<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><?xml-stylesheet href='http://feed.feedsky.com/styles/temp01.xsl' type='text/xsl' ?><!--这是一个由Feedsy提供技术支持的Feed，为了提高读者阅读的体验，以及满足用户美化自己Feed的需要，我们设计了多种精美的Feed模板，提供给大家选择，所有最终呈现出来的样式，皆由用户自愿选择使用，未经许可，任何团体和个人，请不要擅自修改样式或者盗用，这是对于用户选择权的尊重。--><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:fs="http://www.feedsky.com/namespace/feed" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0"><channel><atom:link href="http://feed.feedsky.com/cocoachina_news" type="application/rss+xml" rel="self"></atom:link><fs:self_link href="http://feed.feedsky.com/cocoachina_news" type="application/rss+xml"></fs:self_link><lastBuildDate>Mon, 21 May 2012 01:26:20 GMT</lastBuildDate><title>CocoaChina移动观察</title><description>移动互联网实践与趋势</description><link>http://media.cocoachina.com</link><sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod><sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency><language>en</language><pubDate>Mon, 21 May 2012 01:26:20 GMT</pubDate><item><title>Epic的胜利</title><link>http://media.cocoachina.com/interview-epic-win/</link><wfw:commentRss>http://media.cocoachina.com/interview-epic-win/feed/</wfw:commentRss><slash:comments>0</slash:comments><description>&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://media.cocoachina.com/interview-epic-win/epic-games/&quot; rel=&quot;attachment wp-att-10532&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignright size-full wp-image-10532&quot; title=&quot;epic games&quot; src=&quot;http://media.cocoachina.com/wp-content/uploads/2012/05/epic-games.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;210&quot; height=&quot;235&quot; /&gt;&lt;/a&gt;文/Rachel Weber&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;在去年12月Game Connection展会的独家专访中，Epic公司总裁Mike Capps公开分享了对于游戏发展的期望，他认为商业化游戏的成熟和发展，需要通过分享内容和信息来促成，同时还谈到为何Epic支持PlayStation Vita平台使用该公司的虚幻（Unreal）引擎，而不开发自己的平台游戏，以及对推出新知识产权产品所怀有的一些担心。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;Q&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;：在&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Game Connection&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;展会的访谈中，你表示要高度重视员工福利，在最近电子邮件泄密事件和来自其它公司的糟糕故事的背景下，这个话题似乎很少被公开谈到？&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;MC(Mike Capps)&lt;/strong&gt;:有人歪曲报道了我们在Epic的工作时长，突然间我们就成了坏人,这让我很心伤。如果真的如此卑鄙可怕，我们的每年员工流失率不会只有1％。我所有的朋友都在Epic工作，这里是我的社交生活的全部。我的伴郎也在这里。把这称之为我的家好像有点俗气，但事实的确如此。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;Q:&lt;/strong&gt; 这样做是因为财务方面可以承受，还是做出了牺牲的？&lt;strong&gt;你们还做了哪些是其它公司没有的福利？&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;MC&lt;/strong&gt;：当你查看某个项目时，对团队说：“如果我们承诺今天完成这款产品，我们就必须做到，否则华尔街会把我们的股价降低一半”。这样说起来很容易，但团队会有很大的工作压力。如果Epic的股价下跌，也会有很多人蒙受损失，既然如此，哪一种做法的结果更糟糕呢？我真庆幸我不需要做出这样的决定。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;另外，自从我加入Epic到现在，十年了，我们一直在盈利，但愿一直这么走运。这让我们能给大家无限供应免费的苏打水，还为加班的员工提供晚餐。我们还不必去经受“没钱买苏打水”的尴尬，我们的财务能力让员工能享受很好的福利。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;Tim以这样的原则为基础创建了这家公司，我觉得他是一位极其讲求公平的人。对比大部分公司，或许只有股东才能分享到可观的利润，而我们这里不少年轻人在Epic只工作了短短几年，就买得起豪华轿车了。在Epic工作四年的程序员就开上了意大利跑车，这是我们的确幸运，赶上我们的游戏能赚钱，我们遇到了好玩家，然后我们把赚到的钱都交给员工了。没有人要求Tim必须怎么做，即使他们偷工减料也不会有人注意。但他们觉得付出是值得的，因为我们有公平的待遇。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;Q:&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;本周你曾谈到的公司的管理策略，为什么对你们如此重要？仅仅是因为你们有个大卖的引擎吗？&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;MC&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;：&lt;/strong&gt;这种策略正是我们的一种价值体现。不过，我们的价值有很多面。比如，我们能到最高法院的参与游戏诉讼案的辩护，这是因为我们希望游戏成功，我们就是为游戏而生的。于是当Nvidia公司说要考虑使用X晶体管还是2X晶体管时，我们马上跳出来激动地回应：“当然是2x，每个人都需要2X！来看看我们能用2X做什么！”我们跟微软公司开发Xbox时所做的事一样，众所周知，他们为给Xbox增加存储量，多花了10亿美元的成本。我认为不论对公司还是对玩家，这都是非常正确的决策。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;所以，我们做了很多推动性的工作。从商业角度看，游戏行业的不成熟程度令人吃惊，我想这在于从业人员欠缺商业经验和商业知识。创业的精神很了不起，这也是我们行业的基础和根源，相当振奋人心。但同时，业内不存在信息分享的渠道和模式，市面上也缺乏指导你怎样去运营游戏业务的书籍，所以我们尝试跟人们分享我们的经验，他们出于各种原因也愿意倾听。我们试图尽可能从别人身上学习，从自己的错误中学习，看来这么做是正确的。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;Q:&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;你们承诺会开发一款引擎并维持它，那么如何平衡引擎和自己开发的游戏之间的关系？&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;MC&lt;/strong&gt;：所以这两件事是相得益彰的，能使我们制作自己的游戏，拥有自己的知识产权，把握清晰的产品想法。一家有一款烂游戏的游戏公司可能会幸运地避免倒闭，而我们现在有三款。希望我们不会连接出三款烂游戏。如果《战争机器》卖得不好，我们就依靠引擎业务来生存，没有问题，而且也许会有机会再次尝试。引擎能对我们其它产品产生很强的互补作用，尤其从技术的角度看，是完全辅助性的。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;在发布游戏过程中，我们决定向受权游戏开发商提供支持，这时我们会感到很为难，但又必须这样做，因为先前答应过。虽然其实并没有承诺，但实际上我们做得比任何合同里提到的还要多，因为他们的问题也是我们可能遇到的，这是一种将心比心。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;我也曾是一位授权开发者，参与过第一款基于虚幻引擎2（Unreal Engine 2）开发的游戏，当时我们很多程序员也是授权开发者，全然了解这些开发工具，并基于提升游戏趣味的角度，为Epic的游戏改进了工具。