<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><?xml-stylesheet href='http://feed.feedsky.com/styles/temp01.xsl' type='text/xsl' ?><!--这是一个由Feedsy提供技术支持的Feed，为了提高读者阅读的体验，以及满足用户美化自己Feed的需要，我们设计了多种精美的Feed模板，提供给大家选择，所有最终呈现出来的样式，皆由用户自愿选择使用，未经许可，任何团体和个人，请不要擅自修改样式或者盗用，这是对于用户选择权的尊重。--><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:fs="http://www.feedsky.com/namespace/feed" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0"><channel><atom:link href="http://feed.feedsky.com/iw0v" type="application/rss+xml" rel="self"></atom:link><fs:self_link href="http://feed.feedsky.com/iw0v" type="application/rss+xml"></fs:self_link><lastBuildDate>Fri, 22 Apr 2011 06:43:45 GMT</lastBuildDate><title>原木游戏</title><description>让游戏改变生活！</description><link>http://www.boisgames.com</link><sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod><sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency><language>en</language><pubDate>Mon, 25 Apr 2011 10:21:22 GMT</pubDate><item><title>[转]Gamification：互联网产品的游戏化设计思路</title><link>http://www.boisgames.com/2011/04/gamification-design-ideas/</link><content:encoded>&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter size-full wp-image-498&quot; title=&quot;Gamification&quot; src=&quot;http://www.boisgames.com/wp-content/uploads/2011/04/title1.jpg&quot; alt=&quot;Gamification 互联网产品的游戏化设计思路&quot; width=&quot;625&quot; height=&quot;200&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;概念&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在2011年的GDC大会上，&lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/gamification/&quot; class=&quot;st_tag internal_tag&quot; rel=&quot;tag&quot; title=&quot;标签 Gamification 下的日志&quot;&gt;Gamification&lt;/a&gt;（游戏化）作为一个热门新词被提出来。简单来说就是将游戏的思维和游戏的机制运用到其他的领域，来引导用户互动和使用的方法。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;它能在互联网、医疗/健康、教育、金融等领域中影响到用户使用时的心理倾向，进而促进用户的参与与分享。 简单的说，它可以用来鼓励人们做一些通常认为“无聊”的事， 例如完成调查、购物或者阅读网页等。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;Wiki：Gamification&quot; href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Wiki：Gamification&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;为什么要关注它&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我们设计完产品，做完用户测试确保它好用， 由运营方来加入运营方案，然后……祈祷用户来使用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;事实上，在用户使用时我们缺乏有效的引导、激励手段。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们先来看两个例子，第一个来自一个叫DevHub的自助建站服务：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DevHub 最初发起是09年2月。很多用户都是看客（僵尸用户），用户建立了自己的主页，但不会花时间（或者不知道该如何）为这个站点添加栏目、内容和做优化，更不会为增值服务的功能花钱。7月9日，他们推出了Gamification优化后重新设计的版本，通过任务、奖励、成长等机制来引导、激励用户。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在Gamification优化之前，大约只有10%的用户建立好了自己的网站，但是现在，大约有80%能完成。原来，用户注册后只做1-2个操作就不再继续了，现在增长了9倍。单个用户平均收入也增加了4倍。现在他们每周增加40000名用户，新增4800个网站。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-487&quot; title=&quot;DevHub&quot; src=&quot;http://www.boisgames.com/wp-content/uploads/2011/04/1.png&quot; alt=&quot;DevHub的例子&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;400&quot; /&gt;&lt;span id=&quot;more-482&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另一个例子，来自美国电视台的数字科技副主管 Jesse Redniss：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;新节目Psych Show网站上加入了游戏化设计的元素之后，该网站的浏览人数增加了130%。另外，回访的浏览者人数也增加了40%。大部分浏览者在该网站的停留时间也相对增加，从原本的4分钟增加到了28分钟。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;现在，我们回头看一看设计的目标，简单的理解，包括了：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;产品数据表现提升（UV、参与度、活跃度、回头率）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;用户体验提升（满意、享受、乐趣）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;商业ROI 提升（支付成功率、 Return on Investment ）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;从上面的例子可以看出，游戏化可以在这些方面有很好的表现，也就是：&lt;strong&gt;可以用游戏化设计的方法来帮助我们达成设计目标&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-488&quot; title=&quot;Gamification Design&quot; src=&quot;http://www.boisgames.com/wp-content/uploads/2011/04/2.png&quot; alt=&quot;用游戏化设计的方法来帮助我们达成设计目标&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;是什么让人着迷&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;虽然Gamification作为一个新词刚刚被提出，但其实在生活中，一些商业活动早已经在应用一些类似的方法了，例如：信用卡积分兑换、航空公司里程积累、各种商家的会员卡计划，等等。只是，它们的设计往往看起来并不那么有趣，所以并没有体现出应有的价值。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-1007&quot; title=&quot;它们的设计往往看起来并不那么有趣，所以并没有体现出应有的价值&quot; src=&quot;http://www.blueben.cn/blog/wp-content/uploads/2011/04/3.png&quot; alt=&quot;它们的设计往往看起来并不那么有趣，所以并没有体现出应有的价值&quot; width=&quot;477&quot; height=&quot;241&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但是我们知道，游戏是确实会改变人们的行为和习惯的。有些游戏（例如魔兽）中的职业玩家，每天有10个小时以上在玩游戏。而我们身边许多人到今天还在为之着迷的农场（偷菜）游戏、植物大战僵尸，都有大量的铁杆粉丝。在偷菜风头最盛的时候，甚至有玩家半夜设置闹钟来偷菜。还有的使用EXCEL表格来记录好友的果实成熟时间。事实上，网民 玩游戏比例高达 70%，并且乐此不疲，游戏&lt;strong&gt;已经&lt;/strong&gt;影响了人们的行为和生活。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-1008&quot; title=&quot;游戏已经影响了人们的行为和生活&quot; src=&quot;http://www.boisgames.com/wp-content/uploads/2011/04/4.png&quot; alt=&quot;游戏已经影响了人们的行为和生活&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;是什么吸引了人们？让人着迷的游戏机制&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;是什么吸引了人们做出这样疯狂的举动呢？这里列举了部分的因素，它们在上述让人入迷的游戏中发挥了重要作用。包括但不限于：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;约定机制：&lt;/strong&gt;&lt;span style=&quot;color: #808080;&quot;&gt;例如商场在某个特定时间点打折&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;奖励机制：&lt;/strong&gt;&lt;span style=&quot;color: #808080;&quot;&gt;做某事，得到一些奖励，这个很常见&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;成就机制（身份、收集）：&lt;/strong&gt;&lt;span style=&quot;color: #808080;&quot;&gt;例如有人喜欢收集麦当劳玩具，有人喜欢集邮&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;进度机制（完成、升级）：&lt;/strong&gt;&lt;span style=&quot;color: #808080;&quot;&gt;一个做的不那么有趣的例子：学校的年级和升学&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;自我表现：&lt;/strong&gt;&lt;span style=&quot;color: #808080;&quot;&gt;喜欢装扮自己的工作间/小窝，打扮自己&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;社区（助人/合作、竞争）：&lt;/strong&gt;&lt;span style=&quot;color: #808080;&quot;&gt;包括与他人合作完成某事，或者在某件事情中与他人竞争&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;方法：一些可以利用的元素和规则&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在了解了游戏中让人入迷的机制之后，如何把它们应用在互联网产品设计中呢？这里有一些你可以参考的设计元素和规则：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;新手引导&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;升级/进度条&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;收集&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;角色&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;排行榜&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;礼物&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;虚拟货币&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;竞争&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;积分&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;下面是两种最常见的方法，结合游戏中和网站产品中的例子体会一下具体用法。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-1028&quot; title=&quot;example_of_Gamification&quot; src=&quot;http://www.boisgames.com/wp-content/uploads/2011/04/example_of_Gamification.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;1600&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;例子:自助建站服务 DevHub&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;最后，我们来看一看本文开头提到的DevHub，如何用游戏化设计来帮助引导用户，并且把枯燥的建站行为变成有趣的事情。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;新注册用户的介绍页&lt;/strong&gt;：由机器人角色介绍站点的特色和功能。&lt;br /&gt;
&lt;img class=&quot;alignnone size-thumbnail wp-image-1017&quot; title=&quot;example_of_Gamification_1&quot; src=&quot;http://www.boisgames.com/wp-content/uploads/2011/04/11-500x260.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;260&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;建站主界面&lt;/strong&gt;：由于较高级的网络用户基本不会使用这类产品，所以该产品的定位主要面向初级用户，但是点开下面的大图可以看到，即使是优化之后，操作还是比较复杂的。但是网站利用左下角的浮层提示用户现在应该去做的“任务”并且用经验值、金币来激励。这是一个亮点。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-thumbnail wp-image-1018&quot; title=&quot;example_of_Gamification_2&quot; src=&quot;http://www.boisgames.com/wp-content/uploads/2011/04/21-500x371.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;371&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;市场界面&lt;/strong&gt;：当用户提升了级别并有足够的金币之后，他们可以在市场购买更高级的装备来让他们的站点更强大、更漂亮。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-thumbnail wp-image-1020&quot; title=&quot;example_of_Gamification_4&quot; src=&quot;http://www.boisgames.com/wp-content/uploads/2011/04/41-500x269.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;269&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;用户的控制面板&lt;/strong&gt;：有趣的图形化管理，包括各种醒目的激励元素。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-thumbnail wp-image-1021&quot; title=&quot;example_of_Gamification_5&quot; src=&quot;http://www.boisgames.com/wp-content/uploads/2011/04/5-500x268.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;268&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;排行榜界面&lt;/strong&gt;：一个人玩终于会没意思的，排行榜让用户可以不断的挑战极限。通过排行榜，用户还可以去那些做得好的人网站上去看看有什么可以学习的。这很赞。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-thumbnail wp-image-1022&quot; title=&quot;example_of_Gamification_6&quot; src=&quot;http://www.boisgames.com/wp-content/uploads/2011/04/6-500x260.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;260&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;奖励的陈列柜&lt;/strong&gt;：系统会给用户设定一系列的发展路线，当用户在某方面（例如SEO）达到了一定的要求之后，就会获得一个奖励并展现在这里。它很有趣，它告诉用户该向哪个方向努力，并且及时的奖励他们。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-thumbnail wp-image-1023&quot; title=&quot;example_of_Gamification_7&quot; src=&quot;http://www.boisgames.com/wp-content/uploads/2011/04/7-500x271.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;271&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;一些需要注意的地方&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;• 有明确的业务目标。游戏机制用来驱动。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;• 游戏机制直接融入产品实际使用过程中，而不是一个附加的东西。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;• 这方法仅是催化剂，不是灵丹妙药。产品本身的质量必须有保证。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;一些相关资源&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;• 塞思·普瑞巴什：&lt;a href=&quot;http://www.tedtochina.com/2010/08/31/seth-priebatsch_the_game_layer_on_top_of_the_world/&quot;&gt;现实和虚拟世界中的游戏机制&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;• 汤姆•查特菲尔德：&lt;a href=&quot;http://www.tedtochina.com/2011/02/15/seven_ways_games_reward_the_brain&quot;&gt;电脑游戏中激励大脑的七种方式&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;转自： &lt;a href=&quot;http://www.blueben.cn/blog/index.php/archives/1001&quot;&gt;http://www.blueben.cn/blog/index.php/archives/1001&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

