<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><?xml-stylesheet href='http://feed.feedsky.com/styles/feedsky2.xsl' type='text/xsl' ?><!--这是一个由Feedsy提供技术支持的Feed，为了提高读者阅读的体验，以及满足用户美化自己Feed的需要，我们设计了多种精美的Feed模板，提供给大家选择，所有最终呈现出来的样式，皆由用户自愿选择使用，未经许可，任何团体和个人，请不要擅自修改样式或者盗用，这是对于用户选择权的尊重。--><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:fs="http://www.feedsky.com/namespace/feed" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0"><channel><atom:link href="http://feed.feedsky.com/Yeuem" type="application/rss+xml" ref="self"></atom:link><fs:self_link href="http://feed.feedsky.com/Yeuem" type="application/rss+xml"></fs:self_link><lastBuildDate>Thu, 17 Jul 2008 04:57:22 GMT</lastBuildDate><title>Yeu-em's Blog</title><description>Yeu-em|Pjblog|网络搜集|技术|图片|星座|设计|*^_^*</description><link>http://www.yeu-em.cn/</link><language>zh-cn</language><copyright>Copyright 2005 PBlog2 v2.4</copyright><dc:language>zh-cn</dc:language><dc:rights>Copyright 2005 PBlog2 v2.4</dc:rights><image><title>Yeu-em's Blog</title><url>http://www.yeu-em.cn/images/logos.gif</url><link>http://www.yeu-em.cn/</link><description>Yeu-em's Blog</description></image><item><title>没有乘法口诀表将会怎样：古巴比伦乘法和古埃及乘法</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/Yeuem/~7006502/93993658/5114494/1/item.html</link><description>在各种文明的算术发展过程中，乘法运算的产生是很重要的一步。一个文明可以比较顺利地发展出计数方法和加减法运算，但要想创造一套简单可行的乘法运算方法却不那么容易。我们目前使用的乘法竖式计算看似简便，实际上这需要我们事先掌握九九乘法口诀表；考虑到这一点，这种竖式计算并不是完美的。我们即将看到，在数学的发展过程中，不同的文明创造出了哪些不同的乘法运算方法，其中有的运算法甚至可以完全抛弃乘法表。&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;古巴比伦数学使用60进制，考古发现的一块古巴比伦泥板证实了这一点。这块泥板上有一个正方形，对角线上有四个数字1, 24, 51, 10。最初发现这块泥板时人们并不知道这是什么意思，后来某牛人惊讶地发现，如果把这些数字当作60进制的三位小数的话，得到的正好是单位正方形对角线长度的近似值：1 + 24/60 + 51/60^2 + 10/60^3 = 1.41421296296...&amp;nbsp;&amp;nbsp;这说明古巴比伦已经掌握了勾股定理。60进制的使用为古巴比伦数学的乘法运算发展带来了很大的障碍，因为如果你要背59-59乘法口诀表的话，至少也得背1000多项，等你把它背完了后我期末论文估计都已经全写完了。另一项考古发现告诉了我们古巴比伦数学的乘法运算如何避免使用乘法表。考古学家们发现一些泥板上刻有60以内的平方表，利用公式ab = [(a+b)^2 - a^2 - b^2]/2 可以迅速查表得到ab的值。另一个公式则是ab = [(a+b)^2 - (a-b)^2]/4，这说明两个数相乘只需取它们的和平方与差平方的差，再两次取半即可。平方数的频繁使用很可能加速了古巴比伦人发现勾股定理的过程。&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;古巴比伦数学把除以一个数看作是乘以它的倒数，利用倒数表可以很方便的实现这种算法。倒数表开头的一部分是这个样子：&lt;br/&gt;&lt;div class=&quot;UBBPanel&quot;&gt;&lt;div class=&quot;UBBTitle&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yeu-em.cn/images/quote.gif&quot; style=&quot;margin:0px 2px -3px 0px&quot; alt=&quot;引用内容&quot;/&gt; 引用内容&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;UBBContent&quot;&gt;&lt;br/&gt;2&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;0; 30&lt;br/&gt;3&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;0; 20&lt;br/&gt;4&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;0; 15&lt;br/&gt;5&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;0; 12&lt;br/&gt;6&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;0; 10&lt;br/&gt;8&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;0; 7, 30&lt;br/&gt;9&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;0; 6, 40&lt;br/&gt;10&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 0; 6&lt;br/&gt;12&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 0; 5&lt;br/&gt;15&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 0; 4&lt;br/&gt;16&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 0; 3, 45&lt;br/&gt;18&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 0; 3, 20&lt;br/&gt;20&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 0; 3&lt;br/&gt;....