所以我们也尽量去理解对方的感受，这张方式对我们的平衡发展大有裨益。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;对发行商的技术支持方面，我们的大量技术和技巧为良好的发展态势提供了保证。我们不会与所有购买授权的开发商召开一对一的会议，我们的方式是通过论坛的形式交流，实现有效的沟通。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://media.cocoachina.com/interview-epic-win/gears-of-war/&quot; rel=&quot;attachment wp-att-10533&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter size-full wp-image-10533&quot; title=&quot;gears of war&quot; src=&quot;http://media.cocoachina.com/wp-content/uploads/2012/05/gears-of-war.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;313&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;Q:&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;授权开发者会在论坛中互相帮助么？&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;MC&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;：&lt;/strong&gt;绝对如此。当我也是授权开发者时，大概有一半的问题已经被其他团队回答了，因为大家都在一条船上。如果发现了游戏里的bug，你一定不会说“哈哈，这下《细胞分裂》（Splinter Cell）更有优势了！”因为没有人发现这个bug，你一定会和大家分享，因为这是Epic不会发现和修改的，他们就能专注于你更为关心的事情上。你还可以与《质量效应》（Mass Effect）的开发团队相互交流。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;一般说来，我喜欢用于中间件工具。我们使用了大量的中间件，而不只是引擎，总共有10到15种获得许可的工具，帮助我们做出更好的东西。打个比方，我们不会重新设计车轮和发动机，我们只是买了一辆整车，然后开发。这让我们能做更多的事。不是每个人都能搭建出一款梦幻般的物理引擎。我们也许能，倘若我们竭尽全力，但为什么不使用一个好的免费工具呢？这听起来更好，让我们能更关注与玩家的物理互动和其它有趣的东西。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;Q&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;：你似乎也在接受新设备，是否考察过新平台，但还是觉得时机不成熟？&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;MC&lt;/strong&gt;：当然。当我们试图去了解新设备的时候，发现了很多新东西。让人兴奋的是，我们正处于平台技术的早期，PS3上的首次演示就是我们完成的。保持对新平台的关注非常重要，即使再过6年，我还会坚持这个观点。所以这件事很酷，很值得去做。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;但是这方面的事务，和启动一个游戏项目大不相同。庞大的启动资金，通常很低的安装基数，往往会导致巨大的浪费。没有其它原因，仅仅因为新平台的第一年都很艰难，所以我们只能选择等待。我们的引擎在Xbox上推出一年后，安装基数才有了提升。于是我们担心的问题演变成了如何展示我们的技术，是应该启动引擎呢？还是做一款支持该平台的游戏？这是一个牵涉面很广的问题。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;举例来说，我们目前没有制作PSVita平台的游戏。虽然之前的游戏在西方市场很畅销，可我还无法确定这个市场能接受Vita游戏。Vita很酷，但始终难以与手机平台抗衡。我期望Vita平台的成功能为游戏行业带来益处。我们是最早拿到Vita设备并研究它的团队之一。因为当时很多使用我们引擎的合作伙伴都对Vita十分好奇，于是我们启动了最早的相关技术开发。然而，如果我们不研发自己的游戏，对该平台的支持度难以达到100%。只有这样，我们才能知道对这个平台的到底了解多少。由于目前我们还没有这方面的具体计划，&lt;strong&gt;这意味着我们很诚实的对玩家说&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;“&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;你可以保留&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;vita code&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;，但它的用途可能跟&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Xbox&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;和&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;iphone&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;的游戏不一样。&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;”&lt;/strong&gt;Vita这仅仅是一个平台么？这是每个人都会必须做出的商业决策。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;Q&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;：育碧（&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Ubisoft&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;）曾建议，对于每一项新的知识产权，在每一个平台上都应该有一款对应的游戏，这也是你们要走的路么？&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;MC&lt;/strong&gt;：不，我们不会。如果一个项目的团队有850个人，那很容易做到。有那么多人当然很不错，但我相信你也能想象，找到有潜力的项目比承诺能做到更重要。思考知识产权的问题时，我们更关心这项IP是否有潜力被做成玩偶。这很有说服力，如果做不出玩偶，那就无法设计出生动的人物角色和怪物，那这个IP还算得上酷吗？更别提被改编成​​电影和漫画书了。这并不意味着我们真的会做玩偶和漫画书，只是思考。如果你做过《魔兽世界》，同时还做它的Xbox版本，你一定不会推出《魔兽世界》了。很多巧妙的娱乐方式跟手机平台配合得天衣无缝，但如果考虑下《无尽之剑》是否适合Xbox？你也许觉得放在Kinect上会更酷，但我觉得它现在的平台是最适合的。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt; 然后你选择了便携式的设备，这个选择够刺激，很多人推向地狱激！PC玩家会会怨恨，游戏机玩家游戏机玩家也会怨恨。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;Q:&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;在的&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;VGA&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;大会上，你将展示了一个新的知识产权项目，能透露一些相关讯息么？&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;MC&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;：&lt;/strong&gt;对我们来说，这是一些非常不同的新鲜东西。新IP，新游戏。我们先不谈论平台，我已在GDCE Europe大会的主题演讲中提到，我们有很多新项目正在进行，尝试新鲜事物是真正让团队耳目一新的事。我们喜欢《战争机器》（GEAR），这一系列伟大的的三部曲作品，已为我们赢得很多了不起的赞誉和大量出色的玩家，所以我们仍然开足马力支持《战争机器3》的开发。但是，看看那些从2001年以来一直为这个团队效力的家伙，他们中的一些人的确需要休息，或者尝试点新东西了。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt; 因此，这将是我们尝试完全不同东西的其中一个项目，它只是去“繁荣”，因为每个人感到有些压抑，想做点新玩意儿，我不能等到他们在将来回到《战争机器》时的状态，因为我们需要挣钱才有面包和黄油，他们这样做才会更有活力&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;Q&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;：所以这些忠实玩家会被吓一跳，你认为他们会关注这款游戏，并承认是&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Epic&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;的作品么？&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;MC&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;：&lt;/strong&gt;这两种情况都会把我吓个半死。