时代的手机游戏产业</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/kingzeus/~8155888/406685922/6259579/1/item.html</link><wfw:commentRss>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/archives/127/feed</wfw:commentRss><slash:comments>0</slash:comments><description>　　虽然手机游戏前景诱人，其产业规模和收入规模都非常可观，但也存在一定的风险，在短期内想实现大幅赢利也绝非易事。
首先，能创造惊喜客户体验的游戏开发艰难，游戏开发能力有待提高
　　与国外的手机游戏相比，国内产品的质量有待提高。随着用户群的逐渐扩大，现在消磨时间的用户在逐渐增多，我们更应该深度挖掘用户喜欢的游戏类型。通过对AT&amp;#38;T手机游戏用户调研发现，约50%的用户在等待与短暂休息时玩手机游戏。最常玩手机游戏的其他时间还包括在周末、路途中、下班之后等，因此，娱乐性强、易于操作、耗时短或分阶段的手机游戏是被用户接受的基础。例如喜欢棋牌和休闲游戏的用户会越来越多、女性玩家越来越多，但适合她们的游戏种类并没有增多。类似的游戏，特别是能让用户时断时续的黏性青睐，开发起来难度不小。
　　目前的手机游戏数量众多，但是质量和内容无法满足现有玩家需求，国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较，力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外，日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示，手机游戏开发商在我国已经有上千家，但真正上规模的也不过数十家。
其次、终端仍是瓶颈，适配问题影响手机游戏的客户体验
　　当前终端的多样性阻碍了手机游戏的移植，终端性能不高降低了用户体验与使用需求，成为阻碍手机游戏业务发展的主要障碍。说到底，手机屏幕还是太小，玩游戏时间太长眼睛承受不了，当然，更重要的是屏幕、声音支持、内存、持续供电时间等方面制约游戏的用户体验。此外，手机型号多、色彩、操作性等不足，导致用户体验差，不同机型的用户进行同一款手机网游所感受到的游戏效果是完全不同的，而这些也就成为了手机网游发展的重要瓶颈。
再次、依靠道具和服务收费的商业模式是否会在手机游戏上为企业带来足够的真金白银，还是个未知数，毕竟，移动着的手机不同于固定使用的电脑，并不是无所不能的
　　移动运营商在行业内的话语权和固网运营商有非常大的差别，移动运营商掌控了无线互联网发展所需要的绝大多数资源，同时又积极地自己运营互联网业务，这些都使得平台型的公司在移动互联网领域难以出现。
　　一般来说，电信运营商采用的手机游戏运营模式包括合作开发自主运营模式、游戏合作运营模式、终端定制模式。特别是在合作运营过程中，开发商与运营商的利益分配是否合理，严重影响到开发积极性。如果开发商收益过少，会在一定程度上抑制手机游戏质量的提高。
　　对于手机单机游戏来说，除了无线下载方式外，更多的用户会选择免费的互联网资源。据统计，这一方式基本上占据单机渠道的90%以上。运营商无法在下载等方面建立稳定的收费模型，也就无法得到收益。
　　有从业人员认为，我国的手机网络游戏正在经历一个付费模式的转变，今后会像现在的大部分PC网游一样，仅在游戏过程中享受高级服务时才需要付费。这样的模式对游戏提供商和平台推广商来说是一个共赢与合作的新模式。但这样的商业模式仍处在摸索之中。
　　在日本，游戏企业在开发新的游戏前会做深入的市场调研，进行出色的策划，再研究开发出一款精美的游戏，进行包装和大幅度宣传后，投入运营，在运营过程中充分发掘游戏的价值、延长游戏的生命周期、带来长远的利润。在运营过程中，通常采用一开始免费试玩，用户满意后才会付费继续进行游戏的模式，收费方式一般采取包月或一次性支付，收费说明清晰，没有隐形费用。
　　当然，未来我国手机游戏市场的增值空间巨大，其盈利模式也会多样化，而并非仅“游戏免费、高级服务收费”一条路可走。
　　还有，手机网上费用仍较高，客户承受能力有限，用户付费意愿不高，制约着手机游戏产业发展。
　　据调查，由于用户的年龄结构和收入水平等原因，目前用户对手机网络游戏收费能够接受的程度较低，付费意愿不足。目前18-24岁的用户是我国手机游戏的第一大使用群体，份额高达70.5%。在职业分布上，学生仍然是手机游戏用户的核心力量，占比超过40%。由于以低年龄的学生群体为主，手机游戏用户的平均收入水平不高，月收入在2000元以下的占据85.3%，其中月收入1000元以下占到53.9%。另据调查，76.9%的用户不愿意玩付费游戏；即使是愿意付费的玩家，超过50%的用户月均消费额也在10元以下，而这只够维持流量支出费用。
　　最后，3G的发展带来的网速变化及产业链进步还处在起步阶段，用户群也还在发展之中，网络速度和稳定性在短期内还无法彻底满足手机网络游戏用户达到互联网游戏的体验，这些都需要时间来加以改善和彻底解决。
　　总之，3G时代到来，手机上网逐渐普及，资费进一步下调，尝试使用手机进行娱乐互动的人们必然逐渐增加。随着移动支付系统的成熟和盈利模式逐渐清晰，随着资本对于手机游戏市场的关注，随着行业内各个环节逐渐完善与壮大，随着行业内从业人员专业水平的不断提高，中国的手机游戏产业将会迎来一个发展高峰。
　　对于手机游戏产业来讲，百舸争流的未来应该有光明的前途，当然，从现在来看，要想实现大幅盈利还需要一段艰苦的等待，至于谁会坚持到最后，我们只能是拭目以待。
本文来源网络&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/406685922/kingzeus/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/kingzeus/~8155888/406685922/6259579/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/kingzeus/406685922/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/kingzeus/406685922/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><category>无线应用</category><category>3G</category><category>市场</category><category>风险分析</category><category>市场分析</category><category>产业</category><category>手机游戏</category><pubDate>Tue, 27 Apr 2010 21:50:22 +0800</pubDate><author>kingzeus</author><comments>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/archives/127#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.51tribe.cn/kingzeus/?p=127</guid><dc:creator>kingzeus</dc:creator><fs:srclink>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/archives/127</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/feed</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/kingzeus/~8155888/406685922/6259579</fs:itemid></item><item><title>[WordPress MU插件]WPMU Google Sitemap</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/kingzeus/~8155888/406685923/6259579/1/item.html</link><wfw:commentRss>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/archives/43/feed</wfw:commentRss><slash:comments>1</slash:comments><description>之前试用了插件《Sitemap Generator For WordPress MU》，发现了问题，那么就换个。接下来，继续推荐 Sitemap 插件。
软件名称：WPMU Google Sitemap
当前版本：0.2
更新时间：2010-3-28
兼容版本：2.92或更高
官方网站：官方网站 http://wordpress.org/extend/plugins/wpmu-google-sitemap/
插件介绍：该插件同样用来生成 Sitemap
插件安装：