&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;....&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;古巴比伦人很早就发现，1/7是一个无限小数，怎么除也除不完。古巴比伦的倒数表里所有的数都是精确的小数，它们（在60进制中）都是有限小数。碰到无限小数时，他们会用取近似值的方法来解决。例如，古巴比伦人会通过1/13 = 1*(1/13) = 7*(1/91) ≈ 7*(1/90) = 7*(40/3600) = (7*40)/3600 来计算1/13的值。那个40就是查倒数表查出来的。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;古埃及数学使用了完全不同的乘法运算法。它们的乘法运算不需要借助任何辅助用表。古埃及人注意到，任何一个数都可以表示为若干个不同的2的幂的和。因此，你需要做的仅仅是不断将1和乘数进行翻倍。看看古埃及人如何计算46乘以22：&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;46 x 22 = 1012&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 1&amp;nbsp;&amp;nbsp; 22&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span style=&quot;color:Red&quot;&gt; 2&amp;nbsp;&amp;nbsp; 44&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 44&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 4&amp;nbsp;&amp;nbsp; 88&amp;nbsp;&amp;nbsp; + 88&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 8&amp;nbsp;&amp;nbsp;176&amp;nbsp;&amp;nbsp;+ 176&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br/&gt; 16&amp;nbsp;&amp;nbsp;352&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;span style=&quot;color:Red&quot;&gt; 32&amp;nbsp;&amp;nbsp;704&amp;nbsp;&amp;nbsp;+ 704&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;-------&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;1012&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;上面的演算中，左列是1不断翻倍的结果，右边是22不断翻倍的结果。选出左列的2, 4, 8, 32，它们的和正好就是被乘数46；那么把右列对应的数加起来就是乘法运算的最终结果。至于如何选出2, 4, 8, 32这四个数，一个简单的方法就是，不断选出左列里小于被乘数的数中最大的一个，然后当前被乘数减去它。比如，32是最大的数，用46-32后剩14；8是小于14的最大数，14-8后剩6；然后最大的小于6的数是4，6减去4后剩2，这样下来2+4+8+32正好就是被乘数46了。这其实就是二进制的经典应用，2, 4, 8, 32正好与46的二进制中的数字1一一对应。你可以在这里看到一些相关的东西。&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;无独有偶，据说俄国农村曾产生过这样一种乘法算术法：将被乘数逐次减半，同时乘数依次加倍，那么找出所有左边的数是奇数的行，其右列的数的和就是答案。例如，下面的例子中，23, 11, 5和1都是奇数，于是右边对应的44, 88, 176和704的和就是乘法运算的结果。这个做法与古埃及的算术法完全一样，但看起来似乎更神奇一些。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;46 x 22 = 1012&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;46&amp;nbsp;&amp;nbsp; 22&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span style=&quot;color:Red&quot;&gt;23&amp;nbsp;&amp;nbsp; 44&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 44&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;11&amp;nbsp;&amp;nbsp; 88&amp;nbsp;&amp;nbsp; + 88&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 5&amp;nbsp;&amp;nbsp;176&amp;nbsp;&amp;nbsp;+ 176&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 2&amp;nbsp;&amp;nbsp;352&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span style=&quot;color:Red&quot;&gt; 1&amp;nbsp;&amp;nbsp;704&amp;nbsp;&amp;nbsp;+ 704&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;-------&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;1012&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;</description><category>网络推荐</category><pubDate>Thu, 17 Jul 2008 12:57:22 +0800</pubDate><author>zhang_x0877@163.com(admin)</author><guid isPermaLink="false">http://www.yeu-em.cn/default.asp?id=1143</guid><dc:creator>zhang_x0877@163.com(admin)</dc:creator><fs:srclink>http://www.yeu-em.cn/default.asp?id=1143</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.yeu-em.cn/feed.asp</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/Yeuem/~7006502/93993658/5114494</fs:itemid></item><item><title>数学MM</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/Yeuem/~7006502/93973535/5114494/1/item.html</link><description>&lt;img src=&quot;http://www.yeu-em.cn/attachments/month_0807/52008717115248.