<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><?xml-stylesheet href='http://feed.feedsky.com/styles/temp01.xsl' type='text/xsl' ?><!--这是一个由Feedsy提供技术支持的Feed，为了提高读者阅读的体验，以及满足用户美化自己Feed的需要，我们设计了多种精美的Feed模板，提供给大家选择，所有最终呈现出来的样式，皆由用户自愿选择使用，未经许可，任何团体和个人，请不要擅自修改样式或者盗用，这是对于用户选择权的尊重。--><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:fs="http://www.feedsky.com/namespace/feed" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" version="2.0"><channel><atom:link href="http://feed.feedsky.com/caesarzx" type="application/rss+xml" ref="self"></atom:link><fs:self_link href="http://feed.feedsky.com/caesarzx" type="application/rss+xml"></fs:self_link><lastBuildDate>Sun, 06 May 2007 01:15:46 GMT</lastBuildDate><title>CaesarZX of Rome</title><description>一个玩游戏和听配乐的影迷</description><link>http://my.donews.com/caesarzx</link><language>en</language><pubDate>Sun, 06 May 2007 01:15:46 GMT</pubDate><dc:date>2007-05-06T01:15:46Z</dc:date><dc:language>en</dc:language><item><title>搬了搬了</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/caesarzx/~1229419/74004730/1231855/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;一直忍着Donews糟糕的速度和层出不穷的bug，前几天看到一个朋友愤然搬家，于是我也决定搬了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我搬到了这里：&lt;a href=&quot;http://caesarzx.yo2.cn/&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#191970&quot;&gt;http://caesarzx.yo2.cn/&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;花了点时间把所有Donews里的文章全部都搬去了，虽然文章时间都成了今天，5月5日。图片已经在flickr备份。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;再见了Donews&lt;/p&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://my.donews.com/caesarzx/2007/05/06/bye-donews/feed/</wfw:commentRss><description>一直忍着Donews糟糕的速度和层出不穷的bug，前几天看到一个朋友愤然搬家，于是我也决定搬了。
我搬到了这里：http://caesarzx.yo2.cn/
花了点时间把所有Donews里的文章全部都搬去了，虽然文章时间...</description><category>生活</category><category>思维</category><pubDate>Sun, 06 May 2007 09:15:46 +0800</pubDate><author>caesarzx</author><comments>http://my.donews.com/caesarzx/2007/05/06/bye-donews/#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://my.donews.com/caesarzx/2007/05/06/bye-donews/</guid><dc:creator>caesarzx</dc:creator><fs:srclink>http://my.donews.com/caesarzx/2007/05/06/bye-donews/</fs:srclink><fs:srcfeed>http://my.donews.com/caesarzx/feed/</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/caesarzx/~1229419/74004730/1231855</fs:itemid></item><item><title>开始入门</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/caesarzx/~1229419/74004731/1231855/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;说来也惭愧，我小学三年级获得上海市摄影比赛中小学组二等奖，还得了个奖学金（没多少钱）。用我那台海鸥DF300取景和拍摄一直到胶卷的冲洗完毕，全套步骤全部自己干（当然有老师监督啦～）。然而这一切似乎并不能阻止我现在重新变成一个摄影盲。看着厚实的使用手册，感到一股忧伤：不读不行了啊！买来电子产品我一般都不看说明书直接摆弄知道熟透为止，可这次我败给了自己早该熟透的单反。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;img width=&quot;480&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/185/483157663_7bb416aed6.jpg&quot; height=&quot;347&quot; /&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;童年的DF300（google搜来的图）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最近准备重拾童年回忆就下狠心花了700刀买了台&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.usa.canon.com/consumer/controller?act=ModelInfoAct&amp;amp;fcategoryid=139&amp;amp;modelid=14256&quot;&gt;Canon  EOS 400D&lt;/a&gt;（美国叫做Rebel XTi），低端入门级的数码单反。因为是塑料机身所以没有我满意的那种沉重质感。可我毕竟不是专业的也不是纯粹摄影爱好者。不过我猜可能在几年内会再买一台，到时候非中端以上不买。下面是一些照片：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img width=&quot;375&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/171/483097821_872b3bc3b8.jpg&quot; height=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;18-55毫米套头，比入门级还可怜的镜头。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img width=&quot;500&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/224/483088838_d0494229be.jpg&quot; height=&quot;375&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;佳能特写&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img width=&quot;500&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/201/483087718_5f979eff42.jpg&quot; height=&quot;375&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;LCD上的透明纸是我自己贴的，PDA专用保护纸。气泡几天就会自动消失。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img width=&quot;500&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/196/483088334_8b10ce9a32.jpg&quot; height=&quot;375&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;晚上拍的一张，闪光灯下怎么看都没质感。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img width=&quot;500&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/181/483089092_d8b5f07601.jpg&quot; height=&quot;375&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;右肩。中高端的佳能（比如30D）的这个拨盘是在左肩，而右肩则是一个小LCD。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img width=&quot;500&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/199/483096749_c45a80ba4d.jpg&quot; height=&quot;375&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;右边是新买的罗技&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.logitech.com/index.cfm/products/details/US/EN,CRID=2142,CONTENTID=10121&quot;&gt;MX518&lt;/a&gt;，替换掉了原来微软无线&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.microsoft.com/hardware/oempartners/ProductDetails.aspx?pid=013&quot;&gt;IE2.0&lt;/a&gt;，可还是觉得不够重。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;现在，开始入门。&lt;/p&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://my.donews.com/caesarzx/2007/05/04/canon400d/feed/</wfw:commentRss><description>说来也惭愧，我小学三年级获得上海市摄影比赛中小学组二等奖，还得了个奖学金（没多少钱）。用我那台海鸥DF300取景和拍摄一直到胶卷的冲洗完毕，全套步骤全部自己干（当然有老师监督啦...</description><category>生活</category><category>杂碎</category><pubDate>Fri, 04 May 2007 05:56:10 +0800</pubDate><author>caesarzx</author><comments>http://my.donews.com/caesarzx/2007/05/04/canon400d/#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://my.donews.com/caesarzx/2007/05/04/canon400d/</guid><dc:creator>caesarzx</dc:creator><fs:srclink>http://my.donews.com/caesarzx/2007/05/04/canon400d/</fs:srclink><fs:srcfeed>http://my.donews.com/caesarzx/feed/</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/caesarzx/~1229419/74004731/1231855</fs:itemid></item><item><title>《横扫千军史记》连载一</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/caesarzx/~1229419/74004732/1231855/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;CaesarZX： &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;对于RTS游戏《横扫千军》的制作，Geoffrey Keighley的文章已经不足以全面讲述那段历史，而加入一个亲自参与此游戏制作的人物的视角，我们就可以看到一个更完整的横扫千军诞生史。 &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;这篇连载作者是《横扫千军》制作人员之一Clayton Kauzlaric，他从去年9月开始在&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://ton-of-clay.blogspot.com/2006/09/ta-ncient-history-05-happy-layoff_10.html&quot;&gt;自己的Blog&lt;/a&gt;上连载自己在Cavedog参与制作《横扫千军》 的经历。本连载由我与&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.yxbns.com/&quot;&gt;游戏编年史&lt;/a&gt;的主人&lt;em&gt;无声畅游&lt;/em&gt;合作翻译推出。（点击标题看原文）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Clayton Kauzlaric 文&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img width=&quot;100&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/220/476386135_a40d0959ae_o.jpg&quot; height=&quot;130&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;CaesarZX 译&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;横扫千军史记&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://ton-of-clay.blogspot.com/2006/09/ta-ncient-history-05-happy-layoff_10.html&quot;&gt;序章：一次皆大欢喜的下岗&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;这应该是《横扫千军史记》系列的第一篇，因为这里的图片比第一张横扫千军的截图早出现几个月。你可以认为那是命运，巧合，宿命或者随便你把瞎子的狗屎运叫成什么，这里就是其中的一张。