	标签：&lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/gamification/&quot; title=&quot;Gamification&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;Gamification&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/%e7%a7%bb%e5%8a%a8%e4%ba%92%e8%81%94%e7%bd%91/&quot; title=&quot;移动互联网&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;移动互联网&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/replanted/&quot; title=&quot;转载&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;转载&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/506617542/iw0v/feedsky/s.gif?r=http://www.boisgames.com/2011/04/gamification-design-ideas/&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/iw0v/506617542/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/iw0v/506617542/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.boisgames.com/2011/04/gamification-design-ideas/feed/</wfw:commentRss><slash:comments>0</slash:comments><description>概念 在2011年的GDC大会上，Gamification（游戏化）作为一个热门新词被提出来。简单来说就是将游戏的思维和游戏的机制运用到其他的领域，来引导用户互动和使用的方法。 它能在互联网、医疗/健康、教育、金融等领域中影响到用户使用时的心理倾向，进而促进用户的参与与分享。 简单的说，它可以用来鼓励人们做一些通常认为“无聊”的事， 例如完成调查、购物或者阅读网页等。 Wiki：Gamification 为什么要关注它 我们设计完产品，做完用户测试确保它好用， 由运营方来加入运营方案，然后……祈祷用户来使用。 事实上，在用户使用时我们缺乏有效的引导、激励手段。 我们先来看两个例子，第一个来自一个叫DevHub的自助建站服务： DevHub 最初发起是09年2月。很多用户都是看客（僵尸用户），用户建立了自己的主页，但不会花时间（或者不知道该如何）为这个站点添加栏目、内容和做优化，更不会为增值服务的功能花钱。7月9日，他们推出了Gamification优化后重新设计的版本，通过任务、奖励、成长等机制来引导、激励用户。 在Gamification优化之前，大约只有10%的用户建立好了自己的网站，但是现在，大约有80%能完成。原来，用户注册后只做1-2个操作就不再继续了，现在增长了9倍。单个用户平均收入也增加了4倍。现在他们每周增加40000名用户，新增4800个网站。 另一个例子，来自美国电视台的数字科技副主管 Jesse Redniss： 新节目Psych Show网站上加入了游戏化设计的元素之后，该网站的浏览人数增加了130%。另外，回访的浏览者人数也增加了40%。大部分浏览者在该网站的停留时间也相对增加，从原本的4分钟增加到了28分钟。 现在，我们回头看一看设计的目标，简单的理解，包括了： 产品数据表现提升（UV、参与度、活跃度、回头率） 用户体验提升（满意、享受、乐趣） 商业ROI 提升（支付成功率、 Return on Investment ） 从上面的例子可以看出，游戏化可以在这些方面有很好的表现，也就是：可以用游戏化设计的方法来帮助我们达成设计目标 是什么让人着迷 虽然Gamification作为一个新词刚刚被提出，但其实在生活中，一些商业活动早已经在应用一些类似的方法了，例如：信用卡积分兑换、航空公司里程积累、各种商家的会员卡计划，等等。只是，它们的设计往往看起来并不那么有趣，所以并没有体现出应有的价值。 但是我们知道，游戏是确实会改变人们的行为和习惯的。有些游戏（例如魔兽）中的职业玩家，每天有10个小时以上在玩游戏。而我们身边许多人到今天还在为之着迷的农场（偷菜）游戏、植物大战僵尸，都有大量的铁杆粉丝。在偷菜风头最盛的时候，甚至有玩家半夜设置闹钟来偷菜。还有的使用EXCEL表格来记录好友的果实成熟时间。事实上，网民 玩游戏比例高达 70%，并且乐此不疲，游戏已经影响了人们的行为和生活。 是什么吸引了人们？让人着迷的游戏机制 是什么吸引了人们做出这样疯狂的举动呢？这里列举了部分的因素，它们在上述让人入迷的游戏中发挥了重要作用。包括但不限于： 约定机制：例如商场在某个特定时间点打折 奖励机制：做某事，得到一些奖励，这个很常见 成就机制（身份、收集）：例如有人喜欢收集麦当劳玩具，有人喜欢集邮 进度机制（完成、升级）：一个做的不那么有趣的例子：学校的年级和升学 自我表现：喜欢装扮自己的工作间/小窝，打扮自己 社区（助人/合作、竞争）：包括与他人合作完成某事，或者在某件事情中与他人竞争 方法：一些可以利用的元素和规则 在了解了游戏中让人入迷的机制之后，如何把它们应用在互联网产品设计中呢？这里有一些你可以参考的设计元素和规则： 新手引导 升级/进度条 收集 角色 排行榜 礼物 虚拟货币 竞争 积分 下面是两种最常见的方法，结合游戏中和网站产品中的例子体会一下具体用法。 例子:自助建站服务 [...]&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/506617542/iw0v/feedsky/s.gif?r=http://www.boisgames.com/2011/04/gamification-design-ideas/&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/iw0v/506617542/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/iw0v/506617542/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><category>移动互联网</category><category>Gamification</category><category>行业资讯</category><category>转载</category><category>游戏创业</category><pubDate>Fri, 22 Apr 2011 14:43:45 +0800</pubDate><author>影木</author><comments>http://www.boisgames.com/2011/04/gamification-design-ideas/#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.boisgames.com/?p=482</guid><dc:creator>影木</dc:creator><fs:srclink>http://www.boisgames.com/2011/04/gamification-design-ideas/</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.boisgames.com/feed/</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/iw0v/~8662513/506617542/6768724</fs:itemid></item><item><title>十大心理学效应</title><link>http://www.boisgames.com/2011/04/top-ten-psychological-effects/</link><content:encoded>&lt;h2&gt;1、鸟笼逻辑&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;挂一个漂亮的鸟笼在房间里最显眼的地方，过不了几天，主人一定会做出下面两个选择之一：把鸟笼扔掉，或者买一只鸟回来放在鸟笼里，这就是鸟笼逻辑。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;过程很简单，设想你是这房间的主人，只要有人走进房间，看到鸟笼，就会忍不住问你：“鸟呢？是不是死了？”当你回答：“我从来都没有养过鸟。”人们会问：“那么，你要一个鸟笼干什么？”最后你不得不在两个选择中二选一，因为这比无休止的解释要容易得多。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;鸟笼逻辑的原因很简单：人们绝大部分的时候是采取惯性思维，可见在生活和工作中培养逻辑思维是多么重要。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;2、破窗效应&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;心理学的研究上有个现象叫做“破窗效应”，就是说，一个房子如果窗户破了，没有人去修补，隔不久，其它的窗户也会莫名其妙的被人打破；一面墙，如果出现一些涂鸦没有清洗掉，很快的，墙上就布满了乱七八糟，不堪入目的东西；一个很干净的地方，人会不好意思丢垃圾，但是一旦地上有垃圾出现之后，人就会毫不犹疑的拋，丝毫不觉羞愧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这真是很奇怪的现象，心理学家研究的就是这个“引爆点”，地上究竟要有多脏，人们才会觉得反正这么脏，再脏一点无所谓，情况究竟要坏到什么程度，人们才会自暴自弃，让它烂到底。任何坏事，如果在开始时没有阻拦掉，形成风气，改也改不掉，就好象河堤，一个小缺口没有及时修补，可以崩坝，造成千百万倍的损失。&lt;span id=&quot;more-476&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;3、责任分散效应&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;1964年3月13日夜3时20分，在美国纽约郊外某公寓前，一位叫朱诺比白的年轻女子在结束酒巴间工作回家的路上遇刺。当她绝望地喊叫：“有人要杀人啦!救命!救命!”听到喊叫声，附近住户亮起了灯，打开了窗户，凶手吓跑了。当一切恢复平静后，凶手又返回作案。当她又叫喊时，附近的住户又打开了电灯，凶手又逃跑了。当她认为已经无事，回到自己家上楼时，凶手又一次出现在她面前，将她杀死在楼梯上。在这个过程中，尽管她大声呼救，她的邻居中至少有 38位到窗前观看，但无一人来救她，甚至无一人打电话报警。这件事引起纽约社会的轰动，也引起了社会心理学工作者的重视和思考。人们把这种众多的旁观者见死不救的现象称为责任分散效应。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对于责任分散效应形成的原因，心理学家进行了大量的实验和调查，结果发现：这种现象不能仅仅说是众人的冷酷无情，或道德日益沦丧的表现。因为在不同的场合，人们的援助行为确实是不同的。当一个人遇到紧急情境时，如果只有他一个人能提供帮助，他会清醒地意识到自己的责任，对受难者给予帮助。如果他见死不救会产生罪恶感、内疚感，这需要付出很高的心理代价。而如果有许多人在场的话，帮助求助者的责任就由大家来分担，造成责任分散，每个人分担的责任很少，旁观者甚至可能连他自己的那一份责任也意识不到，从而产生一种“我不去救，由别人去救”的心理，造成“集体冷漠”的局面。如何打破这种局面，这是心理学家正在研究的一个重要课题。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;4、帕金森定律&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;英国著名历史学家诺斯古德·帕金森通过长期调查研究，写出一本名叫《帕金森定律》的书。他在书中阐述了机构人员膨胀的原因及后果：一个不称职的官员，可能有三条出路，第一是申请退职，把位子让给能干的人；第二是让一位能干的人来协助自己工作；第三是任用两个水平比自己更低的人当助手。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第一条路是万万走不得的，因为那样会丧失许多权利；第二条路也不能走，因为那个能干的人会成为自己的对手；看来只有第三条路最适宜。于是，两个平庸的助手分担了他的工作，他自己则高高在上发号施令，他们不会对自己的权利构成威胁。两个助手既然无能，他们就上行下效，再为自己找两个更加无能的助手。如此类推，就形成了一个机构臃肿，人浮于事，相互扯皮，效率低下的领导体系。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;5、晕轮效应&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;俄国著名的大文豪普希金曾因晕轮效应的作用吃了大苦头。他狂热地爱上了被称为“莫斯科第一美人”的娜坦丽，并且和她结了婚。娜坦丽容貌惊人，但与普希金志不同道不合。当普希金每次把写好的诗读给她听时，她总是捂着耳朵说：“不要听！不要听！”相反，她总是要普希金陪她游乐，出席一些豪华的晚会、舞会，普希金为此丢下创作，弄得债台高筑，最后还为她决斗而死，使一颗文学巨星过早地陨落。在普希金看来，一个漂亮的女人也必然有非凡的智慧和高贵的品格，然而事实并非如此，这种现象被称为晕轮效应。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所谓晕轮效应，就是在人际交往中，人身上表现出的某一方面的特征，掩盖了其他特征，从而造成人际认知的障碍。在日常生活中，“晕轮效应”往往在悄悄地影响着我们对别人的认知和评价。比如有的老年人对青年人的个别缺点，或衣着打扮、生活习惯看不顺眼，就认为他们一定没出息；有的青年人由于倾慕朋友的某一可爱之处，就会把他看得处处可爱，真所谓“一俊遮百丑”。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;晕轮效应是一种以偏概全的主观心理臆测，其错误在于：第一，它容易抓住事物的个别特征，习惯以个别推及一般，就像盲人摸象一样，以点代面；第二，它把并无内在联系的一些个性或外貌特征联系在一起，断言有这种特征必然会有另一种特征；第三，它说好就全都肯定，说坏就全部否定，这是一种受主观偏见支配的绝对化倾向。总之，晕轮效应是人际交往中对人的心理影响很大的认知障碍，我们在交往中要尽量地避免和克服晕轮效应的副作用。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;6、霍桑效应&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;心理学上的一种实验者效应。20世纪20-30年代，美国研究人员在芝加哥西方电力公司霍桑工厂进行的工作条件、社会因素和生产效益关系实验中发现了实验者效应，称霍桑效应。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;实验的第一阶段是从1924年11月开始的工作条件和生产效益的关系，设为实验组和控制组。结果不管增加或控制照明度，实验组产量都上升，而且照明度不变的控制组产量也增加。另外，又试验了工资报酬、工间休息时间、每日工作长度和每周工作天数等因素，也看不出这些工作条件对生产效益有何直接影响。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第二阶段的试验是由美国哈佛大学教授梅奥领导的，着重研究社会因素与生产效率的关系，结果发现生产效率的提高主要是由于被实验者在精神方面发生了巨大的变化。参加试验的工人被置于专门的实验室并由研究人员领导，其社会状况发生了变化，受到各方面的关注，从而形成了参与试验的感觉，觉得自己是公司中重要的一部分，从而使工人从社会角度方面被激励，促进产量上升。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个效应告诉我们，当同学或自己受到公众的关注或注视时，学习和交往的效率就会大大增加。因此，我们在日常生活中要学会与他人友好相处，明白什么样的行为才是同学和老师所接受和赞赏的，我们只有在生活和学习中不断地增加自己的良好行为，才可能受到更多人的关注和赞赏，也才可能让我们的学习不断进步，充满自信！&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;7、习得性无助实验&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;习得性无助效应最早有奥弗米尔和西里格曼发现，后来在动物和人类研究中被广泛探讨。简单地说，很多实验表明，经过训练，狗可以越过屏障或从事其他的行为来逃避实验者加于它的电击。但是，如果狗以前受到不可预期（不知道什么时候到来）且不可控制的电击（如电击的中断与否不依赖于狗的行为），当狗后来有机会逃离电击时，他们也变得无力逃离。而且，狗还表现出其他方面的缺陷，如感到沮丧和压抑，主动性降低等等。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;狗之所以表现出这种状况，是由于在实验的早期学到了一种无助感。也就是说，它们认识到自己无论做什么都不能控制电击的终止。在每次实验中，电击终止都是在实验者掌控之下的，而狗会认识到自己没有能力改变这种外界的控制，从而学到了一种无助感。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;人如果产生了习得性无助，就成为了一种深深的绝望和悲哀。因此，我们在学习和生活中应把自己的眼光在开阔一点，看到事件背后的真正的决定因素，不要使我们自己陷入绝望。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;8、证人的记忆&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;证人，在我们的认识里，通常都是提供一些客观的证据的人，就是把自己亲眼看到、亲耳听到的东西如实地讲出来的人。然而，心理学研究证明，很多证人提供的证词都不太准确，或者说是具有个人倾向性，带着个人的观点和意识。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;证人对他们的证词的信心并不能决定他们证词的准确性，这一研究结果令人感到惊讶。心理学家珀费可特和豪林斯决定对这一结论进行更深入的研究。为了考察证人的证词是否有特别的东西，他们将证人的记忆与对一般知识的记忆进行了比较。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他们让被试者看一个简短的录象，是关于一个女孩被绑架的案件。第二天，让被试者回答一些有关录象里内容的问题，并要求他们说出对自己回答的信心程度，然后做再认记忆测验。接下来，使用同样的方法，内容是从百科全书和通俗读物中选出的一般知识问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;和以前发生的一样，珀费可特和豪林斯也发现，在证人回忆的精确性上，那些对自己的回答信心十足的人实际上并不比那些没信心的人更高明，但对于一般知识来说，情况就不是这样，信心高的人回忆成绩比信心不足的人好得多。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;人们对于自己在一般知识上的优势与弱势有自知之明，因此，倾向于修改他们对于信心量表的测验结果。一般知识是一个数据库，在个体之间是共享的，它有公认的正确答案，被试可以自己去衡量。例如，人们会知道自己在体育问题上是否比别人更好或更差一点。但是，目击的事件不受这种自知之明的影响。例如，从总体上讲，他们不大可能知道自己比别人在记忆事件中的参与者头发颜色方面更好或更差。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;9、罗森塔尔效应&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;美国心理学家罗森塔尔等人于1968年做过一个著名实验，他们到一所小学，在一至六年级各选三个班的儿童进行煞有介事的“预测未来发展的测验”，然后实验者将认为有“优异发展可能”的学生名单通知教师。其实，这个名单并不是根据测验结果确定的，而是随机抽取的。它是以“权威性的谎言”暗示教师，从而调动了教师对名单上的学生的某种期待心理。8个月后，再次智能测验的结果发现，名单上的学生的成绩普遍提高，教师也给了他们良好的品行评语。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个实验取得了奇迹般的效果，人们把这种通过教师对学生心理的潜移默化的影响，从而使学生取得教师所期望的进步的现象，称为“罗森塔尔效应”，习惯上也称为皮格马利翁效应（皮格马利翁是古希腊神话中塞浦路斯国王，他对一尊少女塑像产生爱慕之情，他的热望最终使这尊雕像变为一个真人，两人相爱结合）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;教育实践也表明：如果教师喜爱某些学生，对他们会抱有较高期望，经过一段时间，学生感受到教师的关怀、爱护和鼓励，常常以积极态度对待老师、对待学习以及对待自己的行为，学生更加自尊、自信、自爱、自强，诱发出一种积极向上的激情，这些学生常常会取得老师所期望的进步。相反，那些受到老师忽视、歧视的学生，久而久之会从教师的言谈、举止、表情中感受到教师的“偏心”，也会以消极的态度对待老师、对待自己的学习，不理会或拒绝听从老师的要求，这些学生常常会一天天变坏，最后沦为社会的不良分子。尽管有些例外，但大趋势却是如此，同时这也给教师敲响了警钟。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;10、虚假同感偏差&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我们通常都会相信，我们的爱好与大多数人是一样的。如果你喜欢玩电脑游戏，那么就有可能高估喜欢电脑游戏的人数。你也通常会高估给自己喜欢的同学投票的人数，高估自己在群体中的威信与领导能力等等。你的这种高估与你的行为及态度有相同特点的人数的倾向性就叫做“虚假同感偏差”。有些因素会影响你的这种虚假同感偏差强度：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;当外部的归因强于内部归因时；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;当前的行为或事件对某人非常重要时；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;当你对自己的观点非常确定或坚信时；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;当你的地位或正常生活和学习受到某种威胁时；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;当涉及到某种积极的品质或个性时；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;当你将其他人看成与自己是相似时。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;转自： &lt;a href=&quot;http://www.to-marketing.com/collect/4937&quot;&gt;http://www.to-marketing.com/collect/4937&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