如果人们说：“噢，这当然是一款Epic的游戏，”我会恐慌，因为我希望他们把它看成不一样的东西，但我不想听到任何人说“这似乎跟Epic一点儿关系都没有，算了吧，我不感兴趣。”因此，我们已经很紧张，已经有一段时间没这样紧张过了！&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;我很紧张，这是我在努力推进新项目，我也为预告片写了一些脚本，如果每个人都讨厌它，那就对了，我很长一段时间没有参与游戏制作了。（笑）&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;Q&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;：&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;2012&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;年&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Epic&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;会有什么特别事件？你期望行业中发生怎样的重大变化？&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;MC&lt;/strong&gt;：看到关于Zynga的一系列事件，我认为这无论发生谁身上都是好事。期待Zynga的IPO市值到200亿美元的人，我为你们感到遗憾，因为仅过去一周，这个数字就跌落到70亿了。尽管泡沫破裂，但这会引发人们对Zynga的成功进行思考，从商业模式的角度，从游戏公司的角度，而不是只是嚷嚷“全都归功于社交游戏！”&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;Epic公司将宣布技术方面的重大消息，一定会振奋人心。接下来，至少有一个新IP即将公布。我希望明年这个时候我们会推出一些新鲜玩意儿了，一起期待吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源： &lt;a href=&quot;http://www.gamesindustry.biz/articles/2011-12-07-epic-win-interview%20&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Gameindustry.biz&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;wumii-related-items&quot; cellspacing=&quot;0&quot; cellpadding=&quot;3&quot; border=&quot;0&quot;  style=&quot;clear: both;&quot;&gt;
    
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&lt;p&gt;David Cole提出了一个总体性的问题：“平板电脑市场是一个值得大家将时间与资源投入其中的市场吗？”他引述了一些iPad的令人深思的事实：2011年iPad的销售量达4000万台，而任天堂3DS在最好的年份也只卖出了3200万。Android平板电脑会在未来几年里，在用户数方面超过iPad。“一直以来的问题就是零碎化，而Android平板电脑的盈利性只有iPad的20%。”Android平板电脑还值得在市场上推广吗？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;GameStop的Chris Petrovic称，平板电脑的主要用户是核心游戏玩家，也就是他所说的“真正的游戏大鱼。”“我们将平板电脑看作是对我们的顾客游戏体验的补充。”Petrovic说道，“这些核心游戏玩家在各种不同设备上花的时间越来越多，以获得不同的游戏体验。”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;三星公司的Chris Tanquary同意平板电脑的重要性。“我们发现有很多的人一边坐在沙发上看电视，一边用平板电脑上网。”Tanquary说，“平板电脑将会成为家中所有的事物的中心。气候、冰箱、所有的东西。”另外，在企业级平板电脑方面，三星也是有所作为。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Petrovic强调，“平板电脑将会很快拥有超过家庭游戏机的性能。平板电脑要在什么水平才能实现这些游戏设备的性能呢？”他解释道，“我们都忠实于他们所最喜欢的平台，同时也会延张到其他多平台体验之中。这是一种处于五分钟快餐时间的手机游戏和四小时在主机游戏上厮磨。”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;David Cole问道，平板电脑能否成为任天堂3DS和PSVita的直接竞争对手呢？Petroivc立马回答道：“我认为平板电脑是一切便携设备的竞争对手。”这个观点是基于平板电脑的销售量和游戏成为了用平板电脑上网之外的主要用途。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Chris Tanquary暗示三星未来的发展方向。“我们从苹果学习的一个经验是内容为王。”他说，“这是我们发现的秘密，这也是我们进入到移动生态体系之中的原因。”Tanquary继续解释道，“我们要做的一件事要引入还未曾发布的内容，这主要是因为许多发行商不喜欢Android平台上的许多侵犯私隐的东西。”他觉得，越来越锪游戏会进入到Android平台。“我们听说有很多传闻，认为两个平台会达到等量齐观的状态，许多发行商都在同时从iOS和Android平台的开发。”他指出。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Petrovic认为，除了功能和内容之外，有重要影响的还有价格。“如果你推出的平板电脑与iPad同一个价，你就会输，因为形势已经不一样了。”Petrovic持有这样的观点。他认为平板电脑应该与iPad有所不同；不管是更低的价格，如Kindle Fire，或是其它的一些功能。“Windows 8平板电脑就能直接玩PC游戏。”Petrovic说。不过，Windows 8平板电脑的价格会是一个难题；他感觉由于微软的授权费会造成价格昂贵，这会打击用户的接受程度。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rick Marazzani指出，Android平板电脑可以实现补贴，如Kindle Fire，这有助于让人们购买。“运营商现在在平板电脑中的份额非常小。”Marazzani称。Cole则认为，Android平板电脑还十分零碎化，因此有很多的机会实现品牌化，吸引力用户。“如何让消费者获得好的产品？”Cole问道。Marazzani则回答道：“我们要引导，只需要200款游戏，就能让市场成长 过眼起来，不过，我认为市场上的好游戏不到200款。”他认为，让用户只看到好的游戏对于创造好的体验至关重要。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cole想了解，足够多的免费游戏是否会打击发行商实现游戏收费的可能性？“你看到消费者想掏钱购买更为昂贵的内容吗？”Cole问道。Petrovic答道：“消费者不会害怕为高质量的内容付费。这并不是指家庭游戏的价格，而是指游戏加后续内容所付出的10美元或15美元。”他还说道，“我认为亚马逊是这个领域里强大的竞争者。人们喜欢成熟的生态体系，方便、直接和廉价。”对于其他Android平板电脑的厂商来说，难题是要建立一个与亚马逊类似的生态体系，而这不会是一个轻而易举的事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href=&quot;http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-05-10-are-android-tablets-a-worthy-market-for-games&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Games Industry.biz&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
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&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://media.cocoachina.com/game-retail-declines-bigger-in-us/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;NDP集团的最新报告中的数据显示&lt;/a&gt;，在美国的电子游戏零售业在四月遭受了重创，使得整个行业过去几个月连续下跌。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cowen and Company 分析师Doug Creutz强调，连续年度性下滑并不出人意料，因为在四月份只有四款新游戏上市，而与之相比，2011年四月有28款游戏发布。这与2012年1月的情形类似，当时只有六款游戏上线，而去年同期则有16款游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“游戏发布缺乏足够的深度会极大的的影响整体销售。”Creutz还说道，“一些小型游戏独木难成舟，无法贡献数量众多的销售额，不过，它们联合起来就具有了重要的影响力。最为重要的是，在发行商由于发行的游戏数量有限，已经将它们的支出结构进行了调整。”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“因此，虽然整体销售数字减少对于游戏零售商以及硬件厂商（他们要收购软件使用费）来说是不好的消息，我们仍然相信，尽管游戏零售行业销售下滑，美国发行商的收入会继续增长。