下载最新版本
上传到目录 /wp-content/mu-plugins/
在管理首页可以看到 Google Sitemap 的选项，设置好相应的内容即可。

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试用结果：
仅需要在默认的博客上激活该插件即可。会在 sitemap.xml 中自动添加全站内容。可能由于版本较低，相对功能简单。生成的内容，经提交 google 测试正常。不足在于，生成的 xml 文件没有添加对应的 xsl ，不方便查看。然后生成的 XML 文件提交 google 验证会有警告，貌似其中的一些标签不正常。&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/406685923/kingzeus/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/kingzeus/~8155888/406685923/6259579/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/kingzeus/406685923/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/kingzeus/406685923/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><category>WPMU</category><category>插件</category><category>sitemap</category><category>google</category><category>博客软件</category><pubDate>Tue, 27 Apr 2010 02:00:12 +0800</pubDate><author>kingzeus</author><comments>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/archives/43#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.51tribe.cn/kingzeus/?p=43</guid><dc:creator>kingzeus</dc:creator><fs:srclink>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/archives/43</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/feed</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/kingzeus/~8155888/406685923/6259579</fs:itemid></item><item><title>[J2ME]外部数据处理方法</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/kingzeus/~8155888/406685924/6259579/1/item.html</link><wfw:commentRss>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/archives/117/feed</wfw:commentRss><slash:comments>0</slash:comments><description>　　游戏中一般都会使用到外部数据，一来是利于数据保护，二来可以方便其他软件来处理数据。那么，对于 J2ME 手机游戏来说，数据的处理方式主要有2种：