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/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.boisgames.com/2011/04/top-ten-psychological-effects/feed/</wfw:commentRss><slash:comments>0</slash:comments><description>1、鸟笼逻辑 挂一个漂亮的鸟笼在房间里最显眼的地方，过不了几天，主人一定会做出下面两个选择之一：把鸟笼扔掉，或者买一只鸟回来放在鸟笼里，这就是鸟笼逻辑。 过程很简单，设想你是这房间的主人，只要有人走进房间，看到鸟笼，就会忍不住问你：“鸟呢？是不是死了？”当你回答：“我从来都没有养过鸟。”人们会问：“那么，你要一个鸟笼干什么？”最后你不得不在两个选择中二选一，因为这比无休止的解释要容易得多。 鸟笼逻辑的原因很简单：人们绝大部分的时候是采取惯性思维，可见在生活和工作中培养逻辑思维是多么重要。 2、破窗效应 心理学的研究上有个现象叫做“破窗效应”，就是说，一个房子如果窗户破了，没有人去修补，隔不久，其它的窗户也会莫名其妙的被人打破；一面墙，如果出现一些涂鸦没有清洗掉，很快的，墙上就布满了乱七八糟，不堪入目的东西；一个很干净的地方，人会不好意思丢垃圾，但是一旦地上有垃圾出现之后，人就会毫不犹疑的拋，丝毫不觉羞愧。 这真是很奇怪的现象，心理学家研究的就是这个“引爆点”，地上究竟要有多脏，人们才会觉得反正这么脏，再脏一点无所谓，情况究竟要坏到什么程度，人们才会自暴自弃，让它烂到底。任何坏事，如果在开始时没有阻拦掉，形成风气，改也改不掉，就好象河堤，一个小缺口没有及时修补，可以崩坝，造成千百万倍的损失。 3、责任分散效应 1964年3月13日夜3时20分，在美国纽约郊外某公寓前，一位叫朱诺比白的年轻女子在结束酒巴间工作回家的路上遇刺。当她绝望地喊叫：“有人要杀人啦!救命!救命!”听到喊叫声，附近住户亮起了灯，打开了窗户，凶手吓跑了。当一切恢复平静后，凶手又返回作案。当她又叫喊时，附近的住户又打开了电灯，凶手又逃跑了。当她认为已经无事，回到自己家上楼时，凶手又一次出现在她面前，将她杀死在楼梯上。在这个过程中，尽管她大声呼救，她的邻居中至少有 38位到窗前观看，但无一人来救她，甚至无一人打电话报警。这件事引起纽约社会的轰动，也引起了社会心理学工作者的重视和思考。人们把这种众多的旁观者见死不救的现象称为责任分散效应。 对于责任分散效应形成的原因，心理学家进行了大量的实验和调查，结果发现：这种现象不能仅仅说是众人的冷酷无情，或道德日益沦丧的表现。因为在不同的场合，人们的援助行为确实是不同的。当一个人遇到紧急情境时，如果只有他一个人能提供帮助，他会清醒地意识到自己的责任，对受难者给予帮助。如果他见死不救会产生罪恶感、内疚感，这需要付出很高的心理代价。而如果有许多人在场的话，帮助求助者的责任就由大家来分担，造成责任分散，每个人分担的责任很少，旁观者甚至可能连他自己的那一份责任也意识不到，从而产生一种“我不去救，由别人去救”的心理，造成“集体冷漠”的局面。如何打破这种局面，这是心理学家正在研究的一个重要课题。 4、帕金森定律 英国著名历史学家诺斯古德·帕金森通过长期调查研究，写出一本名叫《帕金森定律》的书。他在书中阐述了机构人员膨胀的原因及后果：一个不称职的官员，可能有三条出路，第一是申请退职，把位子让给能干的人；第二是让一位能干的人来协助自己工作；第三是任用两个水平比自己更低的人当助手。 第一条路是万万走不得的，因为那样会丧失许多权利；第二条路也不能走，因为那个能干的人会成为自己的对手；看来只有第三条路最适宜。于是，两个平庸的助手分担了他的工作，他自己则高高在上发号施令，他们不会对自己的权利构成威胁。两个助手既然无能，他们就上行下效，再为自己找两个更加无能的助手。如此类推，就形成了一个机构臃肿，人浮于事，相互扯皮，效率低下的领导体系。 5、晕轮效应 俄国著名的大文豪普希金曾因晕轮效应的作用吃了大苦头。他狂热地爱上了被称为“莫斯科第一美人”的娜坦丽，并且和她结了婚。娜坦丽容貌惊人，但与普希金志不同道不合。当普希金每次把写好的诗读给她听时，她总是捂着耳朵说：“不要听！不要听！”相反，她总是要普希金陪她游乐，出席一些豪华的晚会、舞会，普希金为此丢下创作，弄得债台高筑，最后还为她决斗而死，使一颗文学巨星过早地陨落。在普希金看来，一个漂亮的女人也必然有非凡的智慧和高贵的品格，然而事实并非如此，这种现象被称为晕轮效应。 所谓晕轮效应，就是在人际交往中，人身上表现出的某一方面的特征，掩盖了其他特征，从而造成人际认知的障碍。在日常生活中，“晕轮效应”往往在悄悄地影响着我们对别人的认知和评价。比如有的老年人对青年人的个别缺点，或衣着打扮、生活习惯看不顺眼，就认为他们一定没出息；有的青年人由于倾慕朋友的某一可爱之处，就会把他看得处处可爱，真所谓“一俊遮百丑”。 晕轮效应是一种以偏概全的主观心理臆测，其错误在于：第一，它容易抓住事物的个别特征，习惯以个别推及一般，就像盲人摸象一样，以点代面；第二，它把并无内在联系的一些个性或外貌特征联系在一起，断言有这种特征必然会有另一种特征；第三，它说好就全都肯定，说坏就全部否定，这是一种受主观偏见支配的绝对化倾向。总之，晕轮效应是人际交往中对人的心理影响很大的认知障碍，我们在交往中要尽量地避免和克服晕轮效应的副作用。 6、霍桑效应 心理学上的一种实验者效应。20世纪20-30年代，美国研究人员在芝加哥西方电力公司霍桑工厂进行的工作条件、社会因素和生产效益关系实验中发现了实验者效应，称霍桑效应。 实验的第一阶段是从1924年11月开始的工作条件和生产效益的关系，设为实验组和控制组。结果不管增加或控制照明度，实验组产量都上升，而且照明度不变的控制组产量也增加。另外，又试验了工资报酬、工间休息时间、每日工作长度和每周工作天数等因素，也看不出这些工作条件对生产效益有何直接影响。 第二阶段的试验是由美国哈佛大学教授梅奥领导的，着重研究社会因素与生产效率的关系，结果发现生产效率的提高主要是由于被实验者在精神方面发生了巨大的变化。参加试验的工人被置于专门的实验室并由研究人员领导，其社会状况发生了变化，受到各方面的关注，从而形成了参与试验的感觉，觉得自己是公司中重要的一部分，从而使工人从社会角度方面被激励，促进产量上升。 这个效应告诉我们，当同学或自己受到公众的关注或注视时，学习和交往的效率就会大大增加。因此，我们在日常生活中要学会与他人友好相处，明白什么样的行为才是同学和老师所接受和赞赏的，我们只有在生活和学习中不断地增加自己的良好行为，才可能受到更多人的关注和赞赏，也才可能让我们的学习不断进步，充满自信！ 7、习得性无助实验 习得性无助效应最早有奥弗米尔和西里格曼发现，后来在动物和人类研究中被广泛探讨。简单地说，很多实验表明，经过训练，狗可以越过屏障或从事其他的行为来逃避实验者加于它的电击。但是，如果狗以前受到不可预期（不知道什么时候到来）且不可控制的电击（如电击的中断与否不依赖于狗的行为），当狗后来有机会逃离电击时，他们也变得无力逃离。而且，狗还表现出其他方面的缺陷，如感到沮丧和压抑，主动性降低等等。 狗之所以表现出这种状况，是由于在实验的早期学到了一种无助感。也就是说，它们认识到自己无论做什么都不能控制电击的终止。在每次实验中，电击终止都是在实验者掌控之下的，而狗会认识到自己没有能力改变这种外界的控制，从而学到了一种无助感。 人如果产生了习得性无助，就成为了一种深深的绝望和悲哀。因此，我们在学习和生活中应把自己的眼光在开阔一点，看到事件背后的真正的决定因素，不要使我们自己陷入绝望。 8、证人的记忆 证人，在我们的认识里，通常都是提供一些客观的证据的人，就是把自己亲眼看到、亲耳听到的东西如实地讲出来的人。然而，心理学研究证明，很多证人提供的证词都不太准确，或者说是具有个人倾向性，带着个人的观点和意识。 证人对他们的证词的信心并不能决定他们证词的准确性，这一研究结果令人感到惊讶。心理学家珀费可特和豪林斯决定对这一结论进行更深入的研究。为了考察证人的证词是否有特别的东西，他们将证人的记忆与对一般知识的记忆进行了比较。 他们让被试者看一个简短的录象，是关于一个女孩被绑架的案件。第二天，让被试者回答一些有关录象里内容的问题，并要求他们说出对自己回答的信心程度，然后做再认记忆测验。接下来，使用同样的方法，内容是从百科全书和通俗读物中选出的一般知识问题。 和以前发生的一样，珀费可特和豪林斯也发现，在证人回忆的精确性上，那些对自己的回答信心十足的人实际上并不比那些没信心的人更高明，但对于一般知识来说，情况就不是这样，信心高的人回忆成绩比信心不足的人好得多。 人们对于自己在一般知识上的优势与弱势有自知之明，因此，倾向于修改他们对于信心量表的测验结果。一般知识是一个数据库，在个体之间是共享的，它有公认的正确答案，被试可以自己去衡量。例如，人们会知道自己在体育问题上是否比别人更好或更差一点。但是，目击的事件不受这种自知之明的影响。例如，从总体上讲，他们不大可能知道自己比别人在记忆事件中的参与者头发颜色方面更好或更差。 9、罗森塔尔效应 美国心理学家罗森塔尔等人于1968年做过一个著名实验，他们到一所小学，在一至六年级各选三个班的儿童进行煞有介事的“预测未来发展的测验”，然后实验者将认为有“优异发展可能”的学生名单通知教师。其实，这个名单并不是根据测验结果确定的，而是随机抽取的。它是以“权威性的谎言”暗示教师，从而调动了教师对名单上的学生的某种期待心理。8个月后，再次智能测验的结果发现，名单上的学生的成绩普遍提高，教师也给了他们良好的品行评语。 这个实验取得了奇迹般的效果，人们把这种通过教师对学生心理的潜移默化的影响，从而使学生取得教师所期望的进步的现象，称为“罗森塔尔效应”，习惯上也称为皮格马利翁效应（皮格马利翁是古希腊神话中塞浦路斯国王，他对一尊少女塑像产生爱慕之情，他的热望最终使这尊雕像变为一个真人，两人相爱结合）。 教育实践也表明：如果教师喜爱某些学生，对他们会抱有较高期望，经过一段时间，学生感受到教师的关怀、爱护和鼓励，常常以积极态度对待老师、对待学习以及对待自己的行为，学生更加自尊、自信、自爱、自强，诱发出一种积极向上的激情，这些学生常常会取得老师所期望的进步。相反，那些受到老师忽视、歧视的学生，久而久之会从教师的言谈、举止、表情中感受到教师的“偏心”，也会以消极的态度对待老师、对待自己的学习，不理会或拒绝听从老师的要求，这些学生常常会一天天变坏，最后沦为社会的不良分子。尽管有些例外，但大趋势却是如此，同时这也给教师敲响了警钟。 10、虚假同感偏差 我们通常都会相信，我们的爱好与大多数人是一样的。如果你喜欢玩电脑游戏，那么就有可能高估喜欢电脑游戏的人数。你也通常会高估给自己喜欢的同学投票的人数，高估自己在群体中的威信与领导能力等等。你的这种高估与你的行为及态度有相同特点的人数的倾向性就叫做“虚假同感偏差”。有些因素会影响你的这种虚假同感偏差强度： 当外部的归因强于内部归因时； 当前的行为或事件对某人非常重要时； 当你对自己的观点非常确定或坚信时； 当你的地位或正常生活和学习受到某种威胁时； 当涉及到某种积极的品质或个性时； 当你将其他人看成与自己是相似时。 转自： http://www.to-marketing.com/collect/4937 标签：游戏心理学, 转载&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/506617543/iw0v/feedsky/s.gif?r=http://www.boisgames.com/2011/04/top-ten-psychological-effects/&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/iw0v/506617543/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/iw0v/506617543/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><category>游戏心理学</category><category>转载</category><category>游戏创业</category><category>随笔杂谈</category><pubDate>Fri, 22 Apr 2011 12:47:31 +0800</pubDate><author>影木</author><comments>http://www.boisgames.com/2011/04/top-ten-psychological-effects/#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.boisgames.com/?p=476</guid><dc:creator>影木</dc:creator><fs:srclink>http://www.boisgames.com/2011/04/top-ten-psychological-effects/</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.boisgames.com/feed/</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/iw0v/~8662513/506617543/6768724</fs:itemid></item><item><title>[搬运]Unity3D视频教程</title><link>http://www.boisgames.com/2011/04/unity3d-video-tutorials/</link><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;alignright size-full wp-image-463&quot; title=&quot;unity&quot; src=&quot;http://www.boisgames.com/wp-content/uploads/2011/04/unity.jpeg&quot; alt=&quot;unity logo&quot; width=&quot;261&quot; height=&quot;144&quot; /&gt;在CocoaChina的论坛上看到一篇精华,是关于Unity3DStudent上的视频教程转载. 作者十分用心的做了翻译并上传到了youku,感觉挺有价值.搬运于此并持续更新.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;源视频教程地址: &lt;a href=&quot;http://www.unity3dstudent.com/category/modules/&quot;&gt;Unity3DStudent&lt;/a&gt;. 不过视频是位于youtube,因此直接看需要翻墙&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;论坛原文地址:  &lt;a href=&quot;http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-52881.html&quot;&gt;猛击这里&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以下是Youku上视频教程的地址:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span id=&quot;more-462&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;基础部分&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;第1讲 工程结构 : &lt;a id=&quot;url_2&quot; href=&quot;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU1OTIzOTA4.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU1OTIzOTA4.html&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;第2讲 场景面板 : &lt;a id=&quot;url_3&quot; href=&quot;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU1OTc1MTY0.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU1OTc1MTY0.html&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;第3讲 层次面板 : &lt;a id=&quot;url_4&quot; href=&quot;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU1OTg5NzQ0.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU1OTg5NzQ0.html&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;第4讲 游戏视图 : &lt;a id=&quot;url_5&quot; href=&quot;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU2MDY5NzQw.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU2MDY5NzQw.html&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;第5讲 工程面板 : &lt;a id=&quot;url_6&quot; href=&quot;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU2MDcxNDY4.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU2MDcxNDY4.html&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;第6讲 游戏物件 : &lt;a id=&quot;url_7&quot; href=&quot;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU2MDczMTA4.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU2MDczMTA4.html&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;第7讲 组件 : &lt;a id=&quot;url_8&quot; href=&quot;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU2MDgxNDQw.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU2MDgxNDQw.html&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;第8讲 资源导入 : &lt;a id=&quot;url_9&quot; href=&quot;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU2MTM3MzA0.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU2MTM3MzA0.html&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;第9讲 光源 : &lt;a id=&quot;url_13&quot; href=&quot;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU2MTM4MDU2.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU2MTM4MDU2.html&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;第10讲 摄像机 : &lt;a id=&quot;url_14&quot; href=&quot;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU2MTM5Mzg4.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU2MTM5Mzg4.html&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;初学者 Beginner&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;第0讲 使用重力 : &lt;a id=&quot;url_15&quot; href=&quot;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU2MzYwMjc2.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU2MzYwMjc2.html&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;第1讲 碰撞检测基础 : &lt;a id=&quot;url_16&quot; href=&quot;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU2NDM5ODEy.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU2NDM5ODEy.html&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;第2讲 输入检测 : &lt;a id=&quot;url_10&quot; href=&quot;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU3NjYyNzgw.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU3NjYyNzgw.html&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;第3讲 预制件 : &lt;a id=&quot;url_11&quot; href=&quot;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU4MDk0Njg0.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU4MDk0Njg0.html&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;第4讲 销毁指令 : &lt;a id=&quot;url_12&quot; href=&quot;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU4MzQ5OTg0.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU4MzQ5OTg0.html&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;第5讲 实例化 : &lt;a id=&quot;url_17&quot; href=&quot;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU5NTgyMDcy.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU5NTgyMDcy.html&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;第6讲 简单计时器 : &lt;a id=&quot;url_18&quot; href=&quot;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU5NTk4MzQ4.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://v.youku.com/v_show/id_XMjU5NTk4MzQ4.html&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;第7讲 简单移动 : &lt;a id=&quot;url_19&quot; href=&quot;http://v.youku.com/v_show/id_XMjYxMDEzMTAw.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://v.youku.com/v_show/id_XMjYxMDEzMTAw.html&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;某原创中文Unity教程&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;第一节 游戏场景的构建和输出：&lt;a href=&quot;http://v.youku.com/v_show/id_XMTU3ODg2OTAw.html&quot;&gt;http://v.youku.com/v_show/id_XMTU3ODg2OTAw.html&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;第二节 基本操作：&lt;a href=&quot;http://v.youku.com/v_show/id_XMTU3OTg3MjMy.html&quot;&gt;http://v.youku.com/v_show/id_XMTU3OTg3MjMy.html&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;第三节 GUI制作：&lt;a href=&quot;http://v.youku.com/v_show/id_XMTg5MTU5MzUy.html&quot;&gt;http://v.youku.com/v_show/id_XMTg5MTU5MzUy.html&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;说明&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;英文原版已经28讲初学者,2讲中级了, 论坛上翻译版在持续更新, 本文也会经常跟进&lt;/p&gt;

	标签：&lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/unity3d/&quot; title=&quot;Unity3D&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;Unity3D&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/%e6%95%99%e7%a8%8b/&quot; title=&quot;教程&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;教程&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/replanted/&quot; title=&quot;转载&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;转载&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/506617544/iw0v/feedsky/s.gif?r=http://www.boisgames.com/2011/04/unity3d-video-tutorials/&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/iw0v/506617544/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/iw0v/506617544/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.boisgames.com/2011/04/unity3d-video-tutorials/feed/</wfw:commentRss><slash:comments>1</slash:comments><description>在CocoaChina的论坛上看到一篇精华,是关于Unity3DStudent上的视频教程转载. 作者十分用心的做了翻译并上传到了youku,感觉挺有价值.搬运于此并持续更新. 源视频教程地址: Unity3DStudent. 不过视频是位于youtube,因此直接看需要翻墙 论坛原文地址:  猛击这里 以下是Youku上视频教程的地址: 基础部分 第1讲 工程结构 : http://v.youku.com/v_show/id_XMjU1OTIzOTA4.html 第2讲 场景面板 : http://v.youku.com/v_show/id_XMjU1OTc1MTY0.html 第3讲 层次面板 : http://v.youku.com/v_show/id_XMjU1OTg5NzQ0.html 第4讲 游戏视图 : http://v.youku.com/v_show/id_XMjU2MDY5NzQw.html 第5讲 工程面板 : http://v.youku.com/v_show/id_XMjU2MDcxNDY4.html 第6讲 游戏物件 : http://v.youku.com/v_show/id_XMjU2MDczMTA4.html 第7讲 组件 : http://v.youku.com/v_show/id_XMjU2MDgxNDQw.html 第8讲 资源导入 : http://v.youku.com/v_show/id_XMjU2MTM3MzA0.html 第9讲 光源 : http://v.youku.com/v_show/id_XMjU2MTM4MDU2.html 第10讲 摄像机 : http://v.youku.com/v_show/id_XMjU2MTM5Mzg4.html 初学者 Beginner 第0讲 使用重力 : http://v.youku.com/v_show/id_XMjU2MzYwMjc2.html 第1讲 碰撞检测基础 : http://v.youku.com/v_show/id_XMjU2NDM5ODEy.html 第2讲 输入检测 : http://v.youku.com/v_show/id_XMjU3NjYyNzgw.html 第3讲 预制件 : http://v.youku.com/v_show/id_XMjU4MDk0Njg0.html 第4讲 销毁指令 : http://v.youku.com/v_show/id_XMjU4MzQ5OTg0.html 第5讲 实例化 : http://v.youku.com/v_show/id_XMjU5NTgyMDcy.html 第6讲 [...]&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/506617544/iw0v/feedsky/s.gif?r=http://www.boisgames.com/2011/04/unity3d-video-tutorials/&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/iw0v/506617544/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/iw0v/506617544/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><category>教程</category><category>游戏开发教学</category><category>Unity引擎</category><category>转载</category><category>Unity3D</category><pubDate>Thu, 14 Apr 2011 00:01:07 +0800</pubDate><author>影木</author><comments>http://www.boisgames.com/2011/04/unity3d-video-tutorials/#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.boisgames.com/?p=462</guid><dc:creator>影木</dc:creator><fs:srclink>http://www.boisgames.com/2011/04/unity3d-video-tutorials/</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.boisgames.com/feed/</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/iw0v/~8662513/506617544/6768724</fs:itemid></item><item><title>Git命令小记(1)</title><link>http://www.boisgames.com/2011/04/git-command-note-1/</link><content:encoded>&lt;h3&gt;tag与branch操作&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/git/&quot; class=&quot;st_tag internal_tag&quot; rel=&quot;tag&quot; title=&quot;标签 git 下的日志&quot;&gt;git&lt;/a&gt; 删除 tag:  &lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/git/&quot; class=&quot;st_tag internal_tag&quot; rel=&quot;tag&quot; title=&quot;标签 git 下的日志&quot;&gt;git&lt;/a&gt; tag -d tagName&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;删除远程 tag:  git push origin :refs/tags/tagName //注 origin 是远程名&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;删除 branch: git branch -d branchName //注 -D 则为强行删除&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;删除远程 branch: git push origin :branchName&lt;/p&gt;