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;br/&gt;</description><category>网络推荐</category><pubDate>Thu, 17 Jul 2008 11:52:51 +0800</pubDate><author>zhang_x0877@163.com(admin)</author><guid isPermaLink="false">http://www.yeu-em.cn/default.asp?id=1142</guid><dc:creator>zhang_x0877@163.com(admin)</dc:creator><fs:srclink>http://www.yeu-em.cn/default.asp?id=1142</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.yeu-em.cn/feed.asp</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/Yeuem/~7006502/93973535/5114494</fs:itemid></item><item><title>幽灵、吸血鬼与僵尸：有创意的推理解谜游戏</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/Yeuem/~7006502/93968030/5114494/1/item.html</link><description>&lt;img src=&quot;http://www.yeu-em.cn/attachments/month_0807/s2008717113834.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;游戏的规则很简单。一个谜题由一个方阵和周围给出的数字组成。方阵中有的地方放有镜子，有的地方是空地。方阵外的数字表示站在这个地方的人可以看到多少个鬼怪。你需要把指定数量的幽灵、吸血鬼和僵尸放到空格中，每个空地必须且只能放一个鬼怪，并且要求最终的布局与方阵外的数字相符。这个游戏真正好玩的地方在于它的一个机智而有趣的设定：吸血鬼在镜子里看不到，幽灵只能从镜子里才能看到；而无论是直接看还是通过镜子看，僵尸都能被看到。看了上面这句话，喜欢看恐怖电影的网友多半都会会心一笑。这些设定大大增加了游戏的乐趣，也给推理解谜带来比数独更多的变化。比如，同样都是只能看到最左上角的那一个格子，直接看的人能看到鬼怪，透过镜子看的人什么也看不到，于是我们可以立即判断出最左上角的空地只能是吸血鬼。再比如，左下角有两个被镜子分开的格子，从两种方向看过去都只能看到一个鬼，于是这两个格子要么都是幽灵，要么都是吸血鬼。&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.janko.at/Raetsel/Spukschloss/index.htm&quot;&gt;这个网页&lt;/a&gt;（德文）里给了20个谜题，有兴趣的话可以去试一试。&lt;br/&gt;</description><category>网络推荐</category><pubDate>Thu, 17 Jul 2008 11:39:17 +0800</pubDate><author>zhang_x0877@163.com(admin)</author><guid isPermaLink="false">http://www.yeu-em.cn/default.asp?id=1141</guid><dc:creator>zhang_x0877@163.com(admin)</dc:creator><fs:srclink>http://www.yeu-em.cn/default.asp?id=1141</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.yeu-em.cn/feed.asp</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/Yeuem/~7006502/93968030/5114494</fs:itemid></item><item><title>分形抽屉</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/Yeuem/~7006502/93968033/5114494/1/item.html</link><description>&lt;img src=&quot;http://www.yeu-em.cn/attachments/month_0807/72008717113524.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;这是Takeshi Miyakawa工作室设计的一款抽屉式储物柜，有一种分形的感觉，颇具Geek的味道。&lt;br/&gt;</description><category>创意|概念</category><pubDate>Thu, 17 Jul 2008 11:35:38 +0800</pubDate><author>zhang_x0877@163.com(admin)</author><guid isPermaLink="false">http://www.yeu-em.cn/default.asp?id=1140</guid><dc:creator>zhang_x0877@163.com(admin)</dc:creator><fs:srclink>http://www.yeu-em.cn/default.asp?id=1140</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.yeu-em.cn/feed.asp</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/Yeuem/~7006502/93968033/5114494</fs:itemid></item><item><title>趣题：直尺不够长时如何作出连接两点的直线？</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/Yeuem/~7006502/93968034/5114494/1/item.html</link><description>射影几何太科学了！太科学了！以后我要慢慢写进Blog里。这里说一个《什么是数学》中射影几何章节中的一个小插曲，和射影几何本身没太大关系：纸上两点A和B，它们之间的距离大于直尺的长度。你如何只用直尺作出过这两点的连线？注意，你只能使用笔和直尺，不能借助圆规等其它工具。 &lt;br/&gt; &lt;br/&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yeu-em.cn/attachments/month_0807/r2008717113142.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;首先让我们回顾一下射影几何中的Desargues定理。Desargues定理描述了一个由简单的点和线所构成的美妙的关系：平面上的两个三角形的对应顶点的连线共点，则对应边的交点共线。