我们相信行业竞争的降低有可能在下一次的硬件循环的开始之时，对占有大市场份额的发行商是积极的信号。”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在NPD集团的报告发布之前，市场研究机构PiperJaffray就提供了一份调查报告。这份报告认为，“游戏玩家正在退出电子游戏市场，寻找其他的娱乐和休闲活动方式。消费者对于互动媒体体验，包括社交游戏、移动游戏和免费游戏的要求越来越多。” 同时，报告指出，“这些活动包括图片/视频分享和社交游戏，而所有这些都是目前家用游戏机和新手持设备都无法有效支持的活动。”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;该机构的分析师Michael Olson和 Andrew Connor认为，四月份排名前10位的游戏的收入总额较2011年四月的排名前10的游戏收入少了近一半。尤其是2011年四月份最畅销的10款游戏中的六款游戏的销售量都超过了今年四月份的最畅销游戏《原型2》（Prototype 2）。另外，分析师们指出，艺电在四月份没有发由任何新的零售游戏，在五月也是如此。那这会让这一段时期的游戏“令人失望”——虽然分析师们希望艺电公布在五月中旬的收入勇气会上给一个稳定的《星球大战：旧共和国》的订阅量。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;分析师们估计，在四月并会因为发行了《原型2》，动视会看到四月份在美国的零售理有所上升。不过，在四月份，“不景气的《现代战争3》（Modern Warfare3）的需求，”报告称，同时暗示“在去年同期的Black Ops相比，显示了重大的不足。”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
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&lt;p&gt;美国游戏开发创业企业Industrial Toys曾为“核心游戏玩家”推出过游戏，现在傍上了Epic Games这棵大树。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Industrial Toys与中间件Epic Game签订了一个多款游戏协议，使用后者的虚幻引擎进行游戏开发。目前，Industrial Toys的游戏支持iOS和Android平台。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不过，Industrial Toys的游戏仍然没有对外公布，不过该公司声称，考虑到虚幻引擎的图形非凡处理能力，将自己发布的第一款游戏用获得虚幻引擎的授权是一件“根本不用动脑子想”的事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“Industrial Toys将为核心游戏玩家设计深度，极具吸引力的体验，这种体验尤其是用于移动设备。”公司CEO Alex Seropian说。“虚幻引擎技术将帮助我们实现能提供世界级工具套件，达到高水平的生产价值，同时也提供一个无与伦比的内容管道以及能让我们的策划施展想象力的各种功能。”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://media.cocoachina.com/industrial-toys-signs-multi-title-licensing-deal-for-unreal-engine/seropian-industrial-toys/&quot; rel=&quot;attachment wp-att-10500&quot;&gt;&lt;img class=&quot;size-full wp-image-10500 alignleft&quot; title=&quot;Seropian Industrial Toys&quot; src=&quot;http://media.cocoachina.com/wp-content/uploads/2012/05/Seropian-Industrial-Toys.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;288&quot; height=&quot;160&quot; /&gt;&lt;/a&gt;Industrial Toys的首席技术官（CTO）Bren Pease补充道：“我们的团队成员在多个项目中使用过虚幻引擎，时间很久了，因此，我们将我们的专注力放在移动领域。对于开发最炫的移动游戏，这个引擎的非凡图形处理能力使得这个合作伙伴关系是理所当然的选择。”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Industrial Toys曾被Epic的北美授权主管Joe Kreiner在今年二月份称为“开发者梦之队”。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Seropian曾是Bungie的联合创始人，而他创建的Wideload Games由迪斯尼所收购。Industrial Toys的团队还包括曾在Marvel、Dreamwork和DC Comic等公司工作过的行业老手。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“我们很高兴看到Industrial Toys使用虚幻引擎技术，尤其是他们的工作室专注于3A游戏开发和出类拔萃的游戏开发历史。”Joe Kreiner还说道。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Industrial Toys之前曾宣布将要推出具有能让玩家“爽到爆”以及“30秒的游戏体验能让你在等公交车的时候时都难言克服”等沉浸式游戏体验，并且让所有的游戏玩家都喜欢。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href=&quot;http://www.pocketgamer.biz/r/PG.Biz/Industrial+Toys+news/news.asp?c=41091&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Pocket Gamer.biz&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;更多相关内容，请访问&lt;a href=&quot;http://www.pocketgamer.biz/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt; PocketGamer.biz&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
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&lt;p&gt;iOS开发商Serious Parody宣布融资100万英磅，在Dundee成立新的工作室，并正在招募18名新员工。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Serious Parody最近推出了iPhone版《摔角经理人》（Wrestling Manager）游戏，并在苏格兰城市Dundee从个人投资者手中募集到了大部分的资金。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;剩下的2.3万英磅是由一家苏格兰的企业家协会区域挑选协助委员会提供的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“苏格兰的游戏行业继续会成为全球最负盛名的品牌之一，并位列欧洲前50个适合游戏开发者的地域中排名第三。” 苏格兰企业家协会Lena Wilson说道。“区域挑选协助委员会作为一个主要的资源来源，我们将它用于支持成长于苏格兰，并在留在苏格兰的公司，同时也会帮助国外投资者，将苏格兰作为最佳的设立和扩展企业的地方。这些新的工作都会受到欢迎，能促进DunDee地方经济，也更是会为了苏格兰的游戏。我们也期待与Serious Parody合作，能帮助他们实现在苏格兰的发展计划。”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;招募人才&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;据Serious Parody CEO Dan Hinkles所称，该公司正在招募“一些技术能力强，进取心强的游戏专业人士”，来推动在Dundee成立的新工作室的发展。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“我们公司拥有非常明确的实现成功的规划，同时也在利用近来在游戏行业转型中出现的机会。”Hinkles称。“我们目前有一些很有前途的新项目，并拥有众多优秀人员以及获过奖的艺术家和程序员。现在，我们正在招募优秀的人才，能真正地将我们正在制作的游戏水准‘提高一个档次’。”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href=&quot;http://www.pocketgamer.biz/r/PG.Biz/Serious+Parody+news/news.asp?c=41057&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Pocket Gamer.biz&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;更多相关内容，请访问&lt;a href=&quot;http://www.pocketgamer.biz/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt; PocketGamer.biz&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