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img width=&quot;520&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/182/475861892_7ecdb0f2d8_o.jpg&quot; height=&quot;354&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;在Humongous Entertainment开始工作并与Chirs合作拼命地打造一个“绝对酷的战争游戏”之前，我在位于Redmod的史克威尔公司（&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Squaresoft&quot;&gt;Squaresoft&lt;/a&gt;, Inc.）工作。那个工作室为SNES（Super Nintendo Entertainment System超级任天堂）系统制作了&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Secret_of_Evermore&quot;&gt;Secret Of Evermore&lt;/a&gt;《艾薇莫的秘密》，但16位主机已经呼之欲出。在我们的命运即将被决定的时候，我们中的一些人正在构思一个未来可能的游戏名称。有一小组人开始散播一些即时战略游戏的点子。当时&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Warcraft_2&quot;&gt;Warcraft 2&lt;/a&gt;《魔兽争霸2》风靡整个办公室，我们迫不及待地想要开始制作一个RTS游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;这个构想被暂时叫做Alien Reign“异形王朝”，讽刺的是，这个名字与后来被认为是《横扫千军》的竞争者的&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://pc.ign.com/objects/001/001889.html&quot;&gt;Dark Reign&lt;/a&gt;《黑暗王朝》如此相似。这个构想没有能够付诸实施，但是一些有趣的东西随后伴随着后来的开发。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;我们只是在史克威尔公司完成《艾薇莫》那段时间里瞎搞了一阵子的3D技术，我当时在找一些简单易用的工具能够使美工能够迅速进入状态并学会使用。&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Bryce_%28software%29&quot;&gt;KPT Bryce&lt;/a&gt;(CaesarZX：好东西啊！)似乎可以。我不想看上去和其他大多数RTS游戏一样明显地像用瓦片一样堆砌起来。我希望我们的背景能由更大，更精美地渲染过的地形组成。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;这些1996年6月的图片就是结果。我做了地形。这些建筑物和机器人是由我们的艺术总监&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,1435/&quot;&gt;Daniel Dociu&lt;/a&gt;设计的，并由史克威尔的&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/PowerAnimator&quot;&gt;Alias&lt;/a&gt;（著名3D制图软件公司）大师Brad Clarkson完成建模和渲染。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img width=&quot;520&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/215/475873739_9f633e6c2a_o.jpg&quot; height=&quot;354&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;这个构想再也没进一步的发展，但是它让我对自己想要什么心里有了个底。有一些相同的元素对我制作《横扫千军》的艺术部分有帮助。史克威尔的美工组几乎没有3D经验——最初的TA制作组的经验更少。有些甚至从来没有接触过3D。Bryce和&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Lightwave&quot;&gt;Lightwave&lt;/a&gt;这样易用的工具才让制作TA成为了可能，并且大大提高了制作速度。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;这点小小的实验在其他方面也有帮助。1996年春天，史克威尔关闭了他们在Redmond的办公室，我们都被解雇了。有些非常有才华的人在找工作，包括我们的配乐师，&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://65.61.32.89/index2.html&quot;&gt;Jeremy Soule&lt;/a&gt;（CaesarZX：我只能叹气说，没有能和他比的游戏配乐师。）。我怀疑要是Jeremy没有鼓励我去Humongous去实地查看一下的话，我还真不会去那工作。那次实地查看最终把一堆前史克威尔的员工都拉进去了，最后都为《横扫千军》的制作作出了很大的贡献。他们包括程序员Bartosz Kijanka，Rick Saenz，Jeff Petkau以及美工John Baron，Rebecca Coffman，Jarrett Holderby和Peter Fries。所以，史克威尔损失的恰恰正是《横扫千军》所获得的。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;世界真是小小小。我在Redmond坐着，思考着如何让3D技术融入一个RTS游戏。而就在离我几英里远的地方就有一个家伙在在制作一个让RTS游戏有3D高度的的游戏引擎。这两样东西一相遇，一切都美好起来了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://ton-of-clay.blogspot.com/2006/09/ta-ncient-history-1-pixel-people.html&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://ton-of-clay.blogspot.com/2006/11/tancient-history-8-destroy-with-care.html&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://my.donews.com/caesarzx/2007/04/29/tancient_1/feed/</wfw:commentRss><description>CaesarZX： 
对于RTS游戏《横扫千军》的制作，Geoffrey Keighley的文章已经不足以全面讲述那段历史，而加入一个亲自参与此游戏制作的人物的视角，我们就可以看到一个更完整的横扫千军诞生史。...</description><category>开发/历史</category><category>PC游戏</category><pubDate>Sun, 29 Apr 2007 04:20:17 +0800</pubDate><author>caesarzx</author><comments>http://my.donews.com/caesarzx/2007/04/29/tancient_1/#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://my.donews.com/caesarzx/2007/04/29/tancient_1/</guid><dc:creator>caesarzx</dc:creator><fs:srclink>http://my.donews.com/caesarzx/2007/04/29/tancient_1/</fs:srclink><fs:srcfeed>http://my.donews.com/caesarzx/feed/</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/caesarzx/~1229419/74004732/1231855</fs:itemid></item><item><title>《横扫千军》到目前为止的故事（连载四）</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/caesarzx/~1229419/74004733/1231855/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;CaesarZX：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;此文会让我们看到世界上最宏大的即时战略游戏&lt;/strong&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Total_Annihilation&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#0066ff&quot;&gt;&lt;strong&gt;Total Annihilation&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt;《横扫千军》的开发公司Cavedog和横扫千军之父Chris Taylor是如何让这个不朽之作诞生在这个世界上的。这篇连载的总序是我自己写的，总序以后的连载内容都翻译自&lt;/strong&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gamespot.com/&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#0066ff&quot;&gt;&lt;strong&gt;gamespot.com&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt;里的&lt;/strong&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gamespot.com/features/totalstory/index.html&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#5b9eff&quot;&gt;&lt;strong&gt;这篇专题文章&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt;，作者依然是特约作家Geoffrey Keighley.(&lt;em&gt;从本期开始，本连载往后译文都转载自&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.yxbns.com/mh/total/ta1.htm&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;游戏编年史&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt;，&lt;em&gt;由&lt;/em&gt;无声畅游&lt;em&gt;朋友原创翻译。每篇连载我都会同时贴出英语原文&lt;/em&gt;。&lt;em&gt;点击插图看原图。&lt;/em&gt;)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;&lt;strong&gt;译&lt;/strong&gt; 无声畅游&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;&lt;strong&gt;（转载已经经过无声畅游朋友的同意并得到了全力自持，欢迎造访他的主页&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.yxbns.com/mh/total/ta1.htm&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;游戏编年史&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;第二节：&amp;#8221;征服&amp;#8221;计划&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;尽管Taylor仍在继续为Distinctive开发体育游戏,但他从来不把自己的空闲时间花费在这类游戏上面.“在我开发这些棒球游戏的同时,我实际上在玩各种各样的即时战略类游戏,”他说到.“甚至在我14岁的时候,我就希望游戏中能有这些东西:爆炸、坦克、强烈的刺激、活力、大规模的战斗.一款像&amp;#8217;Command and Conquer&amp;#8217;(命令与征服)这样的游戏便浓缩了我所想的一切。”&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gamespot.com/features/totalstory/screens/cc.jpg&quot;&gt;&lt;img align=&quot;right&quot; width=&quot;127&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/179/468260904_7f8b27d28b_o.png&quot; height=&quot;148&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;确实,Westwood的C&amp;amp;C可谓TA开发史上一次最具重大意义的事件,因为它使得Taylor开始深思与即时战略有关的一切.“我一边玩C&amp;amp;C,一边说:‘哇,这就是我应该去做的游戏!’于是我定下决心要开发一款像C&amp;amp;C那样的游戏,但要加入新的特性,就是要使用3D单位与3D地形来开发。”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;于是就像其他每一位见识过C&amp;amp;C的开发者一样,Taylor也梦想着能做出一款超越它的作品.但是世面上很快便充斥着大量C&amp;amp;C的克隆产品,那么他的游戏会有那些特别之处呢?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“我希望增加更多的游戏体验:增强海空军的成分;避免采矿车游荡进入敌军基地;更庞大的军备库;总之，一款能够向前迈进一大步的游戏!”他回忆说。尽管如此,到底是什么促使Taylor确信他所想的正是别人所想不到的呢?“我就有这样的直觉.”他说.“这就好像是那个来自the Flintstones(《摩登原始人》)的绿色外星人Great Gazoo突然出现在你的身边，并以他那稍显单调的语气说道：‘你觉得你能做一款那样的游戏，那就干吧！’”&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gamespot.com/features/totalstory/screens/ta2.jpg&quot;&gt;&lt;img align=&quot;left&quot; width=&quot;125&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/182/468260916_6cb67935f7_o.png&quot; height=&quot;148&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;现在他所需要的只是金钱,以及一支开发小组的支持.尽管Taylor曾考虑在加拿大建立一间他自己的工作室,但他却先贸然地给圈子里的朋友打了几个电话.其中一位是Shelley Day,一位Taylor所认识的Accolade员工。“我冒昧地给Shelley挂了一个电话,‘嗨,或许我们在某些方面能够一道合作?’当然,我对此并不抱太大希望,但她却建议我与Ron Gilbert会面,他是Shelley的商业伙伴,现在一家新的公司Humongous.