	标签：&lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/git/&quot; title=&quot;git&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;git&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/506617545/iw0v/feedsky/s.gif?r=http://www.boisgames.com/2011/04/git-command-note-1/&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/iw0v/506617545/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/iw0v/506617545/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.boisgames.com/2011/04/git-command-note-1/feed/</wfw:commentRss><slash:comments>0</slash:comments><description>tag与branch操作 git 删除 tag:  git tag -d tagName 删除远程 tag:  git push origin :refs/tags/tagName //注 origin 是远程名 删除 branch: git branch -d branchName //注 -D 则为强行删除 删除远程 branch: git push origin :branchName 标签：git&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/506617545/iw0v/feedsky/s.gif?r=http://www.boisgames.com/2011/04/git-command-note-1/&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/iw0v/506617545/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/iw0v/506617545/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><category>git</category><category>随笔杂谈</category><pubDate>Tue, 05 Apr 2011 20:09:06 +0800</pubDate><author>影木</author><comments>http://www.boisgames.com/2011/04/git-command-note-1/#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.boisgames.com/?p=457</guid><dc:creator>影木</dc:creator><fs:srclink>http://www.boisgames.com/2011/04/git-command-note-1/</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.boisgames.com/feed/</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/iw0v/~8662513/506617545/6768724</fs:itemid></item><item><title>Molehill渲染管线简述</title><link>http://www.boisgames.com/2011/03/molehill-rendering-pipeline/</link><content:encoded>&lt;p&gt;Molehill这套API是没有固定渲染管线的，所以说如果不编写Shader的话，是无法在屏幕（也就是stage3d）上画出任何东西的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在以往拥有固定渲染管线的3D API中，用户程序员（即使用这套API来进行3D描画的人）只需要将构成3D世界的模型信息和环境信息以一定的组织方式描述出来（描述的方式根据不同的API形式也不同），从渲染管线的源头丢入，最终在渲染管线的末端就能得到最终渲染出来的图像。这里所说的模型信息是由数量众多的三角形所构成；而每个三角形是由三个顶点构成；每个顶点包含渲染所需要的这个顶点的属性，位置（x，y，z）、颜色（r，g，b）、贴图坐标（u，v）、顶点法线（x，y，z）等；还有顶点所对应的贴图的数据也属于模型的信息。环境信息则包括光照、Camera的位置、投影信息等。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以说，对于存在固定管线的3D API，用户所要做的就只是以API给定的方式描述那个3D世界，描述完之后就是渲染流水线的事了。各种3D变换，投影计算，光照计算，纹理映射都由那条固定渲染管线来自动完成。对于这一过程，简单的图示如下：（绿框内为用户程序员需要做的，其余为自动完成）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/wp-content/uploads/2011/03/graphic_blog.png&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/wp-content/uploads/2011/03/graphic_blog1.png&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter size-full wp-image-438&quot; src=&quot;http://www.boisgames.com/wp-content/uploads/2011/03/graphic_blog1.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;597&quot; height=&quot;321&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span id=&quot;more-436&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
而没有固定渲染管线的Molehill API，用户除了需要描述3D世界以外，还需要自己编写代码实现流水线中的一部分，具体的流程图示如下：（绿框内是用户程序员需要做的，其余为自动完成）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/wp-content/uploads/2011/03/graphic_blog2.png&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter size-full wp-image-439&quot; src=&quot;http://www.boisgames.com/wp-content/uploads/2011/03/graphic_blog2.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;628&quot; height=&quot;417&quot; /&gt;&lt;/a&gt;从这个图中可以看出，Molehill有两种类型的Shader：VertexShader 和 FragmentShader（即PixelShader），他们功能简单来说就是对顶点着色和对像素着色。原本这两部分是由显卡中的固定管线来做的，在Molehill中则需要用户自己编写Shader来实现这一部分的功能，用户编写的Shader程序依然是在GPU中进行计算。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;【Vertex Shader】&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vertex Shader输入变换前的顶点，输出变换后的顶点（包含顶点坐标和你要求输出的属性）；&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;变换前的顶点通常就是用户定义的顶点格式的各项属性，通常包括：位置，颜色，UV，法向量等。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在Shader程序里只能知道顶点的属性而无法知道该顶点所属的三角形。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最终在Vertex Shader里需要完成的比较基本的是：顶点位置的变换，即计算出该顶点最终投影后的2D屏幕坐标；光照的计算，即顶点最后光照后的颜色或者一个该顶点的亮度值（或者这两者都有）。这两个还有其他某些属性（例如UV）作为输出传给流水线的下一步。（固定流水线基本就只有这两部分需要完成，对于这个可编程的管线，用户可以有其他操作放在这里做以实现某些特效之类的~）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在流水线的下一步里，Vertex Shader的输出将会被按照像素在顶点的位置（投影后的位置）来进行插值，最后才将这些传给Fragment Shader进行处理。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;关于位置变换、光照计算这两步，其实光有顶点属性是完全无法做的，所以这些都是需要用到传递给Vertex Shader的常量的。这些常量是由用户定义并在描画前传递给shader的。最基本的比如可以把顶点位置转换的矩阵传进来，还有光照计算需要用到的光源的定义（比如点光源需要有位置，颜色，强度，衰减度等信息）这种信息，这些都是通过设置shader常量来传递给shader的。Vertex Shader和Fragment Shader各有各自的常量，互相不能在各自的处理过程中读取到对方的常量。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;综上所述，一个简单的Vertex Shader的程序流程是这样的：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;顶点位置变换及投影-&amp;gt;顶点法线变换-&amp;gt;顶点光照计算-&amp;gt;顶点位置到输出-&amp;gt;UV到输出-&amp;gt;顶点颜色光照值到输出&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这样最后到了Fragment Shader里，它面对的信息是像素在屏幕上的位置、颜色&amp;amp;光照值、UV，这样它根据这些信息加上贴图数据最终计算出这个位置的像素最后在屏幕上是什么颜色。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;【Fragment Shader】&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Fragment Shader输入着色前的像素（及根据顶点插值得到的各项属性），输出该像素最终的颜色；&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;像素着色前它拥有由Vertex Shader传下来的那些属性，再根据Fragment Shader的常量和对应的贴图来最终确定该像素的颜色。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以在Fragment Shader里需要完成的事通常是：根据uv值来对贴图进行采样，采样后得到的是一个颜色值，然后这个颜色值再根据光照值光照颜色之类的再进行重新计算，最终得到该像素的最终色。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最后将该颜色值传给Fragment的输出即可。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不过Fragment Shader最后输出的颜色未必就是那一点最终显示在屏幕上的颜色，因为这只是投射到这一点上的N多个多边形上的某一点，通常最终显示的最前面的那个，而后面的都被遮住。还有其他情况，比如使用了Alpha混合，这样像素的颜色是和后面的混合在一起得到的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对于原本固定管线中的光照之流，通常过去都会提供接口让用户可以直接设置光照，什么光照类型、光源类型、颜色、强度、方向、衰减之类的。但在Molehill中只能自己实现这一切。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;例如要实现一个方向光的话就可以设置Vertex Shader的常量，设一个向量作为光的方向，再设一个向量作为光的颜色等，然后再在Shader里自己通过这两个常量来计算。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;嗯，大致情况就是如此，没有固定管线所以必须写Shader这对于初学者来说的确很麻烦。写Shader的方式，除了可以使用Adobe的AGAL（&lt;em&gt;Adobe&lt;/em&gt; Graphics Assembly Language）来写以外，还可以使用Pixel Bender 3D来写，后者是用高级语言来写了，这样多少使写Shader变得容易了点了~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

	标签：&lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/molehill/&quot; title=&quot;Molehill&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;Molehill&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/rendering/&quot; title=&quot;rendering&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;rendering&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/%e6%b8%b2%e6%9f%93%e7%ae%a1%e7%ba%bf/&quot; title=&quot;渲染管线&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;渲染管线&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/506617546/iw0v/feedsky/s.gif?r=http://www.boisgames.com/2011/03/molehill-rendering-pipeline/&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/iw0v/506617546/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/iw0v/506617546/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.boisgames.com/2011/03/molehill-rendering-pipeline/feed/</wfw:commentRss><slash:comments>1</slash:comments><description>Molehill这套API是没有固定渲染管线的，所以说如果不编写Shader的话，是无法在屏幕（也就是stage3d）上画出任何东西的。 在以往拥有固定渲染管线的3D API中，用户程序员（即使用这套API来进行3D描画的人）只需要将构成3D世界的模型信息和环境信息以一定的组织方式描述出来（描述的方式根据不同的API形式也不同），从渲染管线的源头丢入，最终在渲染管线的末端就能得到最终渲染出来的图像。这里所说的模型信息是由数量众多的三角形所构成；而每个三角形是由三个顶点构成；每个顶点包含渲染所需要的这个顶点的属性，位置（x，y，z）、颜色（r，g，b）、贴图坐标（u，v）、顶点法线（x，y，z）等；还有顶点所对应的贴图的数据也属于模型的信息。环境信息则包括光照、Camera的位置、投影信息等。 所以说，对于存在固定管线的3D API，用户所要做的就只是以API给定的方式描述那个3D世界，描述完之后就是渲染流水线的事了。各种3D变换，投影计算，光照计算，纹理映射都由那条固定渲染管线来自动完成。对于这一过程，简单的图示如下：（绿框内为用户程序员需要做的，其余为自动完成） 而没有固定渲染管线的Molehill API，用户除了需要描述3D世界以外，还需要自己编写代码实现流水线中的一部分，具体的流程图示如下：（绿框内是用户程序员需要做的，其余为自动完成） 从这个图中可以看出，Molehill有两种类型的Shader：VertexShader 和 FragmentShader（即PixelShader），他们功能简单来说就是对顶点着色和对像素着色。原本这两部分是由显卡中的固定管线来做的，在Molehill中则需要用户自己编写Shader来实现这一部分的功能，用户编写的Shader程序依然是在GPU中进行计算。 &amp;#160; 【Vertex Shader】 Vertex Shader输入变换前的顶点，输出变换后的顶点（包含顶点坐标和你要求输出的属性）； 变换前的顶点通常就是用户定义的顶点格式的各项属性，通常包括：位置，颜色，UV，法向量等。 在Shader程序里只能知道顶点的属性而无法知道该顶点所属的三角形。 最终在Vertex Shader里需要完成的比较基本的是：顶点位置的变换，即计算出该顶点最终投影后的2D屏幕坐标；光照的计算，即顶点最后光照后的颜色或者一个该顶点的亮度值（或者这两者都有）。这两个还有其他某些属性（例如UV）作为输出传给流水线的下一步。（固定流水线基本就只有这两部分需要完成，对于这个可编程的管线，用户可以有其他操作放在这里做以实现某些特效之类的~） 在流水线的下一步里，Vertex Shader的输出将会被按照像素在顶点的位置（投影后的位置）来进行插值，最后才将这些传给Fragment Shader进行处理。 关于位置变换、光照计算这两步，其实光有顶点属性是完全无法做的，所以这些都是需要用到传递给Vertex Shader的常量的。这些常量是由用户定义并在描画前传递给shader的。最基本的比如可以把顶点位置转换的矩阵传进来，还有光照计算需要用到的光源的定义（比如点光源需要有位置，颜色，强度，衰减度等信息）这种信息，这些都是通过设置shader常量来传递给shader的。Vertex Shader和Fragment Shader各有各自的常量，互相不能在各自的处理过程中读取到对方的常量。 综上所述，一个简单的Vertex Shader的程序流程是这样的： 顶点位置变换及投影-&amp;#62;顶点法线变换-&amp;#62;顶点光照计算-&amp;#62;顶点位置到输出-&amp;#62;UV到输出-&amp;#62;顶点颜色光照值到输出 这样最后到了Fragment Shader里，它面对的信息是像素在屏幕上的位置、颜色&amp;#38;光照值、UV，这样它根据这些信息加上贴图数据最终计算出这个位置的像素最后在屏幕上是什么颜色。 &amp;#160; 【Fragment Shader】 Fragment Shader输入着色前的像素（及根据顶点插值得到的各项属性），输出该像素最终的颜色； 像素着色前它拥有由Vertex Shader传下来的那些属性，再根据Fragment Shader的常量和对应的贴图来最终确定该像素的颜色。 所以在Fragment Shader里需要完成的事通常是：根据uv值来对贴图进行采样，采样后得到的是一个颜色值，然后这个颜色值再根据光照值光照颜色之类的再进行重新计算，最终得到该像素的最终色。 最后将该颜色值传给Fragment的输出即可。 不过Fragment Shader最后输出的颜色未必就是那一点最终显示在屏幕上的颜色，因为这只是投射到这一点上的N多个多边形上的某一点，通常最终显示的最前面的那个，而后面的都被遮住。还有其他情况，比如使用了Alpha混合，这样像素的颜色是和后面的混合在一起得到的。 &amp;#160; 对于原本固定管线中的光照之流，通常过去都会提供接口让用户可以直接设置光照，什么光照类型、光源类型、颜色、强度、方向、衰减之类的。但在Molehill中只能自己实现这一切。 例如要实现一个方向光的话就可以设置Vertex Shader的常量，设一个向量作为光的方向，再设一个向量作为光的颜色等，然后再在Shader里自己通过这两个常量来计算。 嗯，大致情况就是如此，没有固定管线所以必须写Shader这对于初学者来说的确很麻烦。写Shader的方式，除了可以使用Adobe的AGAL（Adobe Graphics Assembly Language）来写以外，还可以使用Pixel Bender 3D来写，后者是用高级语言来写了，这样多少使写Shader变得容易了点了~ &amp;#160; [...]&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/506617546/iw0v/feedsky/s.gif?r=http://www.boisgames.com/2011/03/molehill-rendering-pipeline/&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/iw0v/506617546/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/iw0v/506617546/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><category>rendering</category><category>Molehill</category><category>渲染管线</category><category>游戏开发教学</category><category>Flash技术/小游戏</category><pubDate>Thu, 24 Mar 2011 23:09:08 +0800</pubDate><author>幻想搭积木</author><comments>http://www.boisgames.com/2011/03/molehill-rendering-pipeline/#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.boisgames.com/?p=436</guid><dc:creator>幻想搭积木</dc:creator><fs:srclink>http://www.boisgames.com/2011/03/molehill-rendering-pipeline/</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.boisgames.com/feed/</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/iw0v/~8662513/506617546/6768724</fs:itemid></item><item><title>Hello Molehill</title><link>http://www.boisgames.com/2011/03/hello-molehill/</link><content:encoded>&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;size-medium wp-image-432 alignright&quot; src=&quot;http://www.boisgames.com/wp-content/uploads/2011/03/Adobes-Molehill-e1300115676943-300x141.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;141&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我是个对Molehill充满激情的普通男孩！我第一次听说Molehill是在我也忘了什么时候了。但是我立刻意识到Molehill是那种必须学习的东西。不幸的是Molehill预览版也才发布两个星期，网上的资料并不是很多（虽然还是能找到点的）。我花了不少时间下载设置编译我的第一个Molehill程序，这当中也因为某些琐碎的事情浪费了不少时间，希望能在这里与大家分享我的经验。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;下面是在正式编写代码前需要完成的步骤：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1. 【安装IDE】 由于本人用惯了FlashDevelop作为开发环境，我使用的IDE就是FlashDevelop，目前最新版本为3.3.4，可以在&lt;a title=&quot;这里&quot; href=&quot;http://www.flashdevelop.org/downloads/releases/FlashDevelop-3.3.4-RTM.exe&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;这里&lt;/a&gt;下载到，安装前电脑里需要有装Jre。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2. 【下载SDK】 接下来需要的是SDK，使用的是Adobe之前发布的代号为Hero的SDK，在&lt;a title=&quot;这里&quot; href=&quot;http://opensource.adobe.com/wiki/display/flexsdk/download?build=4.5.0.17689&amp;amp;pkgtype=1&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;这里&lt;/a&gt;下载，下载完之后先解压缩到本地某个目录中去。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3. 【下载swc】之后需要下载的是Adobe单独发布的一个swc文件，这个文件需要拷贝至Hero SDK的指定目录，以此构成一个可以开发编译Molehill的SDK版本，从&lt;a title=&quot;这里&quot; href=&quot;http://download.macromedia.com/pub/labs/flashplatformruntimes/incubator/flashplayer_inc_playerglobal_022711.swc&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;这里&lt;/a&gt;下载这个swc文件。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4. 【整合SDK】 上一步完成后你将得到一个名为flashplayer_inc_playerglobal_022711.swc的文件，将这个文件拷贝至Hero SDK的目录 frameworks/libs/player/13.0/ 下并重命名为playerglobal.swc（player目录下原本没有13.0这个目录，需要手动建立），这样便得到一个Molehill的SDK了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;5. 【安装FlashPlayer】 目前可以使用Molehill的FlashPlayer还没有独立的版本，都是浏览器插件，所以说Molehill的程序只能在浏览器中才能运行，这个FlashPlayer的代号是Incubator，从&lt;a title=&quot;这里&quot; href=&quot;http://labs.adobe.com/downloads/flashplatformruntimes_incubator.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;这里&lt;/a&gt;下载。安装之前可能需要先下载那个uninstall的程序以便把电脑里之前的FlashPlayer插件清除掉。&lt;br /&gt;
&lt;span id=&quot;more-400&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;6. 【下载必要类】 因为Molehill是完全没有固定渲染管线的，所以3D渲染中的东西的实现都是依靠Shader来进行的，而Adobe提供了一个叫AGALMiniAssambler的类就是用于把用AGAL语言编写的Shader编译成ByteArray以传递给Molehill的API。给一个下载链接：&lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/wp-content/uploads/2011/03/com.zip&quot;&gt;com&lt;/a&gt;﻿﻿&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;7. 【Molehill文档】 这个你可能会需要看一下，从&lt;a title=&quot;这里&quot; href=&quot;http://download.macromedia.com/pub/labs/flashplatformruntimes/incubator/flashplayer_inc_langref_022711.zip&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;这里&lt;/a&gt;下载。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;完成了以上步骤之后就可以开始着手编写第一个Molehill程序了。让我们开启FlashDevelop新建一个AS3 Project，并且配置该项目的SDK路径指向之前整合好的那个SDK。最后再进行2个设置，1是添加一个编译附加参数-target-player=13.0.0，关于在哪里添加看下图：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/wp-content/uploads/2011/03/tor1_1.png&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter size-full wp-image-401&quot; src=&quot;http://www.boisgames.com/wp-content/uploads/2011/03/tor1_1.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;474&quot; height=&quot;486&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另一个是把之前下载的用于编译Shader的类的那个名为com的文件夹解压后拷贝到工程的src目录下，当然你也可以在项目属性中设置外部库的路径指向它。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在新建完的工程中有一个默认的Main.as文件，这个文件中代码如下：&lt;/p&gt;
&lt;pre&gt;
&lt;pre&gt;package
{
	import &lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/flashtag/&quot; class=&quot;st_tag internal_tag&quot; rel=&quot;tag&quot; title=&quot;标签 Flash 下的日志&quot;&gt;flash&lt;/a&gt;.display.Sprite;
	import &lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/flashtag/&quot; class=&quot;st_tag internal_tag&quot; rel=&quot;tag&quot; title=&quot;标签 Flash 下的日志&quot;&gt;flash&lt;/a&gt;.display.Stage3D;
	import &lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/flashtag/&quot; class=&quot;st_tag internal_tag&quot; rel=&quot;tag&quot; title=&quot;标签 Flash 下的日志&quot;&gt;flash&lt;/a&gt;.display.StageScaleMode;
	import &lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/flashtag/&quot; class=&quot;st_tag internal_tag&quot; rel=&quot;tag&quot; title=&quot;标签 Flash 下的日志&quot;&gt;flash&lt;/a&gt;.display3D.Context3D;
	import &lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/flashtag/&quot; class=&quot;st_tag internal_tag&quot; rel=&quot;tag&quot; title=&quot;标签 Flash 下的日志&quot;&gt;flash&lt;/a&gt;.events.Event;
	import &lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/flashtag/&quot; class=&quot;st_tag internal_tag&quot; rel=&quot;tag&quot; title=&quot;标签 Flash 下的日志&quot;&gt;flash&lt;/a&gt;.geom.Rectangle;