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&lt;p&gt;据在线营销专业公司AdTruth的调查，虽然移动广告营销目前每年的市值高20亿美元，却占整个数字展示广告业收入的5%。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;AdTruth认为，当考虑到“消费者对手机的接纳程度惊人，在媒体跨界的巨大的转化，以及对有效广告有关键作用的移动环境‘退缩’体验”，这个巨大落差突显了更多的问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;跟踪方向性错误&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;据AdTruth看来，经济学“一起用都没有”，因为这让AdTruth挑选出“在（欧美）两个大陆18家以上的公司的28个最佳人员对手机的看法”，找出问题出在什么地方。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这些人的结论是什么呢？移动广告的大部分问题都归咎到跟踪的“全然缺失”——AdTruth的结论也是如此。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“虽然行业里有不少人都专门关注了应用之间的表现跟踪，以代替跟踪UDID，这些人认识到这是一个更大的问题。”AdTruth在自家的博客中如此表示。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“当然，表现跟踪很，也是应用的一个主要部分，不过，我们希望手机的&lt;em&gt;所有&lt;/em&gt;使用情况都能能在一个非常小的框架里的开放，在全球范围内的。设定目标，然后再次修订，触达面和频率获取，数据丰富性和表现跟踪等资料都是我们要做的。”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;关注消费者&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不过，改进用户跟踪方式可能会激怒消费者，尤其是人们对个人信息安全的焦虑快速形成了一种市场环境。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“对于移动广告来讲，这就需要更好的消费者体验。”AdTruth还说道。“由于PC的走弱以及cookie尝试次数，我们需要有一些替代方法，对消费者即有效，又公正。”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“很重要的是认褒到一点，就是专注于消费者不仅仅是与隐私有关的问题。这是一种前提条件。这也是一种很好的体验。更好的广告，更多的关联性，同时也不对用户体验有所侵犯。”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href=&quot;http://www.pocketgamer.biz/r/PG.Biz/AdTruth+news/news.asp?c=41039&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Pocket Gamer Biz&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;更多相关内容，请访问&lt;a href=&quot;http://www.pocketgamer.biz/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt; PocketGamer.biz&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;p&gt;开发团队Six to Start获得了苹果公司的许可，在发售活动期间以及活动结束之后，以预购方式销售该团队开发的Zombies Run！游戏。唯一的条件就是告知该团队在游戏发布之是，不得在App Store之外接受订单。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Zombies Run!游戏已经公布一个面向预购和发售支持者的版本，是与付费版不一样的版本，需要通过密码获得授权。Six to Start称这个版本的游戏已经分发了3000套。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对于Zombies， Run！的发售活动，一个最普遍的问题是：“在只有50个推广码以及100个内部测试设备的条件下，Zombies，Run！是如何分发出3000套游戏的呢？” 对于这个问题，Six to Start在其官方网站上作出回应。该团队称，这是一个很关键的问题，因为发售活动通常涉及到预购产品的支持者，同时虽然这种方式在Steam和Android的平台上很容易实现，但这在iOS平台上不是不可能，但是很复杂。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以下是是Six to Start团队所采取的方式：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1、开发两个几近一模一样的应用：Zombies， Run！和ZR Advance。Zombies，Run！是一款标价为7.99美元的付费应用，而ZR Advance是一款免费应用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2、在上线之前，我们就通过电子邮件向所有的支持者发送了一个链接，让他们为ZombiLink账户设计一个密码。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3、他们下载了ZR Advance之后，输入邮箱地址和密码，就能得ZombieLink服务器的认证，然后就能解锁应用上相应的内容。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://media.cocoachina.com/app-store-support-indie-developers-with-kickstarter/zombies-run/&quot; rel=&quot;attachment wp-att-10356&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignright size-full wp-image-10356&quot; title=&quot;zombies run&quot; src=&quot;http://media.cocoachina.com/wp-content/uploads/2012/05/zombies-run.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;240&quot; height=&quot;240&quot; /&gt;&lt;/a&gt;不过，最为重要的一步是在告诉苹果我们会要这样操作。我们相认这种计划能实施，不会破坏他们的规矩，而且，我们也不能在没有得到确认的情况下进行这样的操作。幸运的是，苹果先与我们进行了沟通，因为他们认为这款游戏很不错，因此我们抓住这个机会，解释我们的问题以及提出了解决办法。苹果很乐于帮助我们，而实际上提供了一些其他的解决办法，并建议免费的ZR Advance应用至少应用有能引起用户下载的内容。之前，我们提供了一些Codex , 以及能看到的基本功能。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在我们的众募活动结束之后，仍然有许多对Zombies, Run! 的要求，因为我们建了一个在线商店，让人可以继续预订游戏的东西。苹果对此也不反对，当然他们很委婉的告诉我们，在游戏正式发售时，这个商店就要关闭掉，这也是我们准备做的事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;请不要将本文当作是苹果官方的政策。尽管这个策略在今年年初的时候有效，但这并不表示明年也能用。它的价值在于，我们发现这种方式很有作用，同时也对App Store有一个补充作用。一些能赚钱的游戏开发商，如Zynga或Rovio也不会通过这种方式为他们的新游戏融资。即使他们这样做了，这也很难值得人们为此费心劳力，因为他们的游戏要不是免费的，要不只有0.99美元。分募——以及这种销售方式——对我们这样的高价的，能吸引到支持者的独立游戏来说才是最理想的办法，因为开发者、游戏玩家和苹果来说，这是好事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以下是一些用户或开发者对于Six To Start团队就通众募方式融资的问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;问：如果人们将他们的ZombieLink资格分享给其他人，那会怎么办呢？&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;答：我们能发现的。如果出现这种情况，我们会发一个提警邮件。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;问：难道我不能将用户/密码等认证信息放到应用之中，而不需要服务器设置吗？&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;答：是的，不过，对于这个问题，参考上面的回答。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;问：你与苹果的什么人进行沟通的呢？&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;答：我相信苹果的人不愿意让你知道。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;问：你们是怎样进行众募活动的营销的？&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;答：发了两条推贴，一个电子邮件，一条Google+。能在140个字以后将一个想法说明清楚，是件很了不起的事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;问：我想知道只有象Tim Schafer这样的知名开发者或是热门的游戏/类型才能得到资助吗？&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;答：是的。不要听从说这种事的人的话。我们为Zombies, Run! 融到了7300美元，而不是百万美元，不过，这对一个象我们这样的小开发者来说很有价值，而更为重要的是，这是对于游戏根据的充分肯定。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;问：支持者只能在游戏的众募活动中提供10美元吗，而你们却以7.99美元进行销售？你们这些无良的东西！&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;答：众募支持者能免费获得第一季中发布的付费插件。这种插件至少有三个，价格超过了10美元。这种交易对他们来说已经超值了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