不过在这之前，我们先一道吃了一顿饭。” &lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;&lt;strong&gt;待续&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;A Plan to Conquer&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;Although Taylor had been working on sports products at Distinctive, he certainly wasn&amp;#8217;t playing them in his spare time. &amp;#8220;While I was building all those baseball games, I was actually playing all the real-time-strategy titles,&amp;#8221; he says. &amp;#8220;Ever since I was 14 I wanted a few things in a game: explosions, tanks, and a lot of excitement, energy, and epic battles. A game like Command and Conquer epitomized everything I wanted.&amp;#8221; &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gamespot.com/features/totalstory/screens/cc.jpg&quot;&gt;&lt;img align=&quot;right&quot; width=&quot;126&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/180/468260894_3817f9b1fb_o.png&quot; height=&quot;161&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;Indeed, the release of Westwood&amp;#8217;s Command and Conquer was one of the single most important events in the making of Total Annihilation, because it got Taylor thinking long and hard about real-time strategy. &amp;#8220;I was playing C&amp;amp;C and said, &amp;#8216;Wow, this is the game I should have built!&amp;#8217; I made the decision that I would build a game like C&amp;amp;C but add an edge to it, doing it with 3D units and 3D terrain.&amp;#8221;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;So Taylor, like just about every other developer who had seen C&amp;amp;C, had his dream of going it one better. But in a world soon to be filled with C&amp;amp;C clones, what would make his game special?&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&amp;#8220;I wanted to add a lot to the gameplay experience: a strong naval and air component; avoiding harvesters wandering into the enemy base; a much wider array of units; a sense of personal involvement in the battlefield; and a game that generally took a step forward,&amp;#8221; he remembers. Still, what led Taylor to believe he was thinking of something that others weren&amp;#8217;t? &amp;#8220;I just had this gut feeling,&amp;#8221; he says. &amp;#8220;It&amp;#8217;s like that green alien guy from the Flintstones, The Great Gazoo, popped up beside me and said in his little monotone voice, &amp;#8216;You know you can do a game like this, so do it!&amp;#8217;&amp;#8221; &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gamespot.com/features/totalstory/screens/ta2.jpg&quot;&gt;&lt;img align=&quot;left&quot; width=&quot;127&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/190/468260912_d32dea207c_o.png&quot; height=&quot;148&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;Now he just needed the money, as well as the support of a development team. Although Taylor considered setting up his own development house in Canada, he first made some cold calls to friends in the industry. One of those friends was Shelley Day, who Taylor knew as a producer at Accolade. &amp;#8220;I called up Shelley out of the blue and said, &amp;#8216;Hey, maybe we could work together on a project at some point?&amp;#8217; Of course, I didn&amp;#8217;t expect much to come out of it, but she suggested I meet with Ron Gilbert, her business partner at a new company named Humongous. Before I knew it, we had dinner set up.&amp;#8221;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://my.donews.com/caesarzx/2007/04/22/cavedog_ta_4/feed/</wfw:commentRss><description>CaesarZX：
此文会让我们看到世界上最宏大的即时战略游戏Total Annihilation《横扫千军》的开发公司Cavedog和横扫千军之父Chris Taylor是如何让这个不朽之作诞生在这个世界上的。这篇连载的总序是我...</description><category>开发/历史</category><category>PC游戏</category><pubDate>Sun, 22 Apr 2007 20:04:35 +0800</pubDate><author>caesarzx</author><comments>http://my.donews.com/caesarzx/2007/04/22/cavedog_ta_4/#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://my.donews.com/caesarzx/2007/04/22/cavedog_ta_4/</guid><dc:creator>caesarzx</dc:creator><fs:srclink>http://my.donews.com/caesarzx/2007/04/22/cavedog_ta_4/</fs:srclink><fs:srcfeed>http://my.donews.com/caesarzx/feed/</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/caesarzx/~1229419/74004733/1231855</fs:itemid></item><item><title>AVG启示录(连载二)</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/caesarzx/~1229419/74004734/1231855/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;CaesarZX：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_game&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;font color=&quot;#0066ff&quot;&gt;Adventure Game&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt; 冒险游戏（简称AVG）。这是个相当容易被人遗忘的游戏类型。坚强地存在到现在，看似已经到末路的地步了，但依然有不少大小公司在坚持着传统，还力求在传统中找到出路，挽救这个游戏类型。这也是我本人最热爱的游戏类型。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;启示录包括几大部分，有数个连载合并而成，第一大部分是转自网易游戏频道的一片专题文章&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://game.163.com/game2002/editor/021227/021227_64449(1).html&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#5b9eff&quot;&gt;《冒险游戏历代记》&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;，此后的其他部分将由我根据自己多年的AVG经验原创。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;冒险游戏历代记（二）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;作者：&lt;em&gt;MetalfacE&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;1992年，一个来自法国的公司Infogrames推出了一款冒险游戏。在那个连游戏机都刚转到16位的年代，这个公司大胆的采用了3D架构，CG背景，多边形人物，采用电影切分镜头，故事讲述的是一栋凶宅，侦探爱德华康比和他的女主顾惊心动魄的逃离故事。这个游戏的名字叫“Alone in the Dark”，黑暗中的孤独，一般叫作“鬼屋魔影”。（CaesarZX：非常可惜我从来没玩过，似乎我对恐怖AVG没兴趣）&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;《鬼屋魔影》中除了破天荒的采用3D架构，更主要的是，这个冒险解迷的游戏，被加入了很多的动作要素，游戏里你不光要解开一道道机关迷题，你还要和怪物们面对面的搏斗，游戏中设计精巧的迷题和惊悚的风格震撼了PC游戏界，尽管游戏中多边形的人物看上去很简陋，但是突破了平面行动的3D设计还是显示出了良好的操作感和魄力，“动作冒险”这个类型正式确立了。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img width=&quot;170&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/229/467817887_b7f37ee2e3_o.jpg&quot; height=&quot;216&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;鬼屋魔影&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;2年后，《鬼屋魔影》的2代推出了，增加了的动作让部分玩家大呼过瘾，也让部分玩家感到了麻烦，认为冲淡了游戏中的恐怖气氛，但是游戏的素质不容质疑，我有幸拥有一套朋友从台湾捎回来的由智冠代理并汉化的正版，至今收藏。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;所以我一直很想表达的就是：1997年CAPCOM在PS上制作的《生化危机》，尽管是个优秀的游戏，但是却并不是到现在都有人追捧的什么“开拓了游戏的新纪元”，“突破的创新”之类，这个想法在5年前已经有人作到了，三上真司（注：生化系列的主创人）也许没有接触过鬼屋系列，因为日本的个人电脑的市场之封闭是难以想象的（在PC横行世界的时候，日本固执的推行的是自己的机器PC-98，采用自己的硬件，自己的操作系统，软驱所支持的是自己的格式的盘），也许他确实为自己的“创新”自豪，因为这个游戏不仅拯救了当时快陷入低谷的CAPCOM，同时也和《最终幻想7》一起将PS推上了游戏机销售之王的地位，但是事实终究是事实，日本人自己没有接触过的东西受到了疯狂的欢迎，尽管这个东西的主系统几乎和鬼屋是百分百一样的，除了换了套剧情，并且大大强化了画面音响表现，生化2代中再次被人广为称赞的双主角在1994年的鬼屋2里就有了，鬼屋系列曾经在SEGA的土星上移植过，不过日本向来拒绝美版的游戏，所以不知道是正常的。其实有时候想想真是可笑，也很感慨。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;回到鬼屋系列上来，1996年（生化诞生的前一年）鬼屋推出了第三代作品。不过这次就没有什么可炫耀的了，因为Infogrames不思进取，游戏的画面和一代相比几乎没有进步，而时间已经过了4年了，同时内容也没什么新意，不过这丝毫不影响鬼屋系列带给冒险游戏业的影响。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;这期间，PC和TV GAME界将CD ROM广泛普及，TV GAME界跨入32位元，而CD作为载体的游戏在PC上大量出产。1993年，冒险光盘大作《第七访客（The 7th Guest）》诞生了，这款游戏以无文字机关解迷为主，带有大量真人出演的影片过场，华丽的表现顿时推动了光驱硬件本身的销售增长。而隔年推出的无文字冒险游戏巨作《神秘岛（MYST）》则成为了买光盘驱动器的一大重要理由。这个游戏以彻底的机关解迷为主题，穿插真人影象，游戏画面为静态CG，质量超群，然而难度变态到极点，至今都有买了未通关者，却无意间形成了神秘岛游戏文化，成为了PC游戏史上最畅销作品。这个话题完全可以单令作文了，不再赘述。（CaesarZX：我有幸把2-4都打通了，1和5没兴趣了）&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img width=&quot;170&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/197/467802252_e2b25a8aca_o.jpg&quot; height=&quot;196&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;变态难度和变态容量是神秘岛系列的传统&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img width=&quot;170&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/179/467802248_0f11c58dec_o.jpg&quot; height=&quot;192&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;第七访客，AVG玩家心目中的神&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;好在此后的冒险游戏没有变成MYST风格的天下，鬼屋LIKE为代表的动作冒险类型游戏一古脑的蹦了出来。