你可以多画几个图来验证这一结论，这里不再介绍完整的证明了。另外，虽然题目中的直尺不能连接距离太远的两点，但别忘了直尺可以无限延长一条已有的线段，你只需要不断重复“延长 - 描新点”的步骤就可以了。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yeu-em.cn/attachments/month_0807/82008717113147.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;从A点出发，向任意两个方向作射线。两条射线的夹角应该尽可能小，因为一会儿要连接射线上的两点，太远了当心直尺够不着。对B点作相同的处理。画出这两对射线的交点M和N。连接并延长MN，在MN上任意找一点X。从点X出发，向任意两个方向作射线（这两条射线的夹角也是越小越好，原因同上），其中一条射线与从A出发的两条射线交于P1,Q1，另外一条射线与以B为端点的两条射线交于P2,Q2。注意，△NP1P2和△MQ1Q2两个三角形构成了一个满足Desargues定理的图形，因此P1P2和Q1Q2的交点必然与点A、点B共线。此时，我们就找到了所求直线上的一个新的点C。接下来，我们只需要将C点和已有的A或者B相连，并且延长直到贯穿A、B两点。&lt;br/&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;当然，这么做的前提是C的位置离A和B中的某个点足够近才行。要是C点离A和B仍然很远咋办？起初M和N的距离，P1和P2的距离，以及Q1和Q2的距离，我们都是可以控制的，这可以保证我们的直尺够得着；但鬼知道这样作出来的C点跑哪儿去了呢？这怎么办呢？多试几次直到作出一个合适的C来？其实解决办法很简单，稍微调整一下射线X-P1-Q1的角度，我们又能作出一个新的点C&amp;#39;，显然C和C&amp;#39;的距离可以达到任意小，并且C和C&amp;#39;两点都在AB上。连接C和C&amp;#39;后，我们就可以无限延长直线AB了。</description><category>网络推荐</category><pubDate>Thu, 17 Jul 2008 11:32:14 +0800</pubDate><author>zhang_x0877@163.com(admin)</author><guid isPermaLink="false">http://www.yeu-em.cn/default.asp?id=1139</guid><dc:creator>zhang_x0877@163.com(admin)</dc:creator><fs:srclink>http://www.yeu-em.cn/default.asp?id=1139</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.yeu-em.cn/feed.asp</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/Yeuem/~7006502/93968034/5114494</fs:itemid></item><item><title>开口拒绝他人的8个方法</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/Yeuem/~7006502/93640079/5114494/1/item.html</link><description>对于一名自由撰稿人而言，学会拒绝是一项重要的本领。（我觉得对所有人都是如此）&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;如果你没有这项本领，那么你会被繁重的要求和任务压的喘不过气来，然后你就会老是太劳累却又总是不能按时交稿，你的文章质量也会下降，这样一来你就很难接到你所感兴趣的活了，更重要的是你的报酬也会大不如前了。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;当你学会拒绝之后，虽然你可能会感觉有点伤害或者冒犯别人（这也确实有可能），但是与此同时你也传达给他们这样一个清晰的信息：你珍惜自己的时间， 你有选择的权利，而且你也尊重那些你拒绝的人，你之所以拒绝正是因为你不想草率的做个承诺，你不会在履行的时候马马虎虎或者懒得去做。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;对所有不期而遇的任务你都得匆匆拒绝吗？答案显然是否定的。众所周知，作为一名自由撰稿人，面对成堆的账单我们必须揽到一定量的活，有时对一些差强 人意的任务我们只能点头，但是明确自己的能力范围、自己的兴趣所在以及摆在你面前的要求是否合乎你的选择也是十分重要的。最重要的是，当你觉得实在没有必 要或者毫无兴趣接某个任务的时候，你可以选择拒绝而不是埋头干。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;要获得这项本领不是一件轻松的事情，对于那些不敢说“不”的人们，我在这里可以给你们支上几招，值得一试。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;试着先同意。这似乎听上去有点自相矛盾，但是我把这看作一场心智的柔道。你可以同意要求（假设你的情况是你想 接下这个活但是手头没有足够的时间），然后做下面两件事之一：1）你可以说：“没问题，但是我现在的任务多的像山一样。你能不能过一个月左右再来找我？除 非我真能干的非常出色我是不会这么打包票的。” 或者2）你可以说：“当然可以，但是你能不能先去做x,y,z，这样我们才能看出这件事到底是否可行。” 无论你选择上面两个中的哪一个，你都没有断然的拒绝他们，而是把主动权交回到他们的手中。我觉得你在真心想要这件活但是实在抽不开身的情况下才这样说，这 样说帮你解决了主动权给你带来的压力，让你用不着真正说出那个“不”字。 &lt;br/&gt;了解你曾做出的承诺。为了知道什么时候用得着说“不”，你得了解你现在已经揽了哪些活了。你得给你现在所有的 项目和任务建一张流动的列表，同时也为你在一个星期左右时间内的不属于那些项目的活动列一张活动任务表。有了这两张列得满满的表你就可以决定眼前这个任务 能不能挤进去，小心保管这张表，只有在事出必要的情况下才在上面添加项目。 &lt;br/&gt;珍惜你的时间。许多人难于拒绝的一个原因是他们（或许是在潜意识中）感觉自己的时间没有别人的珍贵。例 如，如果别人让你去做一件他们自己能够轻而易举完成的事，你同意的话，就相当于承认他的时间比你的更宝贵——不然的话为什么你要替他们代劳呢？因此你要珍 惜你自己的时间，你的时间是有限的，而且可能是你最为宝贵的财富，学会通过拒绝那些用不着你来操刀的事来告诉别人，你有多珍惜自己的时间。 &lt;br/&gt;拖延。与上面的策略1有点类似，如果你选用这招的话你用不着下决定，用不着点头或者摇头，而只是让来请求你的 人迟些再来。例如，你可以说：“我的任务现在排的满满的，你能不能两个礼拜以后再来找我？”如果这个人不错的话，他会把两星期后再来找你这件事加进自己的 备忘录里。要是这人不地道，他们肯定早把你忘了。有的时候如果你连着拖延了两回，那个人就会放弃了，当然老是拖延一件事也不好，这会让别人觉得你人品有问 题。一般在两次拖延之后，在别人第三次求你的时候，你就应该给出个明确的答复了。 &lt;br/&gt;礼貌，但要坚决。很多人容易犯的一个毛病就是太好了，或者太优柔寡断了。他们可能虽然拒绝了别人但是他们的拒 绝听上去有些动摇，如果你这样回应别人的话，会有更强的人来向你施压，直到你点头答应为止，这是因为他们觉得事情还有商量的余地。因此如果你要拒绝的话， 你就得让别人清楚的知道你不会再改变主意了。但是别表现的粗鲁，一句简单的“不，我现在实在无能为力”就够了。 &lt;br/&gt;抢先一步。如果你觉得将有人会有求于你，你可以在别人向你请求之前告诉他们你很忙。如果你与那人碰面，你可以 说“话说在前头，我得让你知道我的日程表里这一个月里都排的满满的，所以我们别谈关于30天内的什么新计划。”这相当于对那个将有求于你的人做了一次警 告，因此事后他们也无法怪罪你拒绝他们的请求。 &lt;br/&gt;“我很乐意，但是……”类似于第一个方法，这招表现出你对这项计划很感兴趣，但是你因为日程安排或者有其他的任务而实在无能为力。如果这个计划听上去真的很有趣的话，我会经常说些如“这听上去确实很棒，我多希望自己能加入进来啊。”如果可能的话，我也会推荐一些其他的适当人选或者可行想法。一些人实际上觉得这种被拒绝的方式还不错，至少你也帮他解决了难题。 &lt;br/&gt;永远别说抱歉。还是得珍惜自己的时间，如果你道歉的话，就好像是在为做错一件事而道歉，这样一来你拒绝的理 由也就显得不甚充分了。我知道，在这种场合下，说“对不起”这三个字是很有诱惑力的，我们常常说“对不起，但是……”或者“我多希望能帮你，但是很对不 起，我没办法帮你。”这类的话，这是因为我们拒绝别人的事后会觉得很不舒服。但是，还是那个问题，这样一来，你会向别人传达错误的信息。回头看看第5条能 给你一些帮助。 &lt;br/&gt;</description><category>网络推荐</category><pubDate>Wed, 16 Jul 2008 10:25:45 +0800</pubDate><author>zhang_x0877@163.com(admin)</author><guid isPermaLink="false">http://www.yeu-em.cn/default.asp?id=1138</guid><dc:creator>zhang_x0877@163.com(admin)</dc:creator><fs:srclink>http://www.yeu-em.cn/default.asp?id=1138</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.yeu-em.cn/feed.asp</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/Yeuem/~7006502/93640079/5114494</fs:itemid></item><item><title>10个保持注意力的技巧</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/Yeuem/~7006502/93640080/5114494/1/item.html</link><description>也许养成给日程计划列清单排表格的习惯能使你的工作更有条理，然而同样是为了提高效率，我相信能 掌握一些保持专注的技巧也很重要。如果你有定力能够安静地坐在台前全神贯注投入工作长达几个小时，我敢保证，在这样的状态下，即使是半个小时的工作，也一 定比不断分心常遭干扰的一天的工作能取得更多的成果。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;一、杜绝干扰&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;很明显，周遭的干扰足以让你在工作中心神不宁，那么你排除了这些干扰吗？不得不承认，运行自动收 信软件（译者注：如Gmail Notifier、MSN Messenger，一般电子邮件客户端也具有此项功能，如：Mozilla Thunderbird、Microsoft Outlook、Foxmail等）能保证你在第一时间阅读来信，开着即时通讯软件（译者注：IM即Instant Messenger，如ICQ、MSN Messenger、Gtalk等）有一句没一句地回复网友们的招呼能消减工作时的寂寞，但是它们都是随时能打断工作的干扰源，你需要杜绝它们。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;一般进入专注状态需要15分钟时间，如果每5分钟就要被打断一次，你又如何能够聚精会神？所以，请特别安排划分一段时间以供查收和处理邮件，请尽量避免在电话及来访繁忙的时段安排工作，并告诉相关的人不要在你工作时打扰你。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;二、安排合适的工作场合&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;工作环境对你能否专注工作有很大的影响。请把自己的座位安排在能方便够及干扰源的地方，比如正对门窗，比如让电话顺手可及，如此一来，简单无意的一瞥即可排除门窗产生的杂音，顺手一拿即可接听电话，这样才能使你的分心降低到最小程度。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;三、明确目标&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;请在工作开始前就明确自己的目标。如果你对自己需要完成什么工作都不知道，这种困扰会严重影响专注程度。在作文之前，我会先想明白文章的主题并在脑里陈列提纲打个粗稿。少了“明确目标”这一步往往会导致部分工作的返工。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;四、理出头绪&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;脑里七七八八的一大摞任务很难让你全神贯注。在工作开始前，除了要明确目标以外，你还应该花上几分钟时间为大堆的零碎任务理出头绪分清秩序，否则你就得在工作中浪费几个小时来处理任务间的混乱和冲突了。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;五、弄清任务要求&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;请在处理任务之前弄清它的指标和要求，比如：任务的质量要求；任务的标准要求；以及任务进行过 程中会受到怎样的限制。如果你是个程序员，你需要搞清所写代码的注释语句密度标准（译者注：注释语句，是为了增加代码可读性的解释性语句，不会被编译器翻 译成可执行的机器代码。），需要调用哪些函数（译者注：函数，是程序的基本单元，是被封装起来能完成特定功能的代码段。对于C或者Fortran之类的非 高级编程语言，明确了需要调用的函数，你就可以在程序开始处将相关的函数文件包含进来，以提高编程效率。），程序的灵活性要求如何等等。如果你在作文，在 这之前就需首先为自己指定好行文风格并做出文书长度的规定。如果在任务开始之初没有弄清任务要求，就会引起无规则行事的混乱局面，那时你将在过程中不断考 虑和转变这些要求而不停返工，不但工作流程无法顺畅执行，这些停断也会使你无法专注。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;六、指定时限&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;为自己强行指定时限完成任务对于工作专注度的影响有好也有坏。一个存在于意识中的时限能够使你忘记琐碎的小事并提升你的工作速度。如果你规定自己一小时之内必须完成一个徽标的设计，就能避免自己使用花里胡哨的废装赘饰，从而使徽标保持简洁清爽的面目并提高设计效率。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;时限也会令你陷入无法按时完成工作的焦虑而难以专心于手头实际的工作，所以我建议只在这些情况下为自己设定时限：&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;任务时间有限。