	/**
	 * ...
	 * @author	boisgames
	 */
	[SWF(width=&quot;480&quot;, height=&quot;320&quot;, backgroundColor=&quot;0xffffff&quot;)]
	public class Main extends Sprite
	{
		private var m_context3d:Context3D = null;

		/**
		 * @desc	构造函数
		 */
		public function Main():void
		{
			this.stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
			var stage3d:Stage3D = this.stage.stage3Ds[3];
			stage3d.viewPort = new Rectangle( 0, 0, 480, 320 );
			stage3d.addEventListener( Event.CONTEXT3D_CREATE, _onContextCreate );
			stage3d.requestContext3D();
		}

		//context3d被创建出后的回调
		private function _onContextCreate( evt:Event ):void
		{
			var stage3d:Stage3D = evt.target as Stage3D;
			m_context3d = stage3d.context3D;

			this.addEventListener( Event.ENTER_FRAME, _onEnterFrame );
		}

		//帧函数
		private function _onEnterFrame( evt:Event ):void
		{
			m_context3d.clear( 0, 0, 0 );

			m_context3d.present();
		}
	}

}&lt;/pre&gt;
&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;编译后运行看到的应该是一个480&amp;#215;320像素大小的黑屏的内容。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;源代码，从这里下载：&lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/wp-content/uploads/2011/03/Hello-Molehill.zip&quot;&gt;Hello Molehill&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

	标签：&lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/actionscript/&quot; title=&quot;ActionScript&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;ActionScript&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/flashtag/&quot; title=&quot;Flash&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;Flash&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/molehill/&quot; title=&quot;Molehill&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;Molehill&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/506617547/iw0v/feedsky/s.gif?r=http://www.boisgames.com/2011/03/hello-molehill/&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/iw0v/506617547/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/iw0v/506617547/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.boisgames.com/2011/03/hello-molehill/feed/</wfw:commentRss><slash:comments>4</slash:comments><description>&amp;#160; 我是个对Molehill充满激情的普通男孩！我第一次听说Molehill是在我也忘了什么时候了。但是我立刻意识到Molehill是那种必须学习的东西。不幸的是Molehill预览版也才发布两个星期，网上的资料并不是很多（虽然还是能找到点的）。我花了不少时间下载设置编译我的第一个Molehill程序，这当中也因为某些琐碎的事情浪费了不少时间，希望能在这里与大家分享我的经验。 &amp;#160; 下面是在正式编写代码前需要完成的步骤： 1. 【安装IDE】 由于本人用惯了FlashDevelop作为开发环境，我使用的IDE就是FlashDevelop，目前最新版本为3.3.4，可以在这里下载到，安装前电脑里需要有装Jre。 2. 【下载SDK】 接下来需要的是SDK，使用的是Adobe之前发布的代号为Hero的SDK，在这里下载，下载完之后先解压缩到本地某个目录中去。 3. 【下载swc】之后需要下载的是Adobe单独发布的一个swc文件，这个文件需要拷贝至Hero SDK的指定目录，以此构成一个可以开发编译Molehill的SDK版本，从这里下载这个swc文件。 4. 【整合SDK】 上一步完成后你将得到一个名为flashplayer_inc_playerglobal_022711.swc的文件，将这个文件拷贝至Hero SDK的目录 frameworks/libs/player/13.0/ 下并重命名为playerglobal.swc（player目录下原本没有13.0这个目录，需要手动建立），这样便得到一个Molehill的SDK了。 5. 【安装FlashPlayer】 目前可以使用Molehill的FlashPlayer还没有独立的版本，都是浏览器插件，所以说Molehill的程序只能在浏览器中才能运行，这个FlashPlayer的代号是Incubator，从这里下载。安装之前可能需要先下载那个uninstall的程序以便把电脑里之前的FlashPlayer插件清除掉。 6. 【下载必要类】 因为Molehill是完全没有固定渲染管线的，所以3D渲染中的东西的实现都是依靠Shader来进行的，而Adobe提供了一个叫AGALMiniAssambler的类就是用于把用AGAL语言编写的Shader编译成ByteArray以传递给Molehill的API。给一个下载链接：com﻿﻿ 7. 【Molehill文档】 这个你可能会需要看一下，从这里下载。 &amp;#160; 完成了以上步骤之后就可以开始着手编写第一个Molehill程序了。让我们开启FlashDevelop新建一个AS3 Project，并且配置该项目的SDK路径指向之前整合好的那个SDK。最后再进行2个设置，1是添加一个编译附加参数-target-player=13.0.0，关于在哪里添加看下图： 另一个是把之前下载的用于编译Shader的类的那个名为com的文件夹解压后拷贝到工程的src目录下，当然你也可以在项目属性中设置外部库的路径指向它。 &amp;#160; 在新建完的工程中有一个默认的Main.as文件，这个文件中代码如下： package { import flash.display.Sprite; import flash.display.Stage3D; import flash.display.StageScaleMode; import flash.display3D.Context3D; import flash.events.Event; import flash.geom.Rectangle; /** * ... * @author boisgames */ [...]&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/506617547/iw0v/feedsky/s.gif?r=http://www.boisgames.com/2011/03/hello-molehill/&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/iw0v/506617547/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/iw0v/506617547/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><category>ActionScript</category><category>Molehill</category><category>游戏开发教学</category><category>Flash技术/小游戏</category><category>Flash</category><pubDate>Mon, 14 Mar 2011 22:57:20 +0800</pubDate><author>幻想搭积木</author><comments>http://www.boisgames.com/2011/03/hello-molehill/#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.boisgames.com/?p=400</guid><dc:creator>幻想搭积木</dc:creator><fs:srclink>http://www.boisgames.com/2011/03/hello-molehill/</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.boisgames.com/feed/</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/iw0v/~8662513/506617547/6768724</fs:itemid></item><item><title>［转］GDC大会观察：手机游戏行业未来十大发展趋势</title><link>http://www.boisgames.com/2011/03/gdc-review-mobilegame-10-trend/</link><content:encoded>&lt;p&gt;2011年是手机游戏行业成熟发展的一年，至少就它在游戏开发者大会上的影响力来说是这样的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;今年的GDC大会见证了第一个完整的智能手机峰会，ngmoco，Zynga with Friends，Rovio和Com2uS等游戏开发商都发表了演讲，而谷歌、微软和RIM等科技巨头也竭力说服开发商针对他们的平台开发游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;然而更值得关注的是，掌机和PC的第三方游戏开发商也在不断兜售他们的手机平台发展新策略，而迪士尼、华纳兄弟、福克斯和环球电影公司等传媒巨头则致力于推进其在手机游戏市场的增长势头和扩大用户规模。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;大会其实就是新闻、正式公告、传言和预测的混合体，以下是游戏邦根据pocketgamer的报道编译的十大手机游戏行业发展趋势。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;1. 市场竞争创新游戏推广策略&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/wp-content/uploads/2011/03/open-feint.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter size-full wp-image-392&quot; title=&quot;open-feint&quot; src=&quot;http://www.boisgames.com/wp-content/uploads/2011/03/open-feint.jpg&quot; alt=&quot;openfeint game platform&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;269&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
长期以来，这一行业在提高手机应用曝光率上一直有些门道值得摸索，各个公司在推高免费游戏的榜单排名，安装奖励等市场推广策略上的竞争都很激烈。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在这方面较为领先的是Tapjoy，Flurry，MdotM等公司，而OpenFeint、W3i、TapMe、Free App A Day以及Backflip Studios等众多社交游戏发行商也相续加入这一阵营，建立各自的推广方案，推动自己及第三方开发商的用户数量增长。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这造成了新一轮的市场白热化竞争，各个公司不得不绞尽脑汁设计解决方案，希望以最低的安装成本争取最多的用户。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;为了保证收益，卖主们的行动就不能止于用户下载应用或者游戏，而应该鼓励他们真正地体验游戏。这样一来，就有不少发行商开始选择支付1美元成本，让用户下载并体验游戏的这种推广方案，因为他们希望由此提高用户黏性，增加每用户人均收益（ARPU）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;由于实施了这些新型市场营销策略，开发商和发行商们在赚到钱的同时，也在不断对外花钱。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span id=&quot;more-390&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;2.采用免费模式，争取高消费用户&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/wp-content/uploads/2011/03/Smurfs-Village.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter size-full wp-image-394&quot; title=&quot;Smurfs-Village&quot; src=&quot;http://www.boisgames.com/wp-content/uploads/2011/03/Smurfs-Village.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
几乎所有的开发商都有打算在未来几个月推出一款免费手机游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;姑且把这种现象称为《蓝精灵村庄》效应——据称Capcom Mobile通过该游戏的虚拟货币在一个月内实现了400万美元收益，这种模式创造的营收成果的确令人砸舌，再考虑到这类游戏的开发成本相对较低，它似乎很值得开发商去尝试一番。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;很显然，由于免费游戏的大量涌现，通过低价手段推高游戏排名已不再是个可行的方案。另外，大型发行商正积极采用新的安装奖励模式（见第1点），小型开发商越来越难找到自己的细分市场。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不过，开发商们真正想争取的是所谓的鲸鱼用户（游戏邦注：鲸鱼指在游戏中出手阔绰的玩家）——这些玩家会购买99美元的游戏内置付费功能。和拉斯维加斯的赌徒（鲸鱼这个词就是由此衍生而来）一样，财力雄厚的玩家并不多，不过业内仍存在这样一个有趣的辩论：有人认为鲸鱼用户是自然形成的，另一方则相信鲸鱼用户是可以培养的。目前鲸鱼用户在免费游戏玩家中的比重还不到1%，开发商们都在不遗余力地吸引他们光顾自己的游戏。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;3.用户数据分析非常关键&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;ngmoco首席执行官尼尔·杨（Neil Young）曾表示，GDC的主要话题之一就是用户数据。免费游戏仍有很大的发展空间，就看开发商能否从用户身上获取相关数据，并有效使用这些信息——这两点是提高手机游戏设计和营收的关键所在。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Glu Mobile也在2010年投身免费游戏市场，该公司的代表迈克·斯林（Mike Breslin）认为，“用户数据分析相当于整个游戏开发的40%”。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;此外，通过结合银行业和游戏领域的相关操作，苏格兰公司Games Analytics推出了有效分析用户数据的解决方案。游戏邦认为，该公司考察用户行为的模式似乎很有发展前景，也很可能引起其他嗅觉敏锐的服务供应商的注意，从而加剧这一市场的竞争状态。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在巨大的商机面前，尼尔·杨的观点极具参考价值。面对浩瀚如海的用户数据，开发商和发行商如果希望成功度过2012年，那就需要有所选择地追踪和有效使用玩家反馈数据。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;4.开发周边产品，打造游戏产业链&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;以一般标准来看，Rovio还算不上是最好的游戏工作室，但它卖出了200万件《愤怒的小鸟》毛绒玩具，从中赚了2000多万美元，这可能是它最大的利润来源。同样，《口袋上帝》也出现了连环画版本，《涂鸦跳跃》则推出了文具产品。在你买到《愤怒的小鸟》小猪储钱罐的时候，《口袋上帝》和《涂鸦跳跃》可能也推出了相关毛绒玩具。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从这个方面来说，下载量超过50万次的原版手机游戏都应该推出周边产品，玩家如果喜欢玩你的游戏，那他们多半也会愿意穿上印有该游戏图案的T恤。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;5.游戏设计或让位于营收方案&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/wp-content/uploads/2011/03/Tiny-Wings.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter size-full wp-image-395&quot; title=&quot;Tiny-Wings&quot; src=&quot;http://www.boisgames.com/wp-content/uploads/2011/03/Tiny-Wings.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;484&quot; height=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
游戏邦认为在过去12个月中，这一领域的游戏设计表现确实让人感到不可思议。从《无尽之剑》、《水果忍者》、《Gun Bros》、《Words with Friends》到《糖果小怪物》和《翼飞冲天》等，我们体验到的都是一些风格鲜明的游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在未来12个月中，开发商关注的重点不会是游戏设计，而是解决营收和游戏设计之间的矛盾。结果可能是：游戏利润确实更高了，但却不那么好玩了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;6.游戏下载量将不断上升&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;苹果、Android、诺基亚和RIM这些手机设备每日的激活量都超过了100万次，由此不难推测，手机游戏的下载量也会因此不断上升。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在12个月前，下载量超过300万次的游戏只有一小撮而已，但现在的游戏如果想要吸引用户眼球，至少得有500万次以上的下载量，如果是跨平台免费游戏，那它的下载量就得超过1000万次。普通的免费游戏如果想扩大项目，每个礼拜的下载量也得达到100万次才行。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;7.地理定位市场潜力有待挖掘&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/wp-content/uploads/2011/03/Shadow-Cities.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter size-full wp-image-393&quot; title=&quot;Shadow-Cities&quot; src=&quot;http://www.boisgames.com/wp-content/uploads/2011/03/Shadow-Cities.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;364&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
地理定位元素在2010年开始出现，尽管Foursquare和Booyah的 《MyTown》已经崛起，但手机游戏还没有广泛采用地理定位元素。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这一情况在2011年应该会有所改观。 Booyah在它的Facebook游戏《Nightclub Town》的基础上，开发了一款基于地理定位的DJ战斗者游戏；而芬兰初创公司Grey Area正准备在美国和英国市场推出它的《Shadow Cities》，以期打败《愤怒的小鸟》。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;美国/以色列真实感游戏公司Ogmento在本届GDC大会上展出了新游戏《Paranormal Activity: Sanctuary》，呈现了包括旧金山内容的游戏片段。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当然，这类游戏的主要技巧在于充分利用了地理定位元素和移动设备功能，它们不会限制用户的操作行为。通过这种优势，《Shadow Cities》的玩家在任何地方都可以和朋友保持联络，它还针对iPad用户提供了不同的服务，因为比起iPhone用户，iPad用户更经常呆在固定的地点玩游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;地理定位游戏要摸索出一个成功的设计和商业模式还要再费一些功夫，但是这种模式如果成型了，它会为开发商带来巨大的收益。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;8.中间件成为竞争条件之一&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在过去的大会上，总少不了业内专家和一些名不见经转的小公司围绕中间件、Java移植或内容压缩的话题进行讨论，他们提出的解决方案有些很专业，有些则缺乏深度。不过，现在的局面已发生了变化，因为Unity和Stonetrip这两者已开始为手机游戏开发提供强大的技术解决方案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在今年的GDC大会上，PC和掌机游戏的中件间厂商也在极力宣扬他们对移动设备的技术支持。例如，Havok展示了其在索爱Xperia Play上运行的物理和动画技术产品，而德国技术公司Trinigy则喊出了“Vision on the Go”的广告语，大力推广它的Vision engine。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;由虚幻引擎开发的《地牢守护者》（Dungeon Defenders）和《无尽之剑》等游戏的成功进一步强化了这种趋势。全球最大的软件公司Autodesk副总裁表示，“手机领域的市场数据令人吃惊，这是一个真正的机会。”由此可以看出，这一领域将出现新的突破。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;9.WebGL或冲击付费游戏市场&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在GDC大会的喧嚣声之外，Khronos Group终于正式公布了WebGL规范。WebGL有效地结合了HTML5和OpenGL ES 2.0，支持网页浏览器的3D游戏硬件加速。对于想要绕过应用商店销售渠道的开发商来说，WebGL真是一项有利的武器。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏邦获悉，苹果、谷歌、Mozilla和Opera等浏览器厂商都已支持WebGL（只有微软是个例外），Facebook等公司也非常看好WebGL的潜力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;显然，对硬核游戏来说，能够支持一次性下载庞大的文件，然后在原代码基础上体验游戏者就是最终赢家。尽管乔布斯努力使苹果与Flash绝缘，但现在看来，高质量而免费的Flash游戏还是有可能出现在iOS和其他手机平台上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这对Miniclip，Kongregate，Spil等游戏平台来说可是个好消息，WebGL究竟会对付费游戏造成什么影响，实在很让人好奇。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;10.苹果、谷歌和微软三足鼎立&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/wp-content/uploads/2011/03/nokia-wp7-vs-google-android-vs-apple-ios.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter size-full wp-image-391&quot; title=&quot;nokia-wp7-vs-google-android-vs-apple-ios&quot; src=&quot;http://www.boisgames.com/wp-content/uploads/2011/03/nokia-wp7-vs-google-android-vs-apple-ios.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;429&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;尽管RIM和惠普已表现出了进取心，但目前的手机游戏开发商仍只需关注3个平台：iOS，Android和Windows Mobile 7。因为微软鼓励开发商把游戏从iOS平台移植到Windows Phone 7，这就减少了开发商的市场不确定因素，让他们更容易应对游戏移植这一棘手的问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但是，苹果、谷歌、微软这三家公司却难免各自的挑战。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;出乎意料的是，与其他两家公司相比，苹果已有一段时间处于弱势。iPad 2发布会和预期一样令人有点失望，自始至终没有一点关于Game Center的消息。开发商对苹果的另一大怨言是，他们没法有效使用iAd的服务。除此之外，在完全开放的Android生态系统面前，苹果相对保守的运营路线也让有些开发商颇为不满。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当然，从总体的用户体验和营收成效来说，苹果在这一市场上还是处于领先地位；而在应用内置付费功能这一点上，谷歌的发展步伐则相对缓慢，更不要说为Android Market提供更多切实可行的付费渠道了。不过，Android智能手机和平板电脑的飞速发展均已表明，Android平台正以惊人的速度不断前进。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最后就是微软了。因为诺基亚在今年底才会推出大量新款手机，而三星、HTC或者LG也没有理由力挺WP7平台，所以微软只能等到诺基亚推出新产品的时候，才能够在手机市场上施展拳脚。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对游戏开发者来说，从微软发布Windows Phone 7原版SDK的决心和行动中就可以看出，微软究竟是否有意与iOS、Android平台一决高下。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;转自：&lt;a href=&quot;http://gamerboom.com/archives/17509&quot;&gt;游戏邦/gamerboom.com&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