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&lt;/table&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/639919025/cocoachina_news/feedsky/s.gif?r=http://media.cocoachina.com/app-store-support-indie-developers-with-kickstarter/&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category>众募</category><category>独立开发者</category><category>付费应用</category><category>苹果</category><category>游戏开发</category><category>App Store</category><category>创业投资</category><pubDate>Fri, 18 May 2012 17:34:09 +0800</pubDate><author>赶叔</author><comments>http://media.cocoachina.com/app-store-support-indie-developers-with-kickstarter/#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://media.cocoachina.com/?p=10354</guid><dc:creator>赶叔</dc:creator><fs:srclink>http://media.cocoachina.com/app-store-support-indie-developers-with-kickstarter/</fs:srclink><fs:srcfeed>http://media.cocoachina.com/feed/</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/cocoachina_news/~8806003/639919025/6924382</fs:itemid></item><item><title>【案例】Tiger Style共享其iOS销售数据</title><link>http://media.cocoachina.com/indie-studio-tiger-style-breaks-down-key-trends-in-its-ios-sales-data/</link><wfw:commentRss>http://media.cocoachina.com/indie-studio-tiger-style-breaks-down-key-trends-in-its-ios-sales-data/feed/</wfw:commentRss><slash:comments>0</slash:comments><description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://media.cocoachina.com/indie-studio-tiger-style-breaks-down-key-trends-in-its-ios-sales-data/tiger-style/&quot; rel=&quot;attachment wp-att-10347&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignright size-full wp-image-10347&quot; title=&quot;tiger-style&quot; src=&quot;http://media.cocoachina.com/wp-content/uploads/2012/05/tiger-style.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;200&quot; height=&quot;200&quot; /&gt;&lt;/a&gt;文/Dave Kalina&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[本文原发于Tiger Style的官网，工作室联合创始人兼独立开发者Dave Kalina对该团队所开发的iOS应用的销售数据进行了分析，指出了一款游戏发布后浮现出的一些重要销售模式。内容略有删节]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Waking Mars已经上市销售两个月了，而且我们刚刚发布了一个重大的更新升级，现在应该是一个回顾其在App Store中表现的大好机会。既然已经提到了，我们也会稍带介绍一下Spider和Spider HD的销售数据——这是我们目前一直想要做的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;为什么要共享这些数据呢？&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们崇尚信息分享的精神和价值。我们刚成立Tiger Style的时候，就有很多“淘金热”风格的新闻文章和博文都在关注App Store中一夜暴富的小型业余开发者团队。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这些文章——被视为怀疑主义和实用主义的一剂良药——对我们很有启发，帮助我们面向App Store而不是其他销售渠道或硬件平台进行准确定位。实事求是地看可以接触到的市场信息，再考虑到我们对自己作为游戏开发者的信心，我们选择进入iPhone市场，我们相信，如果方法得当的话，就有机会站稳脚跟。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作为回报，或许我们可以提供一个数据的视角，供其他开发者参考借鉴，作为业务运营中的决策依据。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;敢于冒险&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;App Store对Tiger Style这样的独立开发商而言是一个契机——我们可以选择制作任何一种想做的游戏，全球产品销售渠道的阻碍微乎其微。我们无需通过较为封闭生态系统的严格筛选，也不用刻意迎合发行商一些虚幻的用户特征定位理念。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因此，我们冒了很多风险。我们非常关注新型游戏玩法的创新和发明，以及一些推动媒体发展的方法。从更广的范围来看，比起“打造巨额利润业务”的目标来，这些目标对我们更重要。也就是说，我们总是关注市场以及自身的市场影响力。Tiger Style要想继续生存下去并保持独立性，就必须出售游戏。事实上，需要很高的销量。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们的存在至少可以表明，一家专注于创新和游戏玩法的公司是有可能存活下去的，但是这并不意味着这就是一件容易的事情。或许我们可以通过与公众分享销售数据来鼓励其他开发者纷纷效仿——审慎地对待潜在的风险。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们是一家小公司，我们努力确保百分之百地独立，并且继续做有意义的工作。每周都有数十（数百？）款新游戏准备吸引你的眼球。在如此拥挤的游戏市场中要保证相关性和曝光度是很困难的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;App Store中的两个月&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Waking Mars于2012年3月1日正式发布，头两个月的售价为4.99美元。我们共有4. 4万次的销售，净收益达到了15万美元左右。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://media.cocoachina.com/indie-studio-tiger-style-breaks-down-key-trends-in-its-ios-sales-data/wakingmars-2months/&quot; rel=&quot;attachment wp-att-10342&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter size-full wp-image-10342&quot; title=&quot;WakingMars-2Months&quot; src=&quot;http://media.cocoachina.com/wp-content/uploads/2012/05/WakingMars-2Months.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;703&quot; height=&quot;570&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 两个月15万美元是个惊人的成绩，如果利润曲线很平稳的话，我们就能保证永远都在盈利！可是，利润曲线——你可以看到——并不稳定。前七天的收入就占到了总收入的一半多。本周，我们被苹果加精，成为iPhone和iPad美国区的“一周最佳游戏”（ Game of the Week）。