如果你需要在一天内完成一个可能花费几周时间的工作，就该为任务划分成块，分别设定时限，如此才能保证在短时间内完成任务的重要部分。 &lt;br/&gt;当你遇上那些非常容易扩展伸延的任务。如果你的任务很容易延伸扩展出其他的要求并不断产生子任务，时限可以使你更好地控制进度而不至于东奔西走陷入混乱。 &lt;br/&gt;避免拖延和耽搁。当你担心自己的困怠是否会耽误任务进度时，设定一个时限就是为自己安排了一个监工。 &lt;br/&gt;七、清除障碍&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;工作中遇到棘手的问题时难免就会碰上障碍，当你思路受阻时必定心烦意乱难以专注。这时你需要纸笔进行头脑风暴，即便在遇到障碍时灰心丧气，写下思路却能使你依然保持精神的集中而不至于心猿意马。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;八、隔离自己&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;除非需要团队合作，否则请你在工作中做个隐士，在闹哄哄的工作环境中隔离自己，构筑一个私人空间，必要时给门贴上“工作中，拒绝打扰”的标识，拔掉电话线，直到工作完成再去与人闲聊攀谈。构建这样的工作环境才能使你更好地专注于工作。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;九、健康能够驱动头脑飞转&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;身体状况决定了专注程度。没人会指望一个醉醺醺的家伙能百分百地投入工作。长期睡眠不足；过度 使用兴奋药物（比如咖啡因）；酽饮浓食；摄入过多能量，这些都会影响你集中注意的能力。请戒绝其中某个不良的生活习惯，保持一个月，看看你的体质是否得到 改善，我的个人经验是，只需要改变一丁点儿生活行为，就可以大幅提高专心能力。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;十、保持耐心&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;在把手指放上键盘开始作文之前，我通常会在座位上安坐15～20分钟以使自己心定气闲，在这期间我总有一股站起身来离开的冲动，但我会说服自己：只有保持耐心才能专心致志地卯定文题，思流顺畅，文路扩扬。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;如果需要保持集中的心思专注，我建议你把工作以90～120分钟为界分割成段。这个分段的长短因人而异，需要根据自身特点进行设计，时间短了则会使你浪费过多时间来调节自己进入工作状态，反之则会因为工作时间太长而降低效率并分散注意力。 &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;</description><category>网络推荐</category><pubDate>Wed, 16 Jul 2008 10:24:44 +0800</pubDate><author>zhang_x0877@163.com(admin)</author><guid isPermaLink="false">http://www.yeu-em.cn/default.asp?id=1137</guid><dc:creator>zhang_x0877@163.com(admin)</dc:creator><fs:srclink>http://www.yeu-em.cn/default.asp?id=1137</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.yeu-em.cn/feed.asp</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/Yeuem/~7006502/93640080/5114494</fs:itemid></item><item><title>如何减少睡眠时间却保持健康</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/Yeuem/~7006502/93640081/5114494/1/item.html</link><description>原文：How to Sleep Less and Stay Healthy - Y. Graf&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;翻译：弥缝（褪墨|时间管理）&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;事实上，我们最多是可以减少一小时的睡眠时间的。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;不仅仅是睡眠的长短，更重要的是睡眠质量。 &lt;br/&gt;很多人在睡了10个小时起床，仍然觉得疲倦；而有些人只需要六个小时的睡眠，便可以重新精神焕发。这是因为除了睡眠的长短的影响外，睡眠的质量对健 康也有着不可估量的影响。若你的睡眠质量越高，那你需要的睡眠的时间也就可以少一些。所以提高你的睡眠质量，便是缩短你的睡眠质量的第一条秘方。这里有几 条方法帮助你如何提高睡眠质量：&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;不要在睡前吃东西（至少不要在睡觉前2小时内） &lt;br/&gt;不要开灯睡觉，尽量在黑暗的房间里睡觉。 &lt;br/&gt;睡觉时要有新鲜空气（开窗或使用空气净化器） &lt;br/&gt;每天坚持锻炼。如果你没有锻炼，坚持15分钟的晚间散步。 &lt;br/&gt;使用这些方法，坚持一二个星期，你就会注意到自己的睡眠质量会慢慢提高的。阅读《如何保证睡眠质量》，让你进一步提高睡眠质量。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;任何习惯都是可以慢慢改变的。 &lt;br/&gt;有这么一句非洲谚语：“怎样吃掉一头大象？ 一次一小口。”对于习惯上的改变来说，这个道理也是非常正确的。什么时候睡觉、睡眠时间有多久、在哪儿睡觉？这些都是一些你已经习惯了的睡眠模式。就像任何习惯，你是可以慢慢改变的。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;开始每2～3天就提前5分钟起床。一个星期后，你就可以提前15分钟起床了；一个月后，你就可以提前1小时起床了！希望更早的起床，你可以慢慢地通过每周提前5分钟，坚持二三个月。习惯培养后，你仍然需要坚持这个作息规律，按时睡觉。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;当你睡眠逐渐变短，上一条提到的睡眠质量就变得至关重要，只有提高睡眠质量才能补偿你因为少睡带来的健康上的影响。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;最后，如果你能够成功坚持早起的好习惯，你便在不断地为自己创作时间。想想，每天一小时，365天慢慢加起来就是9周的工作时间。你可以利用这些时 间学习一门新语言、读十几本书、或者写几本小说和培养一个好习惯。一日之际在于晨，早晨是最有效率的时间，难怪成功的人们都有早起的要习惯，为什么不加入 他们呢？