1994年，法国的Adeline公司推出了一款叫《双子星传奇》的游戏，光盘载体，更主要的是，提供了640X480，256色的高清晰画面，类型为动作冒险，被归为鬼屋LIKE，这个游戏在美国叫“双子星传奇”（Twinsen&amp;#8217;s Adventure），在欧洲叫“大小不良”（Little Big Adventure），都卖的很好。此后1997年此游戏还推出了2代。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;这一年还有：Xatrix公司的Cyberia，酷到极点的冒险游戏，游戏过程中玩法多变，解迷是一部分，射击，打斗，甚至开飞船空中打击一应俱全，隔年的2代以更疯狂的表现，更出色的画面一样获得了好评。Mindscape的《龙骑士（Dragon Lore）》以其大气的场景，神话的故事也获得了很高的评价。这两个游戏由于推出时间相同，所以难免有做比较，二者在画面上都代表着当时冒险游戏的顶尖表现，对比之下，后者龙骑士更华丽一些，不过Cyberia的动作要流畅一些，毕竟这个游戏动作成分比较多。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img width=&quot;170&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/219/467802250_3973acbcec_o.jpg&quot; height=&quot;196&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;龙骑士&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;作为动作冒险奠基者的Infogrames当然也不能在小辈面前丢人，除了推出了没有进步的鬼屋3，还推出了一款《Time&amp;#8217;s Gate:Knight of Chase》的动作冒险游戏，以中世纪为背景，搞的很热闹，素质当然不会差，画面上稍微比鬼屋3进步了点，这点上它倒确实不如一系列后辈们的表现。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;这个期间的文字冒险类型恰好也借助CDROM而处在一个高产高质的顶峰阶段。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;ACCESS公司的Tex Murphy系列也算是小有名气，1994年他们以4CD之海量真人化了此系列的最新作《Under a Killing Moon（杀人月）》，以“互动电影”的标语掀起一阵波澜。当然了，海量的容量当然不止带来精美的画面，游戏的剧情也制作的十分出色。此后该系列又在后几年陆续推出了“潘多拉设备”和“监视者”，直到真人影象这个噱头在PC界失宠。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img width=&quot;170&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/203/467817891_0ce9e41005_o.jpg&quot; height=&quot;199&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;杀人之月，有经典好莱坞特务片的风格&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;不过4CD这个冒险游戏之容量桂冠一年后就被老牌冒险游戏公司SIERRA抢了过去，它们的惊悚恐怖真人冒险游戏巨作《幽魂（Phantasmagoria）》以7CD的不可思议的容量轰动业界，这个话题在当时引起的热论甚至超过了游戏本身极度血腥恐怖的内容。游戏讲述一对情侣搬到了一个新家准备开始他们的甜蜜生活，没想到他们找到的这个房子拥有着一段恐怖的历史，女主角为了救回被诅咒的男友独自面对血腥的虚幻世界（美人救英雄？）……之后SIERRA推出了2代，容量缩小到5CD，不过游戏中过度追求的血腥场面还是没有吸引太多的玩家，这个系列终止了。不过SIERRA此前已经对恐怖内容的文字冒险游戏产生了兴趣，它们在1993年成功的推出了《狩魔猎人》的第一作“Gabriel Knight: Sins of the Fathers&amp;#8221;,该系列的独特内容和精致的游戏设计总算把这个系列保留了下来，目前已经推出三款，综合素质相当之高。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img width=&quot;170&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/177/467802240_29ab579c80_o.jpg&quot; height=&quot;204&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;幽魂……没玩过&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;同时它们的老系列依然焕发着青春，花花公子LARRY的“幻想空间”出到了第六代，“SPACE QUEST”6代里ROGER当上了太空清洁员，不过要说最精彩的还是得“国王密使”7代，《King&amp;#8217;s Quest 7: The Princeless Bride》，1994年推出的此作堪称国王密使系列中的颠峰之作，游戏利用了当时很少有人当作开发平台的WINDOWS 3.1，提供了高清晰的画面和高品质的音效，特别是画面，整体风格华丽的如迪斯尼的卡通片，剧情也幽默搞笑，妙趣横生，实在是一款不可多得的文字冒险大作。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;而LUCASARTS在1995年推出了辉煌的《极速天龙》，不再赘述。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;有趣得是动作冒险看家的Infogrames在自己的动作冒险游戏暂时陷入低潮的时候，作出了一款素质相当不错的文字冒险游戏：《Prisoner of Ice》，以二战为背景，异型和时空转换为噱头搞的很是热闹，画面素质也相当不错。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;其他一些公司也在这期间作了不少值得回忆的作品：&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;CYBERDREAMS开创恐怖文字冒险先河的《黑暗之蛊(Dark Seed)》在1996年推出了2代，这一代利用了WINDOWS平台，加强了画面质量以增加了恐怖效果，当然著名的恐怖未来派画家H.R GIGER（经典恐怖科幻“异型”的主设计画家）的造型设计仍然是最大的卖点。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img width=&quot;170&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/215/467815194_0aeb7bfbd3_o.jpg&quot; height=&quot;222&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;黑暗之蛊的画面设计师竟然是异形的设计师H.R GIGER&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;还有两款作品在声光效果上不是很出众，但很有内涵。一是EMPIRE的《梦魇（DreamWeb）》，以独特的悲观派未来世界做背景，氛围非常压抑，同时游戏的系统也很特别，不少方面很有创造性（如主角有负重的概念，道具不能带过多）。二是The Dreamer&amp;#8217;s Guild出品的《无声狂啸（I Have No Mouth And I Must Scream）》，国内曾代理过中文版，故事是根据作家Harlan Ellison的同名短篇小说集改编，讲述的是未来的世界被电脑所统治，一个叫AM的超级电脑杀光了所有的人类，只留下6名个性，背景，性别都不同的人作为“娱乐”，它根据每个人的背景分别创造了6个虚拟世界，然后让这些人进入自己的世界去受折磨，玩家要做的不仅是体验完这些黑暗的世界，还要想办法毁灭这台电脑……有意思的是，作者Harlan Ellison在游戏里给超级电脑AM做配音。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img width=&quot;170&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/225/467817885_41d2816ac6_o.jpg&quot; height=&quot;211&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;无声狂啸是经典科幻小说改编的游戏&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;&lt;strong&gt;待续&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://my.donews.com/caesarzx/2007/04/16/avg_history_2/feed/</wfw:commentRss><description>CaesarZX：
Adventure Game 冒险游戏（简称AVG）。这是个相当容易被人遗忘的游戏类型。坚强地存在到现在，看似已经到末路的地步了，但依然有不少大小公司在坚持着传统，还力求在传统中找到出...</description><category>开发/历史</category><category>PC游戏</category><pubDate>Mon, 16 Apr 2007 06:35:23 +0800</pubDate><author>caesarzx</author><comments>http://my.donews.com/caesarzx/2007/04/16/avg_history_2/#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://my.donews.com/caesarzx/2007/04/16/avg_history_2/</guid><dc:creator>caesarzx</dc:creator><fs:srclink>http://my.donews.com/caesarzx/2007/04/16/avg_history_2/</fs:srclink><fs:srcfeed>http://my.donews.com/caesarzx/feed/</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/caesarzx/~1229419/74004734/1231855</fs:itemid></item><item><title>AVG启示录(连载一)</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/caesarzx/~1229419/74004735/1231855/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;CaesarZX：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_game&quot;&gt;&lt;strong&gt;Adventure Game&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt; 冒险游戏（简称AVG）。这是个相当容易被人遗忘的游戏类型。坚强地存在到现在，看似已经到末路的地步了，但依然有不少大小公司在坚持着传统，还力求在传统中找到出路，挽救这个游戏类型。这也是我本人最热爱的游戏类型。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;启示录包括几大部分，有数个连载合并而成，第一大部分是转自网易游戏频道的一片专题文章&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://game.163.com/game2002/editor/021227/021227_64449(1).html&quot;&gt;《冒险游戏历代记》&lt;/a&gt;，此后的其他部分将由我根据自己多年的AVG经验原创。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;下文&lt;/em&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://game.163.com/game2002/editor/021227/021227_64449(1).html&quot;&gt;&lt;em&gt;《冒险游戏历代记》&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;转载自网易游戏频道，转载已经取得作者MetalfacE本人的同意。&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;冒险游戏历代记（一）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;作者：&lt;em&gt;MetalfacE&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;开始之前，自问自答一个问题：既然有文字冒险，那么有没有无文字冒险？答案是肯定地，MYST&amp;#8211;神秘岛系列就是无文字冒险了，这个拿图片和机关建立的游戏一不小心就成CD ROM崛起时代的代言人，稍不注意就成了PC历史上最畅销游戏，尽管现在都有人无法通掉一代，仍然固执的要把后几代一起买来收藏。我一向认为这个游戏是给黄岛主的女婿做征婚考试用的，可惜我做不来。大概没记错的话，此类游戏之开山作乃是一叫ZORK的游戏，它还有个很弓虽的中文名字叫“魔域大冒险”，年代忘记了。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img width=&quot;170&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/191/460677742_e5d9ed1a7b_o.jpg&quot; height=&quot;206&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;魔域大冒险&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;顺便说一下，我对历史事件记的很好，但是年代一向记不清楚，如果年代有误，见谅见谅。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;开始：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;冒险游戏（Adventure Game），区别于RPG角色扮演，这个系列一样有着电影般的剧情，精美的声光效果，却不需要你去练级。冒险游戏分为文字冒险（无文字冒险）和动作冒险游戏两大分类。冒险游戏是一种不需要特殊操作要求，一切力求简便，靠迷题和剧情做卖点的类型。本文是笔者对冒险游戏之热爱而成之作，挖空心思凭借记忆所成文字，献给热爱冒险的玩家们。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;文字冒险的辉煌&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;文字冒险是最适合小脑不发达游戏爱好者的消遣佳品。你不需要为了跳过那些水沟而去钻研青蛙跳水，你不需要为了打出一串连击去敲打你可怜的键盘，你不需要为了躲开那雨点般的枪林弹雨去计算几分之一秒的时间，你要作的就是拿起你的鼠标，准备一杯咖啡，点上一根香烟，稍微的去动动脑筋，然后就欣赏美丽的画面和出色的剧情，你甚至不需要用两支手，腾出来可以有足够的空闲去挠痒痒，揪耳朵，扣鼻屎……咳咳。总之：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;文字冒险适合热爱和平，喜欢宁静的懒人。（&lt;em&gt;CaesarZX：我就是&lt;/em&gt;）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;曾几何时，这个类型的游戏是PC游戏领域中最热门的一大流派。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;WESTWOOD在拿弗兰克赫伯特的同名小说作秀成《沙丘2》的时候，他们已经是文字冒险领域里的强者。“凯兰迪亚”这个传说的国家那时候已经扩张到许多玩家的硬盘里，直到现在我都感谢这个游戏——因为我从这里才知道有种水果叫蓝莓，哦，当然我不会笨到去拿蓝莓喂萤火虫。