在iPad上，我们在美国区的最高排名是畅销游戏榜第九，而在iPhone上，我们的最高排名是第35名——这两个排名均在上市销售的第二天。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们再来看看Spider前两周的销售成绩，从很久之前看起，从2009年8月10日：&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://media.cocoachina.com/indie-studio-tiger-style-breaks-down-key-trends-in-its-ios-sales-data/spider-2months/&quot; rel=&quot;attachment wp-att-10340&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter size-full wp-image-10340&quot; title=&quot;Spider-2Months&quot; src=&quot;http://media.cocoachina.com/wp-content/uploads/2012/05/Spider-2Months.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;730&quot; height=&quot;590&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;iPhone版Spider前两个月内大约赚了24.4万美元，截至目前为止，共赚了57.7万美元。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://media.cocoachina.com/indie-studio-tiger-style-breaks-down-key-trends-in-its-ios-sales-data/spiderhd-2months/&quot; rel=&quot;attachment wp-att-10341&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter size-full wp-image-10341&quot; title=&quot;SpiderHD-2Months&quot; src=&quot;http://media.cocoachina.com/wp-content/uploads/2012/05/SpiderHD-2Months.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;702&quot; height=&quot;567&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这是Spider HD前两个月的销售成绩（iPad独家版本于2010年7月发布）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;两款游戏的比较&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;看看紧挨着Waking Mars的iPhone版Spider成绩单，你会发现一些有意思的不同之处。Waking Mars的单日营收峰值实际上更高，但是营收额却比Spider跌得快。一些分析如下：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Waking Mars的售价为4.99美元，而不是2.99美元。休闲游戏玩家宁愿花2.99美元冲动地消费买不知名独立开发者的游戏，但却不愿掏4.99美元。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;应用市场相当拥挤，质量标准也很高，低价（包括免费）游戏的价值更高。尤其早已成型的单机游戏要想获得成功就更困难了。Waking Mars并不是一款需要玩家长时间重复的游戏；该游戏设计的初衷就是娱乐，也（希望）能玩赏6～12个小时。当你探索完这些内容之后，继续无限制地玩该游戏就没什么意义了。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;或许Spider的吸引范围更广，因为这是一款立足当下，以熟悉的环境为背景的游戏，而Mars是科幻题材，背景奇幻，不为人所熟知。我们相信，在制作Spider的时候，我们聪明地选择了特定的iPhone用户群特征，相较之下，Waking Mars是一款更深层次、更传统的单机风格游戏，或许更加适合另一个平台。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4.99美元 值得怀疑的决定？&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有一点值得注意的是，iOS的装机量比2009年8月时大了好几倍。光考虑这一点，我们对Waking Mars的销售成绩有点儿失望。我常常认为，如果我们的发售价格是2.99美元而不是4.99美元的话，我们本可以赚更多的钱，吸引更多的用户。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4.99美元的售价同时也意味着我们有更多机动的余地。主要的反馈表明大多数玩家似乎认为该产品至少值5美元，过去一个月里以这个价格每天都能达到250个游戏单元，毫不令人惊讶。现在我们可以试验，看看降价是否经得起长时间的考验。正如我们本周所做的一切，降价是吸引谨慎型玩家的绝佳方法。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Waking Mars也是一款适用于其他平台的产品，我们打算今年晚些时候将其引入PC/Mac/Linux。以4.99美元的价格发售强化了这样的理念，该游戏很严谨，有意义，而且不仅仅只是一款移动游戏。我们希望该游戏的良好势头可以延伸至App Store。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;成功的定义&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;成功因视角不同而不同。考虑到所用的人工时（共计超过12500）以及迄今为止的收益情况，有些人看到我们的数据后可能会认为我们失败了。Tiger Style由两名所有人（Randy Smith和我自己）构成，我们一直都给十几名兼职工作人员支付了专利使用费。对于一个成立3年半的公司而言，我们的收入时不时会有所减少。但是我们一直在坚持！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从创造力的角度来看，我们觉得很成功——我们正在朝目标接近，正在做有意义，有回报的工作。我们已经发布了两款深受好评的游戏（两款原创IP的发布处于筹备之中），并且触及了成百上千名游戏玩家。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从公司的角度看，我们认为仅仅是成功存活，看到新的一天就已经是巨大的胜利了。我们以一种非传统的方式经营着自己的商店。我们没有办公地点，也不领薪水——但是，我们完全采用分布式，向出类拔萃的投稿人支付专利使用费。我们从来没有从投资金中抽取一分一毫——可以支付账单，用自己的方式维持经营就是对自己最大的回报，即使有时收入就像过山车一样极不稳定。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;调低价格&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;你可能听说的是我们仅仅是调低了价格。4.99美元在App Store中仍被视为一个不低的价格，尤其是在iPhone上。Spider在App Store美国店中以2.99美元的价格在所有应用中排第4名，我们很乐观，即使在充斥着0.99美元和免费游戏的市场中，我们还是有机会售出更多份，以更低的价格触及上千名新玩家。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Waking Mars太不适合销售以致于无法以更低的价格推广，或许这点不假。但是把发售价格定为4.99美元，我们相信有利于过滤掉那些单纯寻找一次性娱乐体验的玩家，也有助于传达这样的信息，该产品比App Store中大多数产品更加持久，更加严谨。区分度十分重要。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们上市销售的第一天就大获成功。我们能否保持住任何新的里程碑，我们将拭目以待。之后我们将讨论一下对于定价为2.99美元的产品是如何操作的！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href=&quot;http://www.gamasutra.com/view/news/169659/Indie_studio_Tiger_Style_breaks_down_key_trends_in_its_iOS_sales_data.php&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Gamasutra&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;p&gt;不过，如此高的应用饱有量却让人不禁想到一个问题：智能手机使用这些应用的时间有多少呢？尽管应用数量在增加，智能手机用户在应用上花费的时间却基本不变。整体而言，用户每天在使用应用的时间为39分钟，而2011年则是37分钟。&lt;a href=&quot;http://media.cocoachina.com/half-of-the-time-u-s-consumers-spend-in-mobile-apps-is-with-games/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Flurry在2012年1月份对美国智能手机用户的应用使用时间进行了更为细致的调查&lt;/a&gt;，发现在美国用户花在游戏应用上的时间占了约一半的比例，达到49%，而花在社交网络应用的时间占到30%，接下来则是娱乐和新闻。