&lt;br/&gt;</description><category>网络推荐</category><pubDate>Wed, 16 Jul 2008 10:23:44 +0800</pubDate><author>zhang_x0877@163.com(admin)</author><guid isPermaLink="false">http://www.yeu-em.cn/default.asp?id=1136</guid><dc:creator>zhang_x0877@163.com(admin)</dc:creator><fs:srclink>http://www.yeu-em.cn/default.asp?id=1136</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.yeu-em.cn/feed.asp</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/Yeuem/~7006502/93640081/5114494</fs:itemid></item><item><title>block element与inline element元素详解</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/Yeuem/~7006502/93620891/5114494/1/item.html</link><description>块元素(block element)一般是其他元素的容器元素，块元素一般都从新行开始，它可以容纳内联元素和其他块元素,常见块元素是段落标签&amp;#39;P&amp;#34;。“form&amp;#34;这个块元素比较特殊，它只能用来容纳其他块元素。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;　　如果没有css的作用，块元素会顺序以每次另起一行的方式一直往下排。而有了css以后，我们可以改变这种html的默认布局模式，把块元素摆放到你想要的位置上去。而不是每次都愚蠢的另起一行。需要指出的是，table标签也是块元素的一种，table based layout和css based layout从一般使用者（不包括视力障碍者、盲人等）的角度来看这两种布局，除了页面载入速度的差别外，没有其他的差别。但是如果普通使用者不经意点了查看页面源代码按钮后，两者所表现出来的差异就非常大了。基于良好重构理念设计的css布局页面源码，至少也能让没有web开发经验的普通使用者把内容快速的读懂。从这个角度来说，css layout code应该有更好的美学体验。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;　　你能够把块容器元素div想象成一个个box，或者如果你玩过剪贴文载的话，那就更加容易理解了。我们先把需要的文章从各种报纸、杂志总剪 下来。每块剪下来的内容就是一个block。然后我们把这些纸块按照自己的排版意图，用胶水重新贴到一张空白的新纸上。这样就形成了你自己独特的文摘快报了。作为一种技术的延伸，网页布局设计也遵循了同样的模式。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;　　内联元素(inline element)一般都是基于语义级(semantic)的基本元素。内联元素只能容纳文本或者其他内联元素，常见内联元素 “a”。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;　　需要说明的是：inline element的中文叫法，有多种内联元素、内嵌元素、行内元素、直进式元素。基本上没有统一的翻译，爱怎么叫怎么叫吧。另外提到内联元素，我们会想到有个display的属性是display:inline;这个属性能够修复著名的IE双倍浮动边界问题。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;　　块元素(block element)和内联元素(inline element)都是html规范中的概念。块元素和内联元素的基本差异是块元素一般都从新行开始。而当加入了css控制以后，块元素和内联元素的这种属性差异就不成为差异了。比如，我们完全可以把内联元素cite加上display:block这样的属性，让他也有每次都从新行开始的属性。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;　　可变元素是基于以上两者随环境而变化的，它的基本概念就是他需要根据上下文关系确定该元素是块元素或者内联元素。可变元素还是属于上述两种元素类别，一旦上下文关系确定了他的类别，他就要遵循块元素或者内联元素的规则限制。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;　　html标签的block、inline分类明细：&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;　　块元素(block element)&lt;br/&gt;&lt;div class=&quot;UBBPanel&quot;&gt;&lt;div class=&quot;UBBTitle&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yeu-em.cn/images/quote.gif&quot; style=&quot;margin:0px 2px -3px 0px&quot; alt=&quot;引用内容&quot;/&gt; 引用内容&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;UBBContent&quot;&gt;&lt;br/&gt;　　◎ address - 地址&lt;br/&gt;　　◎ blockquote - 块引用&lt;br/&gt;　　◎ center - 举中对齐块&lt;br/&gt;　　◎ dir - 目录列表&lt;br/&gt;　　◎ div - 常用块级容易，也是css layout的主要标签&lt;br/&gt;　　◎ dl - 定义列表&lt;br/&gt;　　◎ fieldset - form控制组&lt;br/&gt;　　◎ form - 交互表单&lt;br/&gt;　　◎ h1 - 大标题&lt;br/&gt;　　◎ h2 - 副标题&lt;br/&gt;　　◎ h3 - 3级标题&lt;br/&gt;　　◎ h4 - 4级标题&lt;br/&gt;　　◎ h5 - 5级标题&lt;br/&gt;　　◎ h6 - 6级标题&lt;br/&gt;　　◎ hr - 水平分隔线&lt;br/&gt;　　◎ isindex - input prompt&lt;br/&gt;　　◎ menu - 菜单列表&lt;br/&gt;　　◎ noframes - frames可选内容，（对于不支持frame的浏览器显示此区块内容&lt;br/&gt;　　◎ noscript - 可选脚本内容（对于不支持script的浏览器显示此内容）&lt;br/&gt;　　◎ ol - 排序表单&lt;br/&gt;　　◎ p - 段落&lt;br/&gt;　　◎ pre - 格式化文本&lt;br/&gt;　　◎ table - 表格&lt;br/&gt;　　◎ ul - 非排序列表 &lt;br/&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br/&gt;　　内联元素(inline element)&lt;br/&gt;&lt;div class=&quot;UBBPanel&quot;&gt;&lt;div