	标签：&lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/freemode/&quot; title=&quot;免费模式&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;免费模式&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/marketingstrategy/&quot; title=&quot;市场营销策略&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;市场营销策略&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/mobilegames/&quot; title=&quot;手机游戏&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;手机游戏&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/replanted/&quot; title=&quot;转载&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;转载&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/506617548/iw0v/feedsky/s.gif?r=http://www.boisgames.com/2011/03/gdc-review-mobilegame-10-trend/&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/iw0v/506617548/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/iw0v/506617548/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.boisgames.com/2011/03/gdc-review-mobilegame-10-trend/feed/</wfw:commentRss><slash:comments>0</slash:comments><description>2011年是手机游戏行业成熟发展的一年，至少就它在游戏开发者大会上的影响力来说是这样的。 今年的GDC大会见证了第一个完整的智能手机峰会，ngmoco，Zynga with Friends，Rovio和Com2uS等游戏开发商都发表了演讲，而谷歌、微软和RIM等科技巨头也竭力说服开发商针对他们的平台开发游戏。 然而更值得关注的是，掌机和PC的第三方游戏开发商也在不断兜售他们的手机平台发展新策略，而迪士尼、华纳兄弟、福克斯和环球电影公司等传媒巨头则致力于推进其在手机游戏市场的增长势头和扩大用户规模。 大会其实就是新闻、正式公告、传言和预测的混合体，以下是游戏邦根据pocketgamer的报道编译的十大手机游戏行业发展趋势。 1. 市场竞争创新游戏推广策略 长期以来，这一行业在提高手机应用曝光率上一直有些门道值得摸索，各个公司在推高免费游戏的榜单排名，安装奖励等市场推广策略上的竞争都很激烈。 在这方面较为领先的是Tapjoy，Flurry，MdotM等公司，而OpenFeint、W3i、TapMe、Free App A Day以及Backflip Studios等众多社交游戏发行商也相续加入这一阵营，建立各自的推广方案，推动自己及第三方开发商的用户数量增长。 这造成了新一轮的市场白热化竞争，各个公司不得不绞尽脑汁设计解决方案，希望以最低的安装成本争取最多的用户。 为了保证收益，卖主们的行动就不能止于用户下载应用或者游戏，而应该鼓励他们真正地体验游戏。这样一来，就有不少发行商开始选择支付1美元成本，让用户下载并体验游戏的这种推广方案，因为他们希望由此提高用户黏性，增加每用户人均收益（ARPU）。 由于实施了这些新型市场营销策略，开发商和发行商们在赚到钱的同时，也在不断对外花钱。 2.采用免费模式，争取高消费用户 几乎所有的开发商都有打算在未来几个月推出一款免费手机游戏。 姑且把这种现象称为《蓝精灵村庄》效应——据称Capcom Mobile通过该游戏的虚拟货币在一个月内实现了400万美元收益，这种模式创造的营收成果的确令人砸舌，再考虑到这类游戏的开发成本相对较低，它似乎很值得开发商去尝试一番。 很显然，由于免费游戏的大量涌现，通过低价手段推高游戏排名已不再是个可行的方案。另外，大型发行商正积极采用新的安装奖励模式（见第1点），小型开发商越来越难找到自己的细分市场。 不过，开发商们真正想争取的是所谓的鲸鱼用户（游戏邦注：鲸鱼指在游戏中出手阔绰的玩家）——这些玩家会购买99美元的游戏内置付费功能。和拉斯维加斯的赌徒（鲸鱼这个词就是由此衍生而来）一样，财力雄厚的玩家并不多，不过业内仍存在这样一个有趣的辩论：有人认为鲸鱼用户是自然形成的，另一方则相信鲸鱼用户是可以培养的。目前鲸鱼用户在免费游戏玩家中的比重还不到1%，开发商们都在不遗余力地吸引他们光顾自己的游戏。 3.用户数据分析非常关键 ngmoco首席执行官尼尔·杨（Neil Young）曾表示，GDC的主要话题之一就是用户数据。免费游戏仍有很大的发展空间，就看开发商能否从用户身上获取相关数据，并有效使用这些信息——这两点是提高手机游戏设计和营收的关键所在。 Glu Mobile也在2010年投身免费游戏市场，该公司的代表迈克·斯林（Mike Breslin）认为，“用户数据分析相当于整个游戏开发的40%”。 此外，通过结合银行业和游戏领域的相关操作，苏格兰公司Games Analytics推出了有效分析用户数据的解决方案。游戏邦认为，该公司考察用户行为的模式似乎很有发展前景，也很可能引起其他嗅觉敏锐的服务供应商的注意，从而加剧这一市场的竞争状态。 在巨大的商机面前，尼尔·杨的观点极具参考价值。面对浩瀚如海的用户数据，开发商和发行商如果希望成功度过2012年，那就需要有所选择地追踪和有效使用玩家反馈数据。 4.开发周边产品，打造游戏产业链 以一般标准来看，Rovio还算不上是最好的游戏工作室，但它卖出了200万件《愤怒的小鸟》毛绒玩具，从中赚了2000多万美元，这可能是它最大的利润来源。同样，《口袋上帝》也出现了连环画版本，《涂鸦跳跃》则推出了文具产品。在你买到《愤怒的小鸟》小猪储钱罐的时候，《口袋上帝》和《涂鸦跳跃》可能也推出了相关毛绒玩具。 从这个方面来说，下载量超过50万次的原版手机游戏都应该推出周边产品，玩家如果喜欢玩你的游戏，那他们多半也会愿意穿上印有该游戏图案的T恤。 5.游戏设计或让位于营收方案 游戏邦认为在过去12个月中，这一领域的游戏设计表现确实让人感到不可思议。从《无尽之剑》、《水果忍者》、《Gun Bros》、《Words with Friends》到《糖果小怪物》和《翼飞冲天》等，我们体验到的都是一些风格鲜明的游戏。 在未来12个月中，开发商关注的重点不会是游戏设计，而是解决营收和游戏设计之间的矛盾。结果可能是：游戏利润确实更高了，但却不那么好玩了。 6.游戏下载量将不断上升 苹果、Android、诺基亚和RIM这些手机设备每日的激活量都超过了100万次，由此不难推测，手机游戏的下载量也会因此不断上升。 在12个月前，下载量超过300万次的游戏只有一小撮而已，但现在的游戏如果想要吸引用户眼球，至少得有500万次以上的下载量，如果是跨平台免费游戏，那它的下载量就得超过1000万次。普通的免费游戏如果想扩大项目，每个礼拜的下载量也得达到100万次才行。 7.地理定位市场潜力有待挖掘 地理定位元素在2010年开始出现，尽管Foursquare和Booyah的 《MyTown》已经崛起，但手机游戏还没有广泛采用地理定位元素。 这一情况在2011年应该会有所改观。 Booyah在它的Facebook游戏《Nightclub Town》的基础上，开发了一款基于地理定位的DJ战斗者游戏；而芬兰初创公司Grey Area正准备在美国和英国市场推出它的《Shadow Cities》，以期打败《愤怒的小鸟》。 美国/以色列真实感游戏公司Ogmento在本届GDC大会上展出了新游戏《Paranormal Activity: Sanctuary》，呈现了包括旧金山内容的游戏片段。 [...]&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/506617548/iw0v/feedsky/s.gif?r=http://www.boisgames.com/2011/03/gdc-review-mobilegame-10-trend/&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/iw0v/506617548/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/iw0v/506617548/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><category>市场营销策略</category><category>免费模式</category><category>行业资讯</category><category>营销/推广/炒作</category><category>转载</category><category>移动平台</category><category>手机游戏</category><pubDate>Thu, 10 Mar 2011 01:49:20 +0800</pubDate><author>影木</author><comments>http://www.boisgames.com/2011/03/gdc-review-mobilegame-10-trend/#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.boisgames.com/?p=390</guid><dc:creator>影木</dc:creator><fs:srclink>http://www.boisgames.com/2011/03/gdc-review-mobilegame-10-trend/</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.boisgames.com/feed/</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/iw0v/~8662513/506617548/6768724</fs:itemid></item><item><title>[转]WebGL 1.0发布规范支持无插件3D硬件图像加速性能</title><link>http://www.boisgames.com/2011/03/webgl-spcification-is-final/</link><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;alignright&quot; title=&quot;WebGL Logo&quot; src=&quot;http://i.min.us/ilON1G.jpg&quot; alt=&quot;WebGL&quot; width=&quot;348&quot; height=&quot;172&quot; /&gt;日前，Khronos Group公司发布了WebGL 1.0的规范，为开发者带来能与HTML5浏览器兼容的3D硬件图像加速性能。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;据Khronos Group所称，WebGL定义了与OpenGL ES 2.0绑定的JavaScript脚本，为任何采用OpenGL或OpenGL ES API的浏览器平台带来丰富的3D图像效果。游戏邦获悉，WebGL充分利用了OpenGL ES 2.0与台式电脑、手机及嵌入式设备平台的强大兼容性优势。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;该公司认为，这种技术支持网页内容开发者直接在Javascript基础上获得OpenGL级别的图像性能，将3D与其他HTML内容融合为一体，可以为网页游戏，教育和其他应用带来一轮创新浪潮，为用户带来视觉丰富的用户界面，以及快乐、直观的用户体验。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span id=&quot;more-386&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;据游戏邦了解，目前支持WebGL技术的浏览器厂商包括苹果、谷歌、Mozilla和Opera，其中的Mozilla FireFox 4.0、Google Chrome 9.0全平台、 Opera预览版、苹果Mac OS Safari测试版等浏览器已提供对WebGL的支持。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;目前围绕WebGL的中间件生态链产品包括：C3DL、CopperLicht、 EnergizeGL、GammaJS、GLGE、GTW、O3D、OSG.JS、SceneJS、SpiderGL、TDL、Three.js和X3DOM等工具。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在正式推出WebGL 1.0规范的同时，Khronos还面向浏览器厂商发布了免费的WebGL测试套件。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mozilla的WebGL工作组主席Vlad Vukićević表示，WebGL创造了一种全新的网页应用体验，使台式电脑和移动浏览器可以直接利用底层3D硬件加速性能，支持网页应用开发者为用户创造引人入胜的产品体验。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;GDC 2011: Khronos Releases Final &lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/webgl/&quot; class=&quot;st_tag internal_tag&quot; rel=&quot;tag&quot; title=&quot;标签 WebGL 下的日志&quot;&gt;WebGL&lt;/a&gt; 1.0 Spec For HTML5 3D&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The Khronos Group announced its release of the final WebGL 1.0 specification, which enables hadware-accelerated 3D graphics in HTML5-compatibie web browsers without requiring plug-ins.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Khronos says WebGL “defines a &lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/javascript/&quot; class=&quot;st_tag internal_tag&quot; rel=&quot;tag&quot; title=&quot;标签 JavaScript 下的日志&quot;&gt;JavaScript&lt;/a&gt; binding to OpenGL ES 2.0 to allow rich 3D graphics within a browser on any platform supporting the industry-standard OpenGL or OpenGL ES graphics APIs.” The graphics library takes adavantage of the “pervasive availability” of OpenGL ES 2.0 on a variety of desktop, mobile, and embedded platforms.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The group believes that the ability for web developers to access OpenGL-class graphics directly from Javascript, and mix 3D with other HTML content will enable a “new wave of innovation in web gaming, educational and training applications and graphically rich user interfaces to make the web more enjoyable, productive and intuitive.”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;WebGL is supported by a number of web browser creators, including Apple, Google, Mozilla, and Opera. Khronos says multiple browsers have shipped with WebGL implementations, including beta releases for Mozilla Firefox 4.0, all channels of Google Chrome 9.0, an Opera preview build, and Apple Mac OS Safari’s nightly builds.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Khronos points out that  a “thriving” middleware ecosystem exists around WebGL through tools like C3DL, CopperLicht , EnergizeGL, GammaJS, GLGE, GTW, O3D, OSG.JS, SceneJS, SpiderGL, TDL, Three.js, and X3DOM.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;With the release of the final WebGL1.0 spec, Khronos has posted a free WebGL test suite for browser creators. It also announced the formation of WebCL, a group seeking to “explore defining a JavaScript binding to the Khronos OpenCL standard for heterogeneous parallel computing, and is inviting companies interested in participating.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“WebGL enables an entire new class of applications on the web,” says Vlad Vukićević of Mozilla and chair of the WebGL Working Group. “Being able to take advantage of first-class 3D hardware acceleration in a browser on both desktop and mobile allows web developers to create compelling and immersive experiences for their users.” （source:gamasutra）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;转自：&lt;a title=&quot;游戏邦&quot; href=&quot;http://gamerboom.com/archives/17369&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;游戏邦/gamerboom.com编译&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