这个系列的游戏出了三代，一代太短，三代难度太高，二代《命运之手》是真正的精品，美妙的音乐，奇幻的画风，人物语音，难度适中，风趣幽默的迷题，还有创造性的女主角，珊西亚真是女法师中的骄傲（败类？）啊！不过到了1995年，著名的《命令与征服》“命令”西木头改行去做军火生意，“征服”了喜欢钢铁的玩家。好家在，他们终于还是在2年后做出了优秀的《银翼杀手》，一瞬间连带着哈里森福特的原著影片火了起来。其实西木头给我的感觉总是比较艺术含蓄的，怎么一不小心就弃笔从军了？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SIERRA公司在80年一直到90年代中可是个文字冒险专业户啊，他们的“QUEST”系列多到让人吃惊，不管是《国王密使（KING‘S QUEST）》还是《太空冒险（SPACE QUEST）》，都足够做文字冒险的旗帜。《国王密使》已经出了8代了，其中的6代在声光方面就不输给“凯兰迪亚”2代，没记错的话，应该比珊西亚还早一年，片头都已经是CG加语音了，牛X啊，感觉迷题也稍微难一点，不过不至于苛刻，只可惜一直没见中文版。而7代在当初以WINDOWS 3.1，8M内存，一CD ROM之苛刻要求害的我到现在都无法一睹其芳容，当然也可惜一直无法搞到盘，耿耿于怀至今。后者《太空冒险》以恶搞著称，也已经蹦出6代，只可惜98年《HALF LIFE》一下子就让FPS玩家“半死不活”，之后衍生出的《反恐精英》借“笨拉登”之风逐渐攀上高峰，“雪乐山”似乎也忘了他们的老伙计们，前段时间风传也可能是误传的SPACE QUEST最新一代也好象没有影子了。对了，他们还有著名的“幻想空间”系列，以成人笑话出名，以花花公子LARRY做主角，历史上著名的“18禁”文字冒险（非日本HGAME！！），这个系列也卖的很好啊！7代还被国外权威杂志评为年度十大冒险游戏呢。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img width=&quot;170&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/219/460667926_dcb09d5faf_m.jpg&quot; height=&quot;144&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;SIERRA的《国王秘使》&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;也许只有LUCASARTS这样的充满电影色彩的公司才会如此器重文字冒险，也好歹让文字冒险的香火留到今天，也终于成为了文字冒险如今的绝对超级霸王公司。乔治卢卡斯电影里靠“STAR WARS”吃了一辈子，好歹他的游戏公司真算是全面。他们的文字冒险几乎个个是精品。《猴岛小英雄》至今推出四代，以年代来说，这个系列足够前辈级别，以素质来说，这个系列足够优秀，以发展来说，庆幸它活到了今天，在SIERRA将他们的压箱底大作“国王密使”第8代转型3D转砸了之后，LUCASART则顺利的将文字冒险多边形化了，猴岛4获得了当年E3最佳冒险提名——不要小看这个提名，要知道这个年代里，能在一片动作冒险游戏中获得提名，已经了不得了！当然，最辉煌的时刻不在这里，而在1995年。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img width=&quot;170&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/190/460667948_81678f33a3_m.jpg&quot; height=&quot;231&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;LUCASARTS的《猴岛小英雄》&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;下面我向大家隆重介绍本人生平最爱，PC文字冒险历史上最出色的游戏：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Full Throttle，中文“极速天龙”，1995年度最佳冒险游戏，最佳配乐，最佳剧本等四项大奖，当年在无数经典即时战略游戏中蹦出来的超级经典，星球大战主角天行者卢克扮演者马克汉密尔担当主角配音，重金属乐队GONE JACKALS全程配乐，描写飞车党生活，游戏几乎如同动画电影般出色，这个游戏几乎到达了文字冒险所能达到的极限，几乎是所有文字冒险精髓之大成，天幸文字冒险有如此之大作。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img width=&quot;170&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/170/460677722_fc23a25fe1_o.jpg&quot; height=&quot;221&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;LUCASARTS的《极速天龙》&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;然而这还没完，这个期间的LUCASART推出的大作一个接一个精彩，也迫使的西木头暂时放下坦克飞机，去作了银翼杀手。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;斯皮尔伯格导演，卢卡斯编剧会诞生什么？不是印地安那琼斯，而是文字冒险游戏《THE DIG》，延续了FULL THROTTLE的优秀传统，继承了两位科幻大师的天才想象力，这个太空背景的文字冒险大作当然的成为了当年最佳冒险游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;然后就是LUCASART将文字冒险成功3D化的大作，Grim Fandango《冥界狂想曲》，以另类的描写南美鬼节为背景的游戏，一样的，当年的最佳冒险游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img width=&quot;170&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/182/460677736_18d2cd2bfb_o.jpg&quot; height=&quot;206&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;LUCASART的《冥界狂想曲》&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PC游戏界的霸主EA也不例外，同样推出过一个系列，那就是根据著名推理小说家柯南道尔的名著《福尔摩斯探案记》为蓝本的游戏：《Sherlock Holmes》系列。此系列并没有把原著故事照搬来，第一作《The Lost Files of Sherlock Holmes: The Case of the Serrated Scalpel》是把19世纪末伦敦著名的连环杀人凶手“开膛手杰克”当作背景来讲述福尔摩斯和老搭档华生大夫的查案故事的。这个游戏推理性非常之强，任何线索都有可能让你形成一套解释的通的理论（我曾经和一朋友分开玩，结果功略过程大相径庭，走到了两个极端无法发展，最后还是对一件道具进行重分析后才最终走到一起，通关游戏的），层层剖析，很有乐趣。而续集《The Lost Files of Sherlock Holmes: The Case of the Rose Tattoo》（玫瑰文身）（&lt;em&gt;CaesarZX：这也是本人最爱的AVG&lt;/em&gt;）因为当年国内代理过中文版而光为人知。该作品在继承上一作高难度，高推理性的特点上，加强了声光效果，一样是极品游戏。不过此系列由于难度比较高，只有文字冒险老鸟们才能体会其中乐趣，一般玩家恐怕一开头就被凌乱的头绪打蒙了。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img width=&quot;170&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/253/460667942_d3b1fba89b_o.jpg&quot; height=&quot;216&quot; /&gt;&lt;img width=&quot;168&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/223/460677730_54d73ef5ac_o.jpg&quot; height=&quot;216&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;EA公司的《福尔摩斯探案》系列&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;动作冒险横空出世&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏业中有个现象，和电影界差不多：一个成功的类型能够迅速的吸引来一大票的模仿者。于是游戏界才有如DOOM LIKE，DOOM TOO，QUAKE LIKE这样的“形容词”。不过文字冒险似乎注定将是一个孤僻的贵族，它可以说是最原始的游戏种类之一，而它鲜明的特性和慢热的表现，注定了它的命运。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一晃晃到了90年代，人的想法总要去变化。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;待续&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://my.donews.com/caesarzx/2007/04/16/avg_history_1/feed/</wfw:commentRss><description>CaesarZX：
Adventure Game 冒险游戏（简称AVG）。这是个相当容易被人遗忘的游戏类型。坚强地存在到现在，看似已经到末路的地步了，但依然有不少大小公司在坚持着传统，还力求在传统中找到出...</description><category>开发/历史</category><category>PC游戏</category><pubDate>Mon, 16 Apr 2007 05:51:44 +0800</pubDate><author>caesarzx</author><comments>http://my.donews.com/caesarzx/2007/04/16/avg_history_1/#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://my.donews.com/caesarzx/2007/04/16/avg_history_1/</guid><dc:creator>caesarzx</dc:creator><fs:srclink>http://my.donews.com/caesarzx/2007/04/16/avg_history_1/</fs:srclink><fs:srcfeed>http://my.donews.com/caesarzx/feed/</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/caesarzx/~1229419/74004735/1231855</fs:itemid></item><item><title>《半条命》的最后时刻 （连载二）</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/caesarzx/~1229419/74004736/1231855/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;CaesarZX按:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;这是FPS历史上最成功的一个利用别人的引擎开发的游戏，人们把它的地位和id公司的Doom和Quake相提并论。我这里连载的是就是&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.valvesoftware.com/&quot;&gt;Valve&lt;/a&gt;公司在制作Half-Life《半条命》过程中所经历的一些鲜为人知的故事，让人们了解在这个开创FPS新纪元的游戏背后凝聚的辛苦劳动. 全文依旧由&lt;/strong&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gamespot.com/features/halflife_final/index.html&quot;&gt;&lt;strong&gt;Gamespot.com&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt;的特约撰稿人Geoff Keighley操刀，我之前翻译的&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://my.donews.com/caesarzx/the_final_hour_of_hl2_index/&quot;&gt;《半条命2的最后时刻》&lt;/a&gt;就是出自他的手笔。&lt;em&gt;(这次连载与&lt;/em&gt;《半条命2的最后时刻》&lt;em&gt;的不同在于，由于原本的翻译质量相当过硬，所以我几乎全部转载。不知道原始的出处，文章内容都从&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.playhl.com/forum&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;这个论坛&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;转载，图片都来自&lt;/em&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gamespot.com/features/halflife_final/index.html&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;Gamespot.com&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;，我只翻译了插图注解，而文章只进行了极其微小的改动。)&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;点击小图可以看原始插图。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gamespot.com/features/halflife_final/page2.html&quot;&gt;第二节 四点了&lt;img align=&quot;right&quot; width=&quot;123&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/189/459204943_ef4efd81fb_o.jpg&quot; height=&quot;139&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Newell一边走着，一边透露了游戏最新的进展情况。“Mike Harrington负责着游戏中80%未解决的问题，”他说。“其他的人则都在一遍又一遍地对游戏进行测玩，以找出其中的bug.”他们希望这样的bug不会太多。Half-life：这部已经延期了近一年的游戏，必须在感恩节摆上货架。问题是剩下的天数已经不多了，时间太宝贵了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gamespot.com/features/halflife_final/shared/22.jpg&quot;&gt;&lt;img align=&quot;left&quot; width=&quot;121&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/223/459204945_61fa5b79cb_o.jpg&quot; height=&quot;162&quot; /&gt;&lt;/a&gt;这种压力与睡眠的缺乏使得Newell的会议必须开得简短。没有时间再讲那些奇闻轶事或是进行冗长的演说了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;#8220;还剩下哪些工作要做？”他一边用右手捻弄着一支黑色的钢笔，一边问到。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;结果传来了坏消息。一些职员发现了许多他们称之为&amp;#8221;showstopper&amp;#8221;（意指玩得最兴起的时候却因故被打断）的臭虫与错误，它们使得游戏在进行到某些地方时便无法运行下去。