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外，尼尔森还强调应用的使用时间比移动网络的使用时间要长一些。与去年时候，智能手机用户使用应用的时间比用手机浏览网页的时间多10%。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对于用户使用应用的时间并没有增多的问题，尼尔森并没有详细研究，不过，它强调隐私已经逐渐成为美国消费者关注的问题：有73%的人关心收集个人数据问题——一年前，这个问题的关注度为70%，而55%的受访者称他们对于信息分析很谨慎。这可能就是由于对个人隐私的关注导致至少有一些人会不会花更多的时间使用应用的原因。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://media.cocoachina.com/us-smartphone-users-own-most-app/nielsen_state-of-the-appnation-2012/&quot; rel=&quot;attachment wp-att-10325&quot;&gt;&lt;img class=&quot;aligncenter size-full wp-image-10325&quot; title=&quot;nielsen_state-of-the-appnation-2012&quot; src=&quot;http://media.cocoachina.com/wp-content/uploads/2012/05/nielsen_state-of-the-appnation-2012.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;575&quot; height=&quot;414&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对于尼尔森所提到了应用下载量增加的情况，各个应用商店所有者的方式各有不同：Google称其应用商店在五月超过了150亿次下载，而苹果则在三月份称下载量达到250亿。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gartner在五月16日上午发布的几个数据指出，最大的几家手机设备制造商和移动平台的地位难以撼动。在2012年第一季度，三星和苹果占据了智能手机市场的49.3%的份额，而一年前，两家的市场份额一共不到30%。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;尼尔森提供的有关应用的数字显示了类似的趋势：Android和iOS手机用户在过去30天里下载的应用占据了所有应用下载量的88%，去年的比例为74%。这一部分原因是与两家在美国的市场占有率相关。Android和苹果的iOS成为美国智能手机市场上的主导，分别拥有3800万和4800万用户，而这也显示了这两家手机系统的用户会很活跃地使用各自的应用商店。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;尼尔森的调查报告中显示的另外一个稳定趋势是，应用占据了大部分的移动互联网流量：尽管应用商店一直在增长，用户拥有的应用数量也在增加，不过，用户的大部分注意力都只是集中在五个应用上，与上一年无异：Facebook、YouTube、Android Market、Google Search和Gmail.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;虽然人闪对于Google、Android和Android碎片化有诸多不满，可是在五个最具人气的应用之中，Google占据了四个，与去年相同，而这有一部分原因也是因为有三个应用在iOS平台上的热门人气。这个也与Flurry的调查中的类别有一定的契合性。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;具有讽刺意味的是，对于排行榜前列的应用的关注度与长尾消费增长是一样的。尼尔森发现，与去年相比，对排名前50的应用上所花费的时间实际上是减少了：现在排名前50的应用占据了总时间的58%，而去年的比例则为78%。虽然个人拥有的应用数量在不断上升，可是消费者在使用应用方面却更加多样化，但这并不让人意外，因为&lt;a href=&quot;http://media.cocoachina.com/smartphone-apps-break-out-1million-amount/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Google Play和苹果的App Store的应用加起来超过了100万个&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
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&lt;p&gt;分析公司SuperData说农场类游戏的付费玩家人均消费（ARPPU）最近几个月来已经下降，同时“半核心”游戏的付费玩家人均消费在所有社交游戏中排名最高。这与市场研究机构Frank N. Magid Associates近日发布的&lt;a href=&quot;http://media.cocoachina.com/us-social-gaming-player-get-slowing-growth-in-2012/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;研究报告&lt;/a&gt;也发现了有呼应。Magid的报告指出，不仅是社交游戏的用户增长在减缓，游戏行业的中最大的用户群体玩社交游戏的人数也在减少，并且游戏玩家玩游戏的平均时间也变少。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;半核心游戏目标客户是核心玩家，就像策略或者战斗类（比如：Empires &amp;amp; Allies，Social Empires），但采用免费增值模式。中核游戏玩家通常比社交农场游戏玩家花费三倍以上的时间玩游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SuperData宣称ARPPU下降了8美元左右，从2011年4月的45.58美元跌至四月的37.59美元。按月环比份来看这个数据则有明显波动，因为在2012年3月，ARPPU值达到46.71。在&lt;a href=&quot;http://media.cocoachina.com/us-social-gaming-player-get-slowing-growth-in-2012/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Magid的调查&lt;/a&gt;中，平均每个社交网络游戏玩家在2012年在游戏上的花销为51美元，去年的费用是78美元。有34%的游戏玩家称明年会减少在游戏上的花费，而22%的玩家则会增加游戏开销。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;虽然付费玩家人均消费有所下降，但社交游戏吸引了更多的付费用户。SuperData注意到，四月份社交游戏转化了2.5%的玩家成为付费玩家，而去年同期只有1.4%。Facebook社交游戏巨头Zynga自立的社交游戏平台Zynga.com则出现了与SuperData的调查有所差异的情况。Zynga.com在上线时的月活跃用户为1700，日活跃用户为13万，而到了四月底，这两个数据分别增长到2800万及42万。&lt;a href=&quot;http://media.cocoachina.com/us-social-gaming-player-get-slowing-growth-in-2012/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Zynga在上月的季度财报中&lt;/a&gt;称，其收入同比增长33%，达到3.21亿美元，其中有2.928亿美元直接来自游戏，剩余的来自广告销售。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SuperData预测到2015年，全球范围内的社交游戏市场——包括手机社交游戏——将达到130亿美元，而北美市场2012年的利润为18亿美元，欧洲市场则有14亿美元。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/639517848/cocoachina_news/feedsky/s.gif?r=http://media.cocoachina.com/farm-games-finds-time-spending-shift-to-mid-core-games/&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category>农场游戏</category><category>行业资讯</category><category>社交游戏</category><category>中核游戏</category><pubDate>Thu, 17 May 2012 16:07:34 +0800</pubDate><author>Robert</author><comments>http://media.cocoachina.com/farm-games-finds-time-spending-shift-to-mid-core-games/#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://media.cocoachina.com/?p=10317</guid><dc:creator>Robert</dc:creator><fs:srclink>http://media.cocoachina.com/farm-games-finds-time-spending-shift-to-mid-core-games/</fs:srclink><fs:srcfeed>http://media.cocoachina.com/feed/</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/cocoachina_news/~8806003/639517848/6924382</fs:itemid></item></channel></rss>