	标签：&lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/javascript/&quot; title=&quot;JavaScript&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;JavaScript&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/webgl/&quot; title=&quot;WebGL&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;WebGL&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/replanted/&quot; title=&quot;转载&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;转载&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/506617549/iw0v/feedsky/s.gif?r=http://www.boisgames.com/2011/03/webgl-spcification-is-final/&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/iw0v/506617549/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/iw0v/506617549/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.boisgames.com/2011/03/webgl-spcification-is-final/feed/</wfw:commentRss><slash:comments>2</slash:comments><description>日前，Khronos Group公司发布了WebGL 1.0的规范，为开发者带来能与HTML5浏览器兼容的3D硬件图像加速性能。&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/506617549/iw0v/feedsky/s.gif?r=http://www.boisgames.com/2011/03/webgl-spcification-is-final/&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/iw0v/506617549/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/iw0v/506617549/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><category>行业资讯</category><category>AJAX/HTML5/CSS</category><category>WebGL</category><category>转载</category><category>JavaScript</category><pubDate>Mon, 07 Mar 2011 19:41:23 +0800</pubDate><author>影木</author><comments>http://www.boisgames.com/2011/03/webgl-spcification-is-final/#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.boisgames.com/?p=386</guid><dc:creator>影木</dc:creator><fs:srclink>http://www.boisgames.com/2011/03/webgl-spcification-is-final/</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.boisgames.com/feed/</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/iw0v/~8662513/506617549/6768724</fs:itemid></item><item><title>[转载]法律人士对独立游戏开发团队运营的几点建议</title><link>http://www.boisgames.com/2011/02/some-suggestion-for-inde-developer/</link><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;alignright&quot; title=&quot;Game Develop Story&quot; src=&quot;http://i.min.us/ilKOau.png&quot; alt=&quot;Game Develop Story&quot; width=&quot;210&quot; height=&quot;153&quot; /&gt;首次成立独立游戏开发团队或智囊团着实令人激动。追随大潮将此举付诸行动有益于提升团队的创造力和工作热情，但是也应该深思熟虑，为即将面对的成功或失败早做打算。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;盲目跟从这个振奋人心的想法可能使整个团队宛如置身荒岛，进退两难！激动过后，无论想法转变成某个切实可行的项目或是一系列项目，应该考虑的就不仅仅是设计资料的问题了。此刻，团队必须关注商业运营和法律关系，制定出某些符合发展方向的目标。当然，发展永远高于一切。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;被迫从发展中挤出时间来关注某些人们根本不愿意去想的事情（比如失败），这总让人产生挫败感。但是，任何投资都存在风险和利益，何况项目还牵扯到其他人。考虑这些可能存在的利益和风险是组织者的义务，而且不可避免地要为此制定相应的运营和法律策略。早些思索这些问题可避免将来团队内部发生大麻烦。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;团队：谁才是真正的负责人？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;也许刚开始时，萌生游戏想法的人只有一两个。随后，组织者可能会召集大批有类似想法的人，相互交流各自的观点。或许这些人正处在不同的地区，经常通过LinkedIn、Facebook或Meetup来与团队成员会面交流。参与者也有可能是同学，与其他学生、专业人士和兴趣爱好者努力完成项目。成员不同，团队的目标和结果的成功或失败也各不相同。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在决策前，必须思考最具挑战性的问题——“我们要如何做出决定？”团队越有活力，成员间的合作性越强，讨论起领导权问题时，就越让人觉得别扭。某些团队可能有个别具有超凡魅力的成员，或者有人在该项目上一马当先，那么领导人自然而然就产生了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但从另一方面来讲，团队成员间必须有合作。对于项目如何运转，可能每个人都有自己的看法。如果只依靠领军人物，那么此人做出的决定可能难以得到检验和平衡。但是如果在征求意见的过程中发生激烈争论，却无人最终做出裁决，也会面临很多问题。看看以下这些例子就会明白这两点。&lt;span id=&quot;more-378&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
例1：玛丽刚从某个顶级游戏开发项目上获得成功。她想要保住自己设计部领导人的职位，这对自己将来找工作有所帮助。为达成这个目标，她希望成立团队开发一款构思已久的游戏，实现其年轻时的想法。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏讲述的是Squea的旅程，这个外星人脸上带着甜蜜的微笑，有粉红色的鼻子和金色的眼睛，还带着一只白色的小猫。Squea找寻欢乐并将其转变为能量用于为她的宇宙飞船充能，在星系中独自追寻快乐的踪迹可以赚取“欢乐点数”。玛丽组建起复杂的开发团队，其中包括一两个美术设计师，不过所有人都清楚她才是项目背后的主导力量。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏开发接近尾声时，玛丽的同事艾米丽建议在著作权机构注册这款游戏的版权。玛丽认为这并非当务之急，于是就把这件事抛在脑后。而且，她还忽略了游戏资产的版权标识。由于玛丽全权掌控了项目的所有事宜，其他人都不认为自己有义务提出建议。这款游戏开始在市场上与其他竞争者角逐，在获得多项大奖后，玛丽的团队决定通过数码PC渠道销售此游戏。1年之后，艾米丽发现Android应用商店正免费出售与之完全相同的游戏。盛怒之下，她马上联系玛丽，后者立即咨询了律师。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;律师告知开发团队，虽然他们仍享有这款游戏的版权，但是由于游戏没有注册，所以无法向侵权嫌疑人出示相关所有权证明，因此他们提出的赔偿金额可能会有所减少。艾米丽认为之所以缺乏法律证据完全是玛丽的责任。整个团队的关系十分紧张，玛丽没有和团队其他人商量就让游戏退出PC市场。团队其他成员向玛丽提出控诉，要求维护自己享有的游戏所有权和其他平等的权利。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玛丽独自负责游戏的所有事务，包括法律保护等，正是这点损害了整个团队的利益。领导独断专权是许多公司失败的原因之一，因此有些游戏巨头被其他竞争者打败也就不足为奇。团队中存在校验和平衡系统，这样所有的成员都可以承担起各自的责任，确保游戏能在商业运营上取得成功，这是影响团队未来安危的关键因素。但是，如果参与决策的人太多，也会出现问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;例2：比尔和卡莉在Meetyou.com上组建了一个游戏开发小组。这个小组每月都碰头商议项目和设计的观点以及如何在计划上展开合作。两年后，小组成员已突破百人。虽然有些人较为活跃，但小组开发的项目中通常都会牵扯到30至40个人。小组从未商讨过IP所有权的人选，因此每个人都觉得自己是所有人。而且，某些成员是学生或公司职员，有些人在发布作品时并没有取得合格的第三方许可证。比尔和卡莉对这个问题置若罔闻，他们的目标是启发成员萌生各种想法并促进成员间的合作和交流，并不想在小组内定下条条框框的规矩。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;然而，当某个项目取得突破性进展，在各个手机平台创造数十万次的下载量后，问题产生了。小组中5位积极参与该项目研发的成员就所有权问题争论不休，还有许多小组成员参与商讨而且其提出的意见也曾被采纳，这些人认为游戏的成功也有他们的贡献。游戏收益越来越多，争论也越来越激烈。最终，这些成员寻求小组创建者的帮助。不幸的是，比尔和卡莉从未想过会发生这种意外。因成员间的纠纷不断加剧，整个开发小组分崩离析。比尔和卡莉觉得很气馁，也停止组织成员会谈。最后，整个小组解散，同时在引发争论的成员间已发生数起诉讼案件。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;比尔和卡莉想要营造一个开发者们和谐相处的友善环境，但不幸的是，由于缺乏领导人和集体性指导意见，商业项目的成功反而给整个团队和成员带来法律危机。某些方式可有效替代比尔和卡莉采取的放任政策，如核心会员参与表决、制定一套项目管理的指导方针或成立非盈利性组织、有限责任公司来帮助开发人员管理自己的项目。这些方式不仅可以让比尔和卡莉在后台运作，也可以产生他们希望塑造的那种开放式氛围。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;目标：我们在做什么？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;上述例子探讨的是决策者问题，目标同样非常重要。即使还不知道具体要做什么，“做出点事情来”也算是个目标。“想法”只有在“目标”这片土地上才能生根发芽，土地越肥沃越有实质性，收成也就越好。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;目标的实质性包括明确开发产物和过程，以及对问题“如果完成后，会发生什么？”的思考。第二，灵活变动目标同样很重要，这一点在项目开始时表现得尤为突出。第三，团队的关键成员能够理解并希望最终达成目标，这也是十分重要的。游戏邦觉得，做出决策的方式和结果会受潜在目标的影响。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;重新回顾下上文的例子，玛丽或许并没有想过要在商业运作上取得成功，因此她觉得注册游戏版权并不重要。她想的只是将自己睿智的想法变成现实，为谋职添砖加瓦。但是，她并没有和团队成员商量过这个目标，因此这些人参与项目的原因很可能与她的目标并不一致。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏邦认为，如果做项目只是个人爱好或为求职谋利，那么实施诸如决定IP所有权、建立盈利分配制度等使团队完善的决策完全没有必要。但是，如果想要让开发的游戏在商业营销上取得成功，就必须实行这些措施。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同样，非商业项目的决策与决策的制定过程同等重要。比尔和卡莉只是希望将这些朋友和开发者聚集起来，建造出志同道合者的交流平台。到处都有为iOS、XBLA和Android/Google开发游戏的集体，这些组织人员可能只是想汇集开发者，并不打算利用整个集体开发的游戏来获利。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在这种情况下，就会出现各种不同的业务重点和选择：团队可以选择开发非盈利性但拥有健全IP管理方法和资产分配的项目；或是组织成立以盈利为目的的运营公司，成员开发和发布游戏后，领取委托金或酬劳；或者也可以选择融合各种组织形式，保证整个集体财政稳定并提供法律保护。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在执行计划前定位目标很有必要，只有所有成员理解并同意，才可以面向目标开展工作。下一步就是将动机和目标落实成书面文件。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;文件和资产&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;决定游戏的设计和所采用的技术后，应该制成相关文件，这份文件就如同游戏开发的地图。项目领导人需要依靠这份地图完成游戏的开发，整个团队的合作协议、经营协议、附则、条例和组织相关文件都应指向同样的目标，这就是资产分配和管理的指导性文件。许多冲突都源于误解，因为事情没有在协议中说清楚。订立协议的人没有清楚说明IP的所有权归属问题以及取得成功后盈利将如何分配。游戏邦了解到，某些团队甚至从一开始就没有订立任何协议。虽然此举不会导致项目失败，但是很可能使整个团队解散。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;写成书面文件是第一步，保证这些文件实时更新，使其可以跟上项目的发展和目标的变更同样重要。就像设计资料一样，必须重新评估最初写下的条款。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;比如，假设玛丽的团队制定了项目合作协议，如果有成员退出或新成员加入时，团队就需要重新修正协议。如果团队制定相关书面文件且在事态发生改变时校正，那么就可以避免将来游戏取得成功时的经济纠纷。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第三，熟知正在创造或分配的资产并对其进行合理的估价同样很重要。决定项目中各种知识产权（包括版权、商标、商业机密、所有权和之前的工作）的归属、分配和控制问题在项目发展后期是一项艰巨的任务。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;例如，比尔和卡莉的团队不断发生变化，其属下的成员逐渐增加。其实从刚开始就有方法可以避免比尔和卡莉遇到的问题，只需简单地制定出项目文件表，列上团队成员、职位和所有者的权益，权益可在项目进展过程中逐渐增加。以各种条款不断完善这份表格，就可以明确团队成员退出或更换时需要采取的措施，也同样可以避免将来可能引起的冲突。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最后，新决策制定后，需要记录会谈的时间。如果决策诞生后产生纠纷，但是协议还未正式修订添加本决策，那么此举有助于提供确凿的证据。协议可以让整个团队明白如何做出决策以及之前决策的内容，这对未来清算争端以及争端引起的诉讼费有益。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;结论&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;即使只希望团队完成一个项目，也需要认真考虑下未来可能面临的问题。“让我们来开发一款游戏吧！”，这个口号包含的可能只是技术和创造性思维的问题。但是“让我们来开发一款大家都爱玩的游戏吧！”还包含着与创造性思维和游戏项目进展关系不大的决策问题，而这些决策恰恰与团队的目标和业务运营有着很深的关联。尽早花点时间考虑这些问题，才能为团队可能遇到的成千上万种冲突做好准备。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;转自 &lt;a href=&quot;http://gamerboom.com/archives/16475&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;游戏邦/gamerboom.com&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