这些bug是可以修复的，但是却没有人知道那得花多长时间。而且还有一个主要的问题尚待解决，就是因游戏的多人服务器的运行过快而使得玩家的电脑无法响应。那时，还没有人知道是这是什么原因导致的，这就意味着它是一个不可修复的难题。&lt;img align=&quot;right&quot; width=&quot;121&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/197/459204947_1948eaec28_o.jpg&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当会议接近尾声的时候，所有的开发人员都仰望着天花板下所悬挂的一个东西。这个偶尔摇摆的玩艺儿是一个酷似Headcrab（猎头蟹）的玩偶pinata。它是Guthrie的女友Jamie用纸糊成的，它就静静地那样悬着，默默地等候着它最终的命运。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;没有人知道那里面是些什么东西。“这是一个令人惊喜的秘密，”Jamie说到，那表情好像是在说她很高兴她男朋友完成任务后能回到她的身边。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gamespot.com/features/halflife_final/shared/23.jpg&quot;&gt;&lt;img align=&quot;left&quot; width=&quot;120&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/167/459204953_468b833fd0_o.jpg&quot; height=&quot;145&quot; /&gt;&lt;/a&gt;在这玩艺下面的桌子上，放着一把三英尺长的黑色撬棍。Newell看了看它，你一定明白他想干什么，那就是抡起撬棍，将这个螃蟹状的东西敲成碎片。但现在还不是干这事的时候。这个Pinata必须等到游戏送厂压盘后，才能迎来那样的命运。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;会议结束以后，开发人员陆续散去并回到了各自的办公室。他们是一帮来自不同阶层的家伙。其中一位曾是亚特兰大的专利代理律师，还有两个曾做过比萨外卖员，他们缀学后加入了Valve；另外还有一位被称为“守护天使”的纽约人；此外还有文身艺术家、天才的软件师以及一位西雅图某摇滚乐团&amp;#8221;Lucy&amp;#8217;s Fishing Trip&amp;#8221;的主唱。如果你试图将所有这帮人都调教成专门的游戏设计人才——包括一些来自高校的书呆子，以及几个软件天才，那你就大错特错了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但是他们为了共同的目标走到了一起并历经风雨。Half-Life的故事就是一部历时两年的史诗传奇，其中充满了艰辛与曲折。他们从零开始，白手起家，就拿Newell来说，他与他的搭档Mike Harrington辞去了微软的舒适职位，并创办了Valve。“在我与Mike还在微软工作的时候，我们在各类操作系统与Windows的开发中做出了漂亮的成绩。但在我们看来，进入到这个行业中来，我们还得有许多要去证明。”Newell提醒我们说。而能够证明他们自己的正是他们现在所从事的事情。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;&lt;strong&gt;下一章：来自微软的百万富翁&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://my.donews.com/caesarzx/2007/04/15/the_final_hours_of_half_life_2/feed/</wfw:commentRss><description>CaesarZX按:
这是FPS历史上最成功的一个利用别人的引擎开发的游戏，人们把它的地位和id公司的Doom和Quake相提并论。我这里连载的是就是Valve公司在制作Half-Life《半条命》过程中所经历的一些鲜为...</description><category>开发/历史</category><category>PC游戏</category><pubDate>Sun, 15 Apr 2007 07:41:52 +0800</pubDate><author>caesarzx</author><comments>http://my.donews.com/caesarzx/2007/04/15/the_final_hours_of_half_life_2/#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://my.donews.com/caesarzx/2007/04/15/the_final_hours_of_half_life_2/</guid><dc:creator>caesarzx</dc:creator><fs:srclink>http://my.donews.com/caesarzx/2007/04/15/the_final_hours_of_half_life_2/</fs:srclink><fs:srcfeed>http://my.donews.com/caesarzx/feed/</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/caesarzx/~1229419/74004736/1231855</fs:itemid></item><item><title>历史的半途而废</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/caesarzx/~1229419/74004737/1231855/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img width=&quot;240&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/186/441851640_b7dbe298b0_m.jpg&quot; height=&quot;93&quot; /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2007年3月30号，看完了美国&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.hbo.com/&quot;&gt;HBO&lt;/a&gt;与英国&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.bbc.co.uk/&quot;&gt;BBC&lt;/a&gt;电视台合作的电视剧&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.hbo.com/rome/&quot;&gt;Rome&lt;/a&gt;《罗马》第二季的第十集，万万没想到这一集竟然是的大结局。《罗马》第一季共12集，为什么这一季才10集呢。本来就知道这第二季将是整个系列剧的终结，可少掉2集的偷工减料实在是让人难以接受。官方的说法是：由于“观众人数大大少于期望值，成本过高”等根本不是理由的原因，“决定停止该剧集的拍摄。”&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img width=&quot;500&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/218/450108097_051b7c30ae.jpg?v=0&quot; height=&quot;286&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;惨不忍睹的刺杀现场&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从开始看美剧以来，不论是悬念没完没了的&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.imdb.com/title/tt0411008/&quot;&gt;LOST&lt;/a&gt;《迷失》, 充满莎翁名句的&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.cbs.com/primetime/csi/&quot;&gt;CSI&lt;/a&gt;《犯罪现场调查》，还是越拍越无趣的&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.fox.com/prisonbreak/&quot;&gt;Prison Break&lt;/a&gt;《越狱》，或者让人从头窒息到尾的&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.fox.com/24/&quot;&gt;24&lt;/a&gt;《反恐24小时》，都无法取代《罗马》成为我最关注的美剧。不但是因为我本身对古罗马就报有浓厚的兴趣，更多的，是因为这套由HBO和BBC斥巨资（投资仅次于史上成本最高的迷你电视剧&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.hbo.com/band/landing/currahee.html&quot;&gt;Band of Brothers&lt;/a&gt;《兄弟连》）制作的历史题材电视剧展现了一个与人们传统概念中银幕上大相径庭的罗马。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img width=&quot;500&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/229/450108099_3fd172f255.jpg?v=0&quot; height=&quot;286&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;一个小社区的全景&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;影史上和电视剧史上关于古罗马的电视剧不胜枚举，其中的100%都是把罗马城描绘成一个彻头彻尾的大理石之城，充满了宏伟的伟人雕塑和建筑，气势磅礴的罗马军团方阵，一片干干净净整整齐齐的繁荣景象。《罗马》对影迷来说是个很大的意外，甚至可以说是颠覆性的。可是历史学家或者真正的罗马爱好者则不会感觉意，因为《罗马》中的所有细节都透露着一个信息：这才是真正的罗马。肮脏而窄小的街头巷尾，随处可见的抢劫和谋杀，满街的裸体妓女和嫖客，挤满乞丐的广场论坛。贵族对奴隶的无视达到了电视电影史上的最高境界（除了电影&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.imdb.com/title/tt0080491/&quot;&gt;Caligula&lt;/a&gt;《罗马艳情史》）：奴隶真正被当作工具而不是一个人。主人看哪个奴隶不顺眼就随意抽打，而被抽打的奴隶毫无反抗或者惊讶的举动，继续顺服地为主人服务，就像什么都没发生。主人和情人做床上运动时，周围是站满了男男女女随时准备服务的奴隶的。这一切都是那么自然以至于仿佛真实历史的这一幕幕就在眼前重现。《罗马》中充斥着男女的各类全裸镜头，不论主角还是配角，可见这套电视剧对演员是多大的挑战。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img width=&quot;500&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/235/450108093_e2516f801f.jpg?v=0&quot; height=&quot;282&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;剧中成年的屋大维并不像史书中那么正义&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作为一套力求还原历史的严肃历史剧，《罗马》不乏精彩的原创剧情和丰富的人物设定，宫廷内部以及政坛上的勾心斗角精采绝伦；两位主角是罗马军团士兵，他们在过着自己的忙碌而有喜有忧的私人生活的同时，在举世闻名的各大罗马历史事件中充当了举足轻重的角色，可是全剧同时又以非常客观和真实的视角来重现那些真实的一幕幕著名事件，例如凯撒从高卢凯旋，庞培与凯撒关系破裂，凯撒遇刺等等。这一切足以证明编剧的用心良苦。第一季以凯撒遇刺为结局，《罗马》中的凯撒遇刺场景绝对没有那种油画中美感，也没有一丝伟人陨落的悲壮，没有悲哀的配乐，没有刻意渲染的慢镜头，剩下的只是血淋淋的残酷与真实，所有观众都得出一个共识：凯撒死得就是那么惨。第二季中屋大维和安东尼之间的斗争充满了血腥味，各种见不得人的狡诈和邪恶，不论出自安东尼还是屋大维的脑子，看上去是那么的公平。两位主角作为乱世中的平凡人，再次以巧妙而自然的方式掺合进了这些历史重大事件的中。第二季以安东尼和克里奥巴特拉的自杀告终，也宣告了全剧的结束。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img width=&quot;500&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/241/450108095_49bc1c5dd6.jpg?v=0&quot; height=&quot;282&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;这个安东尼的形象非常有颠覆性&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img width=&quot;500&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/207/450108165_bfecaf32b7.jpg?v=0&quot; height=&quot;286&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;某奴隶被安东尼干得精疲力竭&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;全剧非常明显地体现出一个思想：所有我们熟知的伟人或者恶人，都是那么的平凡，那么的无足轻重，只是生活在那个特定历史阶段的几个世俗生命而已。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;关于这个电视剧的拍摄和内幕我就不去花时间写了，这套电视剧就这么没有了，可能再也不会继续拍了，这不论对美剧迷还是对罗马历史迷都是一个巨大的损失。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img width=&quot;500&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/228/450000473_78093ee2e5.jpg?v=0&quot; height=&quot;375&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://my.donews.com/caesarzx/2007/04/01/hbo_rome/feed/</wfw:commentRss><description> 