外部文件，直接打包在 jar 中例如：png 格式的图片。
直接写入代码，数据直接编译进 class 文件中。

　下面来讨论下两者的优缺点。
　　使用外部文件
优点：

利于数据保护，外部文件一般是二进制文件，破解相对麻烦些。
数据和代码相分离，利于数据维护。
外部数据文件可以通过其他的软件来处理得到，例如一些特定的编辑器。
对于类似的数据（关卡地图），同时仅需载入需要的内容，可以减少内存使用。

缺点：

数据不直观，不利于查错。
需要载入过程，特别是在手机端载入的时候可能会导致异常发生，最常见的是内存错误。
如果载入时间过长的话，可能需要实现进度条的画面，甚至于为了一些效果显示能够更加流畅，需要实现异步载入，会大大增加代码的复杂度和调试难度。

　　植入代码
优点：

查看数据非常方便，修改相对容易。
载入程序的时候会把数据一同载入，载入相对容易，错误较少。

缺点：

数据和代码没有分离，不利于维护。
数据存在与代码中，不利于外部软件处理。
不利于数据保护（可通过混淆代码的方式加以保护）。
对于类似的数据（关卡地图），一次性载入，会增加内存使用。

综上，以及一些平时的经验，我对于数据的一些处理方式：

对于，全局数据，尽可能采用植入代码的方式，一个可以加快载入速度，二来减少了代码的复杂度。
对于类似的数据（如关卡地图），一般采用读取外部文件的方式，以减小内存消耗。
所有的数据尽可能通过外部软件来处理得到。对于需要植入代码的数据，可以直接生成一个 java 文件，然后加入编译即可。这样可以尽量实现代码和数据分离，提高开发效率。&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/406685924/kingzeus/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/kingzeus/~8155888/406685924/6259579/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/kingzeus/406685924/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/kingzeus/406685924/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><category>J2ME</category><category>编辑器</category><category>编程开发</category><category>代码</category><category>数据处理</category><pubDate>Tue, 27 Apr 2010 01:39:35 +0800</pubDate><author>kingzeus</author><comments>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/archives/117#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.51tribe.cn/kingzeus/?p=117</guid><dc:creator>kingzeus</dc:creator><fs:srclink>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/archives/117</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/feed</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/kingzeus/~8155888/406685924/6259579</fs:itemid></item><item><title>[网站开发]网站变黑白色CSS</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/kingzeus/~8155888/406685925/6259579/1/item.html</link><wfw:commentRss>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/archives/102/feed</wfw:commentRss><slash:comments>0</slash:comments><description>网站变黑白色CSS&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/406685925/kingzeus/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/kingzeus/~8155888/406685925/6259579/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/kingzeus/406685925/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/kingzeus/406685925/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><category>网站开发</category><category>编程开发</category><category>网页</category><category>css</category><category>黑白</category><pubDate>Wed, 21 Apr 2010 22:00:35 +0800</pubDate><author>kingzeus</author><comments>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/archives/102#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.51tribe.cn/kingzeus/?p=102</guid><dc:creator>kingzeus</dc:creator><fs:srclink>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/archives/102</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.51tribe.cn/kingzeus/feed</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/kingzeus/~8155888/406685925/6259579</fs:itemid></item></channel></rss>