	标签：&lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/%e7%8b%ac%e7%ab%8b%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%bc%80%e5%8f%91/&quot; title=&quot;独立游戏开发&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;独立游戏开发&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/%e7%9f%a5%e8%af%86%e4%ba%a7%e6%9d%83/&quot; title=&quot;知识产权&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;知识产权&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/replanted/&quot; title=&quot;转载&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;转载&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/506617550/iw0v/feedsky/s.gif?r=http://www.boisgames.com/2011/02/some-suggestion-for-inde-developer/&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/iw0v/506617550/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/iw0v/506617550/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.boisgames.com/2011/02/some-suggestion-for-inde-developer/feed/</wfw:commentRss><slash:comments>1</slash:comments><description>游戏邦编译的这篇文章分析了运营和法律决策的相关事宜，包括：谁是项目的决策者？与志同道合者保持宽松合作关系的目的是什么？需要达成的目标以及如何发展才能实现？另外，需要考虑哪些运营和法律事务？&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/506617550/iw0v/feedsky/s.gif?r=http://www.boisgames.com/2011/02/some-suggestion-for-inde-developer/&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/iw0v/506617550/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/iw0v/506617550/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><category>独立游戏开发</category><category>转载</category><category>游戏创业</category><category>知识产权</category><pubDate>Thu, 24 Feb 2011 12:28:38 +0800</pubDate><author>影木</author><comments>http://www.boisgames.com/2011/02/some-suggestion-for-inde-developer/#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.boisgames.com/?p=378</guid><dc:creator>影木</dc:creator><fs:srclink>http://www.boisgames.com/2011/02/some-suggestion-for-inde-developer/</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.boisgames.com/feed/</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/iw0v/~8662513/506617550/6768724</fs:itemid></item><item><title>[转载]移动应用推广思路以及水果忍者游戏评测</title><link>http://www.boisgames.com/2011/02/mobile-app-promotion/</link><content:encoded>&lt;p&gt;一款简单的休闲游戏。目的只有一个——砍水果！屏幕上会不断跳出各种水果–西瓜，凤梨，猕猴桃，草莓，蓝莓，香蕉，苹果等等—在它们掉落之前要快速的全部砍掉！ 不过不能砍到炸弹，另外还有时间限制，也有一定几率弹出具有技能的水果（比如冰冻减速、双倍积分）。水果忍者作为一款简单有趣的游戏，上市以来大受欢迎，名列apple store畅销排行版前十位。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;水果忍者游戏体验&lt;/h2&gt;
&lt;h4&gt;&lt;strong&gt;第一印象：画风&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter&quot; title=&quot;fruitninja1&quot; src=&quot;http://i.min.us/ij1OVg.png&quot; alt=&quot;fruitninja1&quot; width=&quot;525&quot; height=&quot;292&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;无论是在应用商店下载，还是进入app后，给予用户的第一印象十分重要。对于休闲类游戏来说，画面风格对用户的第一印象有至关重要的作用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;休闲类游戏用户女性所占的比例高些，所以无论是angry birds还是水果忍者，其画面风格倾向于简洁、可爱。不过对于硬核游戏来说，往往会加入更酷的形象、减少可爱的影响，加入暴力因素等等。当然这都视目标用户而定，angry birds和水果忍者显然不是针对硬核游戏玩家的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外，动态背景、游戏选项图标都为第一印象提高不少，画面更显活泼，色调丰富不失层次。&lt;span id=&quot;more-359&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;音乐音效&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Angry birds和水果忍者的背景音乐贯穿这个游戏中，有鸟鸣水声，这为用户营造了一个很好的游戏环境，这也是许多PC经典单机游戏的必备因素（老玩家肯定无法忘记大菠萝、魔兽争霸那些经典的背景音乐吧！还有不同道具所对应的音效）。水果忍者在音效上更为出色，忍者刀一旦碰上水果，马上听到切开水果那种爆裂的响声，还有果汁溅射的声音，十分逼真，非常刺激，不过背景音乐比较单调，只有鸟鸣和水声。Angry birds情人节版在背景音乐上采用教堂上婚礼的背景音乐，符合浪漫的主题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对于一款游戏来说，画面和音乐音效是基本因素，在手机游戏画面仍无法媲美PC时，做到极致仍旧是一个硬性要求（angry bird和水果忍者画面不华丽，但是简洁可爱，可玩性也是重要的因素。），对于游戏推广来说，资料片一直都是最主要的宣传方式，据调查，国内用户往往凭借资料片的好坏来判断一款游戏。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;&lt;strong&gt;可玩性&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter&quot; title=&quot;FruitNinja2&quot; src=&quot;http://i.min.us/ijwYwA.png&quot; alt=&quot;FruitNinja2&quot; width=&quot;568&quot; height=&quot;317&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;水果忍者的&lt;strong&gt;可玩性体现在&lt;/strong&gt;：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-游戏上手简单，但是想玩好不简单，上手简单，就是用手在屏幕划动，切掉弹出的水果；&lt;br /&gt;
-限定时间，一般是1分钟；&lt;br /&gt;
-会随机弹出炸弹，如果玩家切到炸弹，会给予游戏结束或者扣除游戏积分等惩罚；&lt;br /&gt;
-随机弹出功能性水果（减速、双倍积分以及frenzy）；&lt;br /&gt;
-每次游戏结束后，会有积分榜（bonus），显示玩家完成的成就（比较有意思的是，还会有欢呼声哦！）；&lt;br /&gt;
-设有相应任务，玩家完成相应任务后可解锁道具（比如忍者刀和游戏背景画面），忍者刀也有特效，比如蝴蝶忍者刀，玩家在划动时会出现蝴蝶（道具在画面和音效上的表现对游戏来说也很重要）；&lt;br /&gt;
-可利用openfeint账号邀请好友开展多人对战游戏模式；&lt;br /&gt;
-用户的feint账号记录用户的游戏积分以及排行榜（用户可以增加好友，查看好友的积分，邀请好友参加游戏）。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;不足之处&lt;strong&gt;：&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;-功能性水果出现几率不固定，有时候甚至一把都不出现，而且功能性水果对玩家的积分有着很大的影响，容易增加玩家的挫折感！（在angry birds中向用户提供了tips选项，玩家可以搜索相关游戏技巧。）&lt;br /&gt;
-游戏要求高度集中，需要用户投入全额注意力。（在被窝里玩还是很爽的！在车上很容易失败，一般玩几次就不想玩了）&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;&lt;strong&gt;社区&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;水果忍者一开始只提供单机模式，openfeint账号也只是提供邀请好友和积分排行榜的功能，但是并不提供多人游戏模式，单机模式情况下Halfbrick工作室通过设计不同游戏模式（经典模式、香蕉模式、苹果模式）来提高游戏的可玩性，增加用户粘度（Angry birds还推出电影、玩具、资料片，这一切都是品牌附加值的开发以及营销），不过这显然不够。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;随后在1.4更新版中，水果忍者登陆Game Centre，支持多人在线游戏了（由于没玩过，所以没法说体验了）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这一切其实与PC上的单机游戏发展模式是差不多，国内的众多游戏竞技平台对许多提供局域网游戏模式的单机游戏的发展起到至关重要的推动作用（VS、浩方、qq对战平台、YY语音对于星际、魔兽、暗黑等等都有着非常重要的作用）。&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;其他细节&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter&quot; title=&quot;fruitNinja3&quot; src=&quot;http://i.min.us/ijxa4I.png&quot; alt=&quot;FruitNinja3&quot; width=&quot;556&quot; height=&quot;308&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1：上图就是对新手玩家的操作提示/教程了，而没有采用对话框的形式，idea很赞。对于游戏提示，要慎用对话框。&lt;br /&gt;
2：单一的游戏任务（切水果），连游戏选项也是水果…&lt;br /&gt;
3：虽然画面和音效丰富，但是背景音乐很单一&lt;br /&gt;
4：另外由于是单机游戏，社交性不强，也不提供分享游戏到主流的社交平台。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;手机游戏市场调查&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;PS：这里是&lt;a href=&quot;http://wenku.baidu.com/view/a1375b3143323968011c92c7.html&quot;&gt;《2010年中国手机网游用户行为调查报告》&lt;/a&gt;（不过并非仅限于Android、ios平台，MTK平台的用户是相当巨大的。）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从中我们可以看出几个中国用户特有的消费习惯（许多玩家仍有着“武侠梦”，中国用户更加偏爱竞技性强的游戏，月末效应，晚上23：00至24:00属于流量最高峰、论坛仍旧是许多用户下载客户端的主要渠道）&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter&quot; title=&quot;当乐调查&quot; src=&quot;http://i.min.us/ijx2my.png&quot; alt=&quot;当乐调查1&quot; width=&quot;467&quot; height=&quot;396&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter&quot; title=&quot;当乐调查2&quot; src=&quot;http://i.min.us/ijwRYm.png&quot; alt=&quot;当乐调查2&quot; width=&quot;438&quot; height=&quot;381&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;对手机游戏市场认识的误区（引自游戏邦）&lt;/h2&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;用户在外出时才玩手机游戏（在家、上班使用比例很高）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;手机游戏主要是休闲类游戏（硬核也很关键）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;可以一本万利地开发游戏（事实上，靠手机游戏赚钱并不容易。在去年3月，独立游戏节（Independent Games Festival）名誉主席Simon Carlesss曾在一个会议上公布了一组数据：90%的iPhone应用颗粒无收，仅7%的应用幸运地实现收支平衡，只有更少的3%开发商实现了盈利。 ）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;品牌无关紧要&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;这一行业的发展已经成熟（显然未成熟，随着硬件技术的发展，AR/NFC/移动支付等等都将为手机游戏提供更多的发展空间）&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2&gt;移动应用的推广思路&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在采访国内手机应用开发者中发现，许多开发者一直为app的推广而烦恼。在iphone上，众多的应用中只有排名top100才能得到曝光，而android平台上，由于手机应用商店繁多，不统一，而且硬件也不一致，也给android开发者带来不少的烦恼，这里说下自己的意见。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;&lt;strong&gt;1&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;：病毒式传播（推荐《&lt;a href=&quot;http://www.socialbeta.cn/articles/everything-about-social-games.html&quot;&gt;社交游戏的那些事&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;》）&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;病毒式传播分为直接手段和间接途径；&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;直接手段&lt;/strong&gt;——好友邀请 由一名用户给另一名用户发送信息，直接邀请对方参与游戏，通常采用请求的方式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不过目前许多手游开发者一般采用比较硬性直接的直接传播（比如通过短信发送“推荐一款好玩的…”给用户的好友，或者在微博上发布），这样的传播方式一具有冒犯性，二对用户也没有激励。&lt;strong&gt;首先可以通过徽章等游戏道具来激励用户&lt;/strong&gt;，比如邀请多少个好友可以获得徽章，赢得奖励；&lt;strong&gt;另外可以设定只有邀请了好友才能进入下一阶段的游戏&lt;/strong&gt;；最后也可以采用&lt;strong&gt;好友间互动&lt;/strong&gt;来达到病毒式传播，比如互赠礼物。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;间接途径&lt;/strong&gt;——信息墙传播&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;利用社会化媒体来宣传玩家的自我成就、虚拟人物的screenshot等等。另外利用社会化媒体来号召大家一起行动，发起活动也会成为一个有效的传播推广方式。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;2：微博&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;目前微博在中国如火如荼，许多企业也纷纷开展微博营销。微博营销成本低，很适合个人开发者为自己的产品做推广，下面是自己的一些理解：&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt; A：微博是媒体&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;微博首先是个媒体，媒体就要提供内容，那么首先就必须有一个内容规划。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;目前许多企业要么把微博看做一个销售营销渠道，直接发布特价亦或者有奖活动等等；也有的企业把微博看做及时听取用户反馈的渠道，许多内容都是自己产品的相关介绍和改进，而无其他。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1：要有内容规划，首先必须知道你的目标用户喜欢什么样的内容（趣味性的、知识性的、娱乐性的等等），利用相关性的内容去吸引目标用户（内容营销）。&lt;br /&gt;
2：另外内容要精细。所谓精细，就是不要粗制滥造。&lt;br /&gt;
3：内容的分类要做好；多利用@+用户来吸引转发；内容的格式要多样，视频图像…:&lt;br /&gt;
4：保持固定的更新频率。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;B：微博是自媒体&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;自媒体意味着个性化，代表着你的品牌特征，另外还代表着不是自上而下的传播，而是平等具有人性化的互动（鼓励你的团队成员去开微博，当然每个员工的微博可以有不同的特色，但最好有一个统一的主题）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;开始可能你的微博没人评论也没人转发，那么就去评论你的目标用户的微博（尤其是意见领袖的微博，但前提是这位意见领袖也是你的目标用户，否则你的评论只会淹没在茫茫大海中）或者邀请互粉等等。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;&lt;strong&gt;3&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;：论坛和应用商店&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;前面提过论坛仍旧是许多用户下载app的渠道，不过相比微博，论坛和应用商店对于许多开发者来说仍旧是不可控的，不过你同样可以通过发布精华帖子来积累自己的影响力。一个没有丝毫影响力的人在论坛上推广自己的应用不会有多大效果。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外有没有做到用户到哪，你就到哪！你在多少个论坛上算是活跃用户。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;推荐主题、最新主题、最新回复、本周热门、社区精华、日发帖排行、一周排行榜、一月排行榜中，你的应用有没有出现，这些都是能提高你的应用的曝光率。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;原文链接：&lt;a href=&quot;http://www.socialbeta.cn/articles/mobile-app-promotion.html&quot;&gt;http://www.socialbeta.cn/articles/mobile-app-promotion.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作者：&lt;a href=&quot;http://www.socialbeta.cn/articles/mobile-app-promotion.html&quot;&gt;wisp@SocialBeta&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

	标签：&lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/weibomarketing/&quot; title=&quot;微博营销&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;微博营销&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/promoting/&quot; title=&quot;推广&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;推广&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/mobileapp/&quot; title=&quot;移动应用&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;移动应用&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.boisgames.com/tag/replanted/&quot; title=&quot;转载&quot; rel=&quot;tag&quot;&gt;转载&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/506617551/iw0v/feedsky/s.gif?r=http://www.boisgames.com/2011/02/mobile-app-promotion/&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/iw0v/506617551/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/iw0v/506617551/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.boisgames.com/2011/02/mobile-app-promotion/feed/</wfw:commentRss><slash:comments>0</slash:comments><description>一款简单的休闲游戏。目的只有一个——砍水果！屏幕上会不断跳出各种水果–西瓜，凤梨，猕猴桃，草莓，蓝莓，香蕉，苹果等等—在它们掉落之前要快速的全部砍掉！ 不过不能砍到炸弹，另外还有时间限制，也有一定几率弹出具有技能的水果（比如冰冻减速、双倍积分）。水果忍者作为一款简单有趣的游戏，上市以来大受欢迎，名列apple store畅销排行版前十位。 水果忍者游戏体验 第一印象：画风 无论是在应用商店下载，还是进入app后，给予用户的第一印象十分重要。对于休闲类游戏来说，画面风格对用户的第一印象有至关重要的作用。 休闲类游戏用户女性所占的比例高些，所以无论是angry birds还是水果忍者，其画面风格倾向于简洁、可爱。不过对于硬核游戏来说，往往会加入更酷的形象、减少可爱的影响，加入暴力因素等等。当然这都视目标用户而定，angry birds和水果忍者显然不是针对硬核游戏玩家的。 另外，动态背景、游戏选项图标都为第一印象提高不少，画面更显活泼，色调丰富不失层次。 音乐音效 Angry birds和水果忍者的背景音乐贯穿这个游戏中，有鸟鸣水声，这为用户营造了一个很好的游戏环境，这也是许多PC经典单机游戏的必备因素（老玩家肯定无法忘记大菠萝、魔兽争霸那些经典的背景音乐吧！还有不同道具所对应的音效）。水果忍者在音效上更为出色，忍者刀一旦碰上水果，马上听到切开水果那种爆裂的响声，还有果汁溅射的声音，十分逼真，非常刺激，不过背景音乐比较单调，只有鸟鸣和水声。Angry birds情人节版在背景音乐上采用教堂上婚礼的背景音乐，符合浪漫的主题。 对于一款游戏来说，画面和音乐音效是基本因素，在手机游戏画面仍无法媲美PC时，做到极致仍旧是一个硬性要求（angry bird和水果忍者画面不华丽，但是简洁可爱，可玩性也是重要的因素。），对于游戏推广来说，资料片一直都是最主要的宣传方式，据调查，国内用户往往凭借资料片的好坏来判断一款游戏。 可玩性 水果忍者的可玩性体现在： -游戏上手简单，但是想玩好不简单，上手简单，就是用手在屏幕划动，切掉弹出的水果； -限定时间，一般是1分钟； -会随机弹出炸弹，如果玩家切到炸弹，会给予游戏结束或者扣除游戏积分等惩罚； -随机弹出功能性水果（减速、双倍积分以及frenzy）； -每次游戏结束后，会有积分榜（bonus），显示玩家完成的成就（比较有意思的是，还会有欢呼声哦！）； -设有相应任务，玩家完成相应任务后可解锁道具（比如忍者刀和游戏背景画面），忍者刀也有特效，比如蝴蝶忍者刀，玩家在划动时会出现蝴蝶（道具在画面和音效上的表现对游戏来说也很重要）； -可利用openfeint账号邀请好友开展多人对战游戏模式； -用户的feint账号记录用户的游戏积分以及排行榜（用户可以增加好友，查看好友的积分，邀请好友参加游戏）。 不足之处： -功能性水果出现几率不固定，有时候甚至一把都不出现，而且功能性水果对玩家的积分有着很大的影响，容易增加玩家的挫折感！（在angry birds中向用户提供了tips选项，玩家可以搜索相关游戏技巧。） -游戏要求高度集中，需要用户投入全额注意力。（在被窝里玩还是很爽的！在车上很容易失败，一般玩几次就不想玩了） 社区 水果忍者一开始只提供单机模式，openfeint账号也只是提供邀请好友和积分排行榜的功能，但是并不提供多人游戏模式，单机模式情况下Halfbrick工作室通过设计不同游戏模式（经典模式、香蕉模式、苹果模式）来提高游戏的可玩性，增加用户粘度（Angry birds还推出电影、玩具、资料片，这一切都是品牌附加值的开发以及营销），不过这显然不够。 随后在1.4更新版中，水果忍者登陆Game Centre，支持多人在线游戏了（由于没玩过，所以没法说体验了）。 这一切其实与PC上的单机游戏发展模式是差不多，国内的众多游戏竞技平台对许多提供局域网游戏模式的单机游戏的发展起到至关重要的推动作用（VS、浩方、qq对战平台、YY语音对于星际、魔兽、暗黑等等都有着非常重要的作用）。 其他细节 1：上图就是对新手玩家的操作提示/教程了，而没有采用对话框的形式，idea很赞。对于游戏提示，要慎用对话框。 2：单一的游戏任务（切水果），连游戏选项也是水果… 3：虽然画面和音效丰富，但是背景音乐很单一 4：另外由于是单机游戏，社交性不强，也不提供分享游戏到主流的社交平台。 手机游戏市场调查 PS：这里是《2010年中国手机网游用户行为调查报告》（不过并非仅限于Android、ios平台，MTK平台的用户是相当巨大的。） 从中我们可以看出几个中国用户特有的消费习惯（许多玩家仍有着“武侠梦”，中国用户更加偏爱竞技性强的游戏，月末效应，晚上23：00至24:00属于流量最高峰、论坛仍旧是许多用户下载客户端的主要渠道） 对手机游戏市场认识的误区（引自游戏邦） 用户在外出时才玩手机游戏（在家、上班使用比例很高） 手机游戏主要是休闲类游戏（硬核也很关键） 可以一本万利地开发游戏（事实上，靠手机游戏赚钱并不容易。在去年3月，独立游戏节（Independent Games Festival）名誉主席Simon Carlesss曾在一个会议上公布了一组数据：90%的iPhone应用颗粒无收，仅7%的应用幸运地实现收支平衡，只有更少的3%开发商实现了盈利。 ） 品牌无关紧要 这一行业的发展已经成熟（显然未成熟，随着硬件技术的发展，AR/NFC/移动支付等等都将为手机游戏提供更多的发展空间） 移动应用的推广思路 [...]&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/506617551/iw0v/feedsky/s.gif?r=http://www.boisgames.com/2011/02/mobile-app-promotion/&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/iw0v/506617551/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/feedsky/iw0v/506617551/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><category>推广</category><category>移动应用</category><category>营销/推广/炒作</category><category>转载</category><category>微博营销</category><category>游戏推荐</category><pubDate>Thu, 17 Feb 2011 22:04:09 +0800</pubDate><author>影木</author><comments>http://www.boisgames.com/2011/02/mobile-app-promotion/#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.boisgames.com/?p=359</guid><dc:creator>影木</dc:creator><fs:srclink>http://www.boisgames.com/2011/02/mobile-app-promotion/</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.boisgames.com/feed/</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/iw0v/~8662513/506617551/6768724</fs:itemid></item></channel></rss>