2007年3月30号，看完了美国HBO与英国BBC电视台合作的电视剧Rome《罗马》第二季的第十集，万万没想到这一集竟然是的大结局。《罗马》第一季共12集，为什么这一季才10集呢。本来就知道这第...</description><category>电影</category><pubDate>Sun, 01 Apr 2007 19:22:21 +0800</pubDate><author>caesarzx</author><comments>http://my.donews.com/caesarzx/2007/04/01/hbo_rome/#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://my.donews.com/caesarzx/2007/04/01/hbo_rome/</guid><dc:creator>caesarzx</dc:creator><fs:srclink>http://my.donews.com/caesarzx/2007/04/01/hbo_rome/</fs:srclink><fs:srcfeed>http://my.donews.com/caesarzx/feed/</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/caesarzx/~1229419/74004737/1231855</fs:itemid></item><item><title>可变形宽银幕 教程</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/caesarzx/~1229419/74004738/1231855/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;CaesarZX： &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;离开无止境淘碟生活一年多了，今天突然想就曾经整天挂嘴边的一个概念做一个解释。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Anamorphic Widescreen&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;可变形宽银幕&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“可变形宽银幕”是一种电影和摄影的技术，这种技术是用来在35毫米胶卷，或者其他有着非宽屏的原始比例的可视媒体上捕捉宽屏幕画面的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个概念同时也与最优化DVD视频画面质量的一种技术有关。运用可变形宽银幕的DVD能够最大化分辨率的使用，同时也能让一部电影在16：9宽屏幕电视机上自动扩展画面实现吻合。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当然，本文主要是介绍DVD在电视机上的“可变形宽银幕”，所以省去所有关于胶片和摄影方面的内容。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;DVD中的变形宽银幕：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DVD在NTSC视频格式方面最显著的进步就是“变形宽银幕”的能力，资深的DVD迷们（我算半个）在购买时都会注意这点，如果影片发行公司忽略了DVD能提供这种更优质图象的能力，DVD玩家就会“众皆哗然”，但大多数人，包括刚刚对自己的家庭影院系统产生兴趣，对“变形宽银幕”的概念都会很迷惑，而制片公司方面不会有说明，只能在DVD盒背看到&amp;#8217;enhanced for 16&amp;#215;9 televisions&amp;#8217;- 增16:9电视画面；&amp;#8217;enhanced for widescreen televisions&amp;#8217;-增强宽银幕电视画面；&amp;#8217;enhanced for 16&amp;#215;9&amp;#8242;-16：9增强；&amp;#8217;widescreen 16&amp;#215;9&amp;#8242;-16：9宽银幕；&amp;#8217;16&amp;#215;9 anamorphic&amp;#8217; -16：9变形银幕，还有将在下面谈到的“变形宽银幕”：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在谈“变形宽银幕”以前一定要先理解“纵横比”的概念，纵横比是表达电影银幕画面比例的数字，由画面水平长度和垂直长度的比率构成，举例来说，最早期电影的标准纵横比是1.37:1，为了计算方便，垂直高度为设为固定的“1”，这样五十英尺宽的银幕高度就应该是36.5英尺（50/36=1.37/1)。当NTSC-国家电视系统委员会制式电视标准推出之际，虽然决定要仿效电影，但也许是为了取整的关系（无从考究，也不是本文讨论重点-jing），比例修改为4：3或者说1.33:1。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/154/436106650_1ba7789b05.jpg?v=0&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;标准电影 和 国家电视系统委员会制式电视标准(NTSC)纵横比&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当电视开始渐渐侵蚀电影上座率，电影业界尝试以各种增强观众观感，容易造成视觉冲击的电影宽银幕格式予以反击，当多年后DVD开始发展壮大，两种电影的纵横比格式占据了领导地位，它们就是2.35:1和1.85:1。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/159/436106662_f2905dfe81.jpg?v=0&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt; 1.85:1 和 2.35:1 宽银幕电影纵横比&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DVD发展联盟认识到在1.33：1的电视上观赏宽银幕电影的不便，于是采用了两种后来一度流行的方法试图解决问题：它们是“PAN &amp;amp; SCAN”-平移和扫描（多用于VHS录象带和电视广播）和“LETTERBOXING”（多用于LD）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pan &amp;amp; scan 是安排一个1.33:1的窗体随着宽银幕电影每一帧来回移动从而捕捉画面的主要部分，这样当然有许多问题:随意改变了导演的拍摄意念和美学观，更糟糕的是忽略掉了许多重要的画面信息，几乎有43%的画面是在P &amp;amp; S 的取景框外。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/168/436106664_bada85243e.jpg?v=0&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Pan &amp;amp; Scan&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/175/436106666_ea8248ec92.jpg?v=0&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Letterboxing&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Letterboxing有也自己的一大堆问题，大家知道，电影（FILM）画面是由一系列静态图象画面构成的，每秒用电影放映机投射到银幕的图象有24幅，每一幅都是一个完整体，完整的图象，类似于35毫米幻灯片。而视频（VIDEO），可见的影像都是由水平线或叫水平扫描线构成，在全国电视系统委员会制式电视影像内包含了480根视频扫描线-也就是水平扫描线-来反映画面信息（忽略掉逐行扫描和隔行扫描，因为和我们讨论的问题关系不大），每根扫描线有可测的高度而扫描线之间也有可测的空间，这样大家可以理解到：视频画面是由480根水平扫描线和线与线之间的黑色部分一起自然地构成的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;电影院里，当纵横比从1.85：1上升到2.35：1，只是画面更宽，投影图象上下方的黑色条块和图象高度不变,但在缩进4：3的视频里，电影画面的宽度占满视频画面的宽度，而由于宽银幕电影格式纵横比的关系，影像的高度却填不满视频的高度，那些填不满的地方一般制作成黑色，也就成了电视画面上下的黑色条块。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对于Letterbox，480根水平扫描线其中部分没有用来绘制电影图象，问题又出现了，当电影的纵横比加大，就有越来越多的扫描线浪费掉了，浪费在绘制上下的黑色条块而不是绘制代表图象质量的信息上，图象损失的细节完全可以被观察出来。一个简单例子，一个完全占据白色背景高度的黑色圆体和2.35：1纵横比高度下黑色圆体（请参照下图）：&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/178/436106668_a9d2eba90d.jpg?v=0&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Pan &amp;amp; Scan  使用所有扫描线&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;img width=&quot;409&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/150/436106670_e15c01d65c.jpg?v=0&quot; height=&quot;309&quot; /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Letterboxing 部分扫描线浪费在上下的黑色块中&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;上边的圆，所有480扫描线都处于激活状态，“描绘”圆体外圈的锯齿被尽可能多的扫描线减少到最大程度。下边的圆体因为只有较少的扫描线来代表，如果按2.35：1计算，在NTSC视频里只有480线里的大约272线，锯齿数毫无疑问地增加，那怎样既能保持图象宽度，把480根线完全利用呢？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;宽银幕电影可以用正常的球面镜头或者变形球面镜头拍摄，用球面镜拍的话，如果对着光源看电影胶片，球体看起来还是圆的，而变形球面摄像机拍摄的图象是在水平方向挤压，使得图形能适合于1.37：1的银幕画面，如果对着光源看影片胶片的话，圆体看起来就会象又瘦又长的椭圆型。当播放影片时，就用带有变形镜头的电影播放设备，利用光学原理重新把图象拉宽放映，使图象回到原来的纵横比。大家可以观察一部影片聚焦点以外的背景光源，如果看起来是瘦而长，就是用变形球面镜头拍摄的。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/147/436109202_45b3462054.jpg?v=0&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;变形宽银幕影像（圆体被垂直方向拉伸了）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果同样的技术应用到&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;DVD&lt;/font&gt;视频上呢？，在从电影制作成视频信号过程中弹性处理垂直方向的图象，在回放时观众选择适当的播放模式，使图象回到原来合适的纵横比和形状，这就是简单的“变形宽银幕”的概念。用480线表现的圆体看起来是椭圆形，但在视频放映时缩减图象高度使圆体恢复成圆形。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;由于变形宽银幕视频图象多出了&lt;font face=&quot;Verdana&quot;&gt;33%&lt;/font&gt;的扫描线，圆体的边缘更光滑，而扫描线之间的空隙也相对减少，请看下面两图的形象说明。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img width=&quot;410&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/180/436109204_7d87fe823c.jpg?v=0&quot; height=&quot;310&quot; /&gt;&lt;img width=&quot;409&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/150/436106670_e15c01d65c.jpg?v=0&quot; height=&quot;309&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;（左）变形宽银幕（右）非变形宽银幕&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;形宽银幕制作的DVD的图象质量进步更为可观，对于以1.85：1纵横比摄制影片，“Letterbox”制作的图象的扫描线只有345条，变形宽银幕有461条（如果在制作过程中按1.78：1纵横比制作，忽略边上极少的图象，就可以达到全部480线）。同样地2.35：1分别是“Letterbox ”的272线和变形宽银幕的363线，在35英寸屏幕上观看差别就非常明显，如果借助扫描线加倍器（Line Doubler），DVD画面上那种线性结构感就会全部消失掉！画面清晰程度又会达到一个新的高峰！&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;因为消费者手里只有很少的16：9和4：3的显示器有能力进行垂直方向的拉伸压缩能力（因为我们穷），许多DVD迷们只能被迫使用DVD机来进行变形宽银幕到4：3的转换，而在多数便宜的DVD机内转换处理，会丢掉25%的水平扫描线，这样出来的效果甚至比4：3Letterboxing更为差劲，锯齿现象更加“惨不忍睹”，但少数设备制造商象SONY和PIONEER，当然还有其他厂家，相继发展了更精密的运算法则去执行转换功能，效果得以显著提高。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;我们作为DVD的消费群体，在促使硬件厂商的不断改进转换技术的同时，还应该向制片公司、软件制造商施加压力，购买变形宽银幕制作的DVD影片，保护将来自己的投资，让自己家里越来越先进的家庭影院设备有用武之地。根据“THE BIG PICTURE”网站的调查的1700个回应中，大约27%的参与调查者拥有16X9的电视设备，67%的参与调查者将购买16X9的电视设备&amp;#8230;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;1999年底开始，Paramount, Fox, and Buena Vista 公司的变形宽银幕影片的制作数量和质量都在不断提高。Paramount 看起来更为认真; Fox and BV 看上去比较象试验性质. 希望能在将来看到更多的变形宽银幕DVD，得到DVD影片最优秀的视觉享受&amp;#8230;&amp;#8230;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/172/436131850_2caeca6a98.jpg?v=0&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Wikipedia里的图示&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;&lt;strong&gt;本文部分内容编译自&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page&quot;&gt;Wikipedia&lt;/a&gt;，其余内容整理自互联网。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://my.donews.com/caesarzx/2007/03/27/anamorphic_widescreen/feed/</wfw:commentRss><description>CaesarZX： 
离开无止境淘碟生活一年多了，今天突然想就曾经整天挂嘴边的一个概念做一个解释。
Anamorphic Widescreen 可变形宽银幕