class=&quot;UBBTitle&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yeu-em.cn/images/quote.gif&quot; style=&quot;margin:0px 2px -3px 0px&quot; alt=&quot;引用内容&quot;/&gt; 引用内容&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;UBBContent&quot;&gt;&lt;br/&gt;　　◎ a - 锚点◎ abbr - 缩写&lt;br/&gt;　　◎ acronym - 首字&lt;br/&gt;　　◎ b - 粗体(不推荐)&lt;br/&gt;　　◎ bdo - bidi override&lt;br/&gt;　　◎ big - 大字体&lt;br/&gt;　　◎ br - 换行&lt;br/&gt;　　◎ cite - 引用&lt;br/&gt;　　◎ code - 计算机代码(在引用源码的时候需要)&lt;br/&gt;　　◎ dfn - 定义字段&lt;br/&gt;　　◎ em - 强调&lt;br/&gt;　　◎ font - 字体设定(不推荐)&lt;br/&gt;　　◎ i - 斜体&lt;br/&gt;　　◎ img - 图片&lt;br/&gt;　　◎ input - 输入框&lt;br/&gt;　　◎ kbd - 定义键盘文本&lt;br/&gt;　　◎ label - 表格标签&lt;br/&gt;　　◎ q - 短引用&lt;br/&gt;　　◎ s - 中划线(不推荐)&lt;br/&gt;　　◎ samp - 定义范例计算机代码&lt;br/&gt;　　◎ sel&amp;#101;ct - 项目选择&lt;br/&gt;　　◎ small - 小字体文本&lt;br/&gt;　　◎ span - 常用内联容器，定义文本内区块&lt;br/&gt;　　◎ strike - 中划线&lt;br/&gt;　　◎ strong - 粗体强调&lt;br/&gt;　　◎ sub - 下标&lt;br/&gt;　　◎ sup - 上标&lt;br/&gt;　　◎ textarea - 多行文本输入框&lt;br/&gt;　　◎ tt - 电传文本&lt;br/&gt;　　◎ u - 下划线&lt;br/&gt;　　◎ var - 定义变量 &lt;br/&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br/&gt;　　可变元素&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;　　可变元素为根据上下文语境决定该元素为块元素或者内联元素。&lt;br/&gt;[quote]&lt;br/&gt;　　◎ applet - java applet&lt;br/&gt;　　◎ button - 按钮&lt;br/&gt;　　◎ del - 删除文本&lt;br/&gt;　　◎ iframe - inline frame&lt;br/&gt;　　◎ ins - 插入的文本&lt;br/&gt;　　◎ map - 图片区块(map)&lt;br/&gt;　　◎ object - object对象&lt;br/&gt;　　◎ script - 客户端脚本 &lt;br/&gt;[quote]</description><category>技术文章</category><pubDate>Wed, 16 Jul 2008 09:42:33 +0800</pubDate><author>zhang_x0877@163.com(admin)</author><guid isPermaLink="false">http://www.yeu-em.cn/default.asp?id=1135</guid><dc:creator>zhang_x0877@163.com(admin)</dc:creator><fs:srclink>http://www.yeu-em.cn/default.asp?id=1135</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.yeu-em.cn/feed.asp</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/Yeuem/~7006502/93620891/5114494</fs:itemid></item><item><title>骑车飞檐走壁</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/Yeuem/~7006502/93365379/5114494/1/item.html</link><description>&lt;img src=&quot;http://www.yeu-em.cn/attachments/month_0807/42008715122737.JPG&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;img src=&quot;http://www.yeu-em.cn/attachments/month_0807/c2008715122742.JPG&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;这款酷酷的车子叫做Moov。喜欢极限运动，特别是对“跑酷”感兴趣的朋友应该注意一下。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;这一概念设计来自Jean-Michel Raad，一名大学生，同时也是“跑酷”爱好者。他受 “跑酷”的启发，设计了Moov，使跑酷的概念再次延伸。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;跑酷是一种法国流行的极限街头运动，涉及奔跑，跨越屋顶，攀越墙壁等一系列如同蜘蛛侠一般的活动。它帮助你只靠本身的力量穿越任何障碍物，到达目的地。在跑酷爱好者看来，跑酷不仅是门运动的艺术，也是一种生活方式，自由的灵魂在跑跳攀爬中的运动中无限伸展。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;据说Moov使用了“生物力学肌肉”改造底盘，使其的后轮间隔可以迅速改变，便于完成各种特技。但具体究竟是如何工作的还不是很清楚。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;不过仅就外形和想法而言，Moov的设计已经非常棒了。一旦推出一定会受到广大年轻人的大力追捧吧。</description><category>创意|概念</category><pubDate>Tue, 15 Jul 2008 12:28:21 +0800</pubDate><author>zhang_x0877@163.com(admin)</author><guid isPermaLink="false">http://www.yeu-em.cn/default.asp?id=1133</guid><dc:creator>zhang_x0877@163.com(admin)</dc:creator><fs:srclink>http://www.yeu-em.cn/default.asp?id=1133</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.yeu-em.cn/feed.asp</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/Yeuem/~7006502/93365379/5114494</fs:itemid></item></channel></rss>