“可变形宽银幕”是一种电影和摄影的技术，这种技术是用来...</description><category>DVD</category><pubDate>Tue, 27 Mar 2007 06:18:56 +0800</pubDate><author>caesarzx</author><comments>http://my.donews.com/caesarzx/2007/03/27/anamorphic_widescreen/#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://my.donews.com/caesarzx/2007/03/27/anamorphic_widescreen/</guid><dc:creator>caesarzx</dc:creator><fs:srclink>http://my.donews.com/caesarzx/2007/03/27/anamorphic_widescreen/</fs:srclink><fs:srcfeed>http://my.donews.com/caesarzx/feed/</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/caesarzx/~1229419/74004738/1231855</fs:itemid></item><item><title>《横扫千军》到目前为止的故事（连载四）</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/caesarzx/~1229419/74004739/1231855/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;CaesarZX：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;此文会让我们看到世界上最宏大的即时战略游戏&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Total_Annihilation&quot;&gt;Total Annihilation&lt;/a&gt;《横扫千军》的开发公司Cavedog和横扫千军之父Chris Taylor是如何让这个不朽之作诞生在这个世界上的。这篇连载的总序是我自己写的，总序以后的连载内容我都翻译自&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gamespot.com/&quot;&gt;gamespot.com&lt;/a&gt;里的&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gamespot.com/features/totalstory/index.html&quot;&gt;这篇专题文章&lt;/a&gt;，作者依然是特约作家Geoffrey Keighley.(&lt;em&gt;每篇连载我都会同时贴出英语原文，请大家指出我翻译的不当之处&lt;/em&gt;。&lt;em&gt;点击插图看原图。&lt;/em&gt;)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;第一节  会见 Chris Taylor&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;14岁那年，Chris Taylor的爸爸买给了他第一台电脑，一台他至今还记忆犹新的TRS-80。出生在加拿大的Taylor一直有着对科技的天赋——在高中他赢得了电脑科学奖——尤其在电脑编程方面。Taylor意识到他并不想仅仅使用PC来运行软件，他更想用PC来创造他自己的软件。他就是这么做的。到17岁，Taylor有了他第一个职业编程任务：为一家出租公司制作一个数据管理软件，接着又设计了一个录像租赁系统。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但是，像许许多多任务繁重的程序员一样，Taylor喜欢玩游戏来打发时间。在枯燥的折腾数据库的同时，他梦想着他能设计出属于自己的数据库的那一天。&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gamespot.com/features/totalstory/page3.html&quot;&gt;&lt;img align=&quot;right&quot; width=&quot;128&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/153/434094996_f89542dfd9.jpg?v=0&quot; height=&quot;148&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那一天迟迟不来。起初，Taylor来了个大转变，他在一家塑料下水道管工厂靠拗塑料管子过日子。谢天谢地，他的工头开除了他，水管生涯结束了。因为他把一个水箱装得太慢导致后来倒翻砸伤另一个雇员。“我无法相信那家伙当时有多恼火，”Taylor回忆道。他丢了工作后开始在当地报纸上寻找电脑程序员的工作。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他找到了一个保证“C语言以及组合，4万年薪以上。”的广告。这个职位就是位于Vancouver的Distinctive Software 公司（就是现在的Electronic Arts Canada 电子艺界加拿大分部），这是一个由于开发了Hardball和Test Drive等模拟游戏而享有盛誉的公司。Taylor回忆：“我走进去接受面试，一切都是那么顺利。他们给了我这个职位还说：“恭喜你，你被录用了，年薪从24000块开始！”一切并没有Taylor改变主意。“虽然这和广告上的还是有出入，但我很高兴我第一次涉足了这个领域。”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;可是当他一拿到他的第一个任务，Taylor肯定感觉到他被挡住了去路。他的目标本来是“决不做一个体育游戏。但要是你一定要我选，我一定不做棒球游戏。”你猜对了，他在Distinctive的第一个项目就是Hardball 2（一个著名棒球游戏）。在以后的几年里他可能会做许多体育游戏包括第一个Triple Play 棒球。这让人恶心。“我停止了3个棒球游戏的制作，我甚至一个都不想做。”Taylor回忆道，“我想做Asteroids和Space Invaders那样的游戏，我小时候就爱玩那些。”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Taylor的那创意十足的肌肉最终还是得到了施展的空间，他一个叫做V-Man《虚拟人》的游戏创意被接受了。“虚拟人是一个满世界跑的角色。他靠收集RAM芯片来提供动力，靠收集ROM芯片来获得能力。”Taylor笑着回忆。不幸的是，《虚拟人》在开始制作10个月后便被取消了。但此时积累的经验已经足够Taylor停止拘泥于制作棒球模拟而真正开始制作他想玩的游戏了。&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;&lt;strong&gt;待续&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt; Meet Chris Taylor&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;At the age of 14, Chris Taylor&amp;#8217;s dad bought him his first computer, a TRS-80, which he fondly remembers to this day. The Canadian-born Taylor always had a knack for technology - in high school he won a computer science award - and especially for computer programming. Taylor realized early on that he didn&amp;#8217;t want to use the PC merely to run applications, but as a tool to create his own software. And that&amp;#8217;s exactly what he did. By the age of 17, Taylor had his first professional programming assignment: building a database manager for a taxi company, which he followed up by designing a video rental system.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;But Taylor, like many programmers saddled with mundane assignments, loved to play games in his spare time. And all the time he was cranking out databases, he dreamed of the day when he&amp;#8217;d be designing his own. &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gamespot.com/features/totalstory/page3.html&quot;&gt;&lt;img align=&quot;right&quot; width=&quot;128&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/161/434095000_7ad9dddb8e.jpg?v=0&quot; height=&quot;136&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;That day was a long time in coming. First, Taylor took a major detour, signing on at a plastic sewer pipe plant, where he spent his days prepping parts and bending pipes. Thankfully, this career came to an end when the foreman of the plant took Taylor to task for overfilling a box of fittings, which had subsequently fallen over and whapped another employee. &amp;#8220;I couldn&amp;#8217;t believe how upset the guy was,&amp;#8221; remembers Taylor. And so he quit and began scanning the local paper for ads soliciting computer programmers.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;He found an ad that promised &amp;#8220;$40,000+ for programming C and Assembly.&amp;#8221; Better yet, the position was at Vancouver&amp;#8217;s Distinctive Software (now known as Electronic Arts Canada), a respected game design firm best known for its simulations Hardball and Test Drive. As Taylor remembers, &amp;#8220;I went in and interviewed for the job, and things went pretty smoothly. They offered me the position and said, &amp;#8216;Congratulations, you&amp;#8217;re on board at $24,000 a year!&amp;#8217;&amp;#8221; The bait and switch routine didn&amp;#8217;t phase Taylor. &amp;#8220;Although it wasn&amp;#8217;t quite as advertised, I was just happy to get my foot in the door of the industry.&amp;#8221;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;But as soon as he got his first assignment, Taylor must have felt as though he&amp;#8217;d stubbed his toe. Among his personal goals was &amp;#8220;to never do a sports game. And if you could pick the sport I especially didn&amp;#8217;t want to do, it was baseball.&amp;#8221; Sure enough, his first project at Distinctive was to work on Hardball 2. Over the next few years he would work on a bevy of sports games, including the first Triple Play baseball. It was difficult to stomach. &amp;#8220;I ended up doing three baseball games and I didn&amp;#8217;t even want to do one,&amp;#8221; Taylor recalls. &amp;#8220;I wanted to make games like Asteroids and Space Invaders - the stuff I played when I was a kid.&amp;#8221;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Taylor did eventually get to flex his creative muscle at Distinctive, when his concept for a game called V-Man was given the green light. &amp;#8220;Virtual Man was a character who ran around a world collecting RAM chips for power and ROM chips for ability,&amp;#8221; Taylor recalls with a chuckle. Unfortunately, V-Man was canceled after ten months of development. But the experience was enough to convince Taylor that it was time to stop cranking out baseball sims and to start making games he&amp;#8217;d actually want to play.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://my.donews.com/caesarzx/2007/03/26/cavedog_ta_3/feed/</wfw:commentRss><description>CaesarZX：
此文会让我们看到世界上最宏大的即时战略游戏Total Annihilation《横扫千军》的开发公司Cavedog和横扫千军之父Chris Taylor是如何让这个不朽之作诞生在这个世界上的。这篇连载的总序是我...</description><category>开发/历史</category><category>PC游戏</category><pubDate>Mon, 26 Mar 2007 05:15:48 +0800</pubDate><author>caesarzx</author><comments>http://my.donews.com/caesarzx/2007/03/26/cavedog_ta_3/#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://my.donews.com/caesarzx/2007/03/26/cavedog_ta_3/</guid><dc:creator>caesarzx</dc:creator><fs:srclink>http://my.donews.com/caesarzx/2007/03/26/cavedog_ta_3/</fs:srclink><fs:srcfeed>http://my.donews.com/caesarzx/feed/</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/caesarzx/~1229419/74004739/1231855</fs:itemid></item></channel></rss>
