<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><?xml-stylesheet href='http://feed.feedsky.com/styles/temp01.xsl' type='text/xsl' ?><!--这是一个由Feedsy提供技术支持的Feed，为了提高读者阅读的体验，以及满足用户美化自己Feed的需要，我们设计了多种精美的Feed模板，提供给大家选择，所有最终呈现出来的样式，皆由用户自愿选择使用，未经许可，任何团体和个人，请不要擅自修改样式或者盗用，这是对于用户选择权的尊重。--><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:fs="http://www.feedsky.com/namespace/feed" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0"><channel><atom:link href="http://feed.feedsky.com/UIPig" type="application/rss+xml" rel="self"></atom:link><fs:self_link href="http://feed.feedsky.com/UIPig" type="application/rss+xml"></fs:self_link><lastBuildDate>Thu, 21 Aug 2008 12:55:17 GMT</lastBuildDate><title>UIPig</title><description>UI UIDesign UE UserExperience UCD</description><link>http://www.uipig.com</link><language>en</language><pubDate>Fri, 22 Aug 2008 14:06:03 GMT</pubDate><item><title>香港漫画</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/UIPig/~7045000/106714431/5152982/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;香港漫画&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;香港是亚洲除了漫画大国日本外，少数拥有自己漫画传统的地方，其漫画发展史可以追溯到上世纪60年代，已走过40余年的历程。从早期的时事讽刺画到近代的连环画，香港漫画已经发展了近一个世纪；从最开始的漫画出租屋、漫画茶馆，到流行的卡通人物商品、漫画电影，漫画一直影响和娱乐着香港人的生活。许多优秀的漫画作品，我们都耳熟能详，漫画中的经典人物形象也都历历再目。代表作有黄玉郎的《龙虎门》，马荣成的《风云》、《中华英雄》，王泽的《老夫子》以及谢立文和麦家碧的《麦兜》等。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;追根溯源&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;关于香港漫画的记载可以追溯到清朝末期。广东南海人何剑士是香港漫画的拓荒者。当时，他不满朝廷腐败，在上海及香港各大报章刊物上发表了多篇漫画。后来，另一位香港漫画先驱，广州画家郑磊泉应香港梁国英药局之邀，来港编绘《人鉴》画册。可惜，郑氏在《人鉴》画册出版前一年，即1919年去世了，未能亲眼目睹这本被誉为香港第一本漫画集的问世。这两位香港漫坛巨人逝世后，漫画界曾经沉寂一时，各报刊的漫画仅靠当时在报社内的一些电版美术人员支撑大局。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;60年代——连环画时代&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span id=&quot;more-63&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;战后至50年代中期，部分漫画家先后返回内地，香港漫画活动又沉寂了一段时间。直到1959年，由一群志同道合的漫画工作者李凡夫、李凌翰、陈子多、区晴、黄蒙田、郑家镇等人合资，出版了一本《漫画世界》半月刊，再度掀起香港漫画界的第二个高潮。香港漫画的变革是在1967年之后。香港早期的漫画，多以单格或近似插图的方式，内容大都取材于现实生活，或者是时事讽刺画，与今天的连环漫画大不相同。在60年代末，老派漫画如许冠文的《财叔》《神笔》《神犬》、王泽的《老夫子》、宋三郎的《傻侦探》和司徒庸的《傻大姐》等，占据着大部分的市场。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;70年代——武侠时代&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;70年代，香港漫画受到了大量外国漫画的影响，当时香港无线电视台大量推出日本动画片，如《绿水英雄》、《柔道小金刚》、《铁臂阿童木》、《青春火花》和《超人》等，机敏的漫画出版商乘机大量翻印这类漫画，一直深受中国漫画熏陶的青年漫画家受到了不少冲击和影响。黄玉郎、上官小宝、上官小强等人纷纷仿效，投入新型连环漫画创作，他们展现出自己的风格，出版上也形成自己的模式，从而带动和影响了整个香港漫画界和漫画出版业。老一辈的单格漫画，已经敌不过具有电影感和分镜头式漫画的武打技艺以及具有社会写实性的连环漫画了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;80年代——黄金时代&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这一时期可以用四个字来形容：供不应求。随着读者对漫画质量和及时性要求越来越高，少数漫画家确实忙不过来，因而需要配置助手，通过大家合作来完成一篇作 品，于是出现了工厂式的漫画制作，也称为是“流水线操作”，如有专人做背景气氛，描头发和花衬衫，有的画肌肉纹等等。这种大量生产漫画的结果，就有可能把双周刊改为周刊。这种分工制作虽然会淹没个人风格，但增加了经济效益。漫画家黄玉郎就在这一时期成功的将一个手工业式的创作室发展成为上市集团企业。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;90年代——商业时代&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;毋庸置疑，香港漫坛新一代后起之秀的成长，是从日本漫画中吸取了不少精髓的。尽管香港有了自己的漫画，但盗版的日本漫画仍然充斥市场。直到1993年，日本正式授权给香港和台湾出版中文版漫画，盗版的现象始逐渐减少。同时，由于日本出版商同意授权，香港漫画公司又打起购买日本漫画版权的争夺战，而且台湾的漫画出版商也踏足香港，力图分一杯羹。香港的漫画市场在这一时期进入了竞争激烈的商业时代。1999年7月，正式成立“香港漫画家协会”，黄玉郎被选为会长，马荣成当选副会长，同年，香港漫画节开办。2000年，世界漫画会在香港顺利开办。2001年，第三届香港漫画节，12万人参加。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;风格特征&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;香港漫画有别于日本漫画，一直保持其本土气质：彩色画版、单行本发行，内容多以武打或玄幻为主，而且画风狂热粗放，兼及水墨，并且在制作过程上吸取 了欧美漫画的工业化制作流程，带典型的流水线制作特点，分工细致，由主编统筹主笔，团队协力制作。大多数作品商业色彩浓厚，题材多以武侠为主，兼及科幻、 社会，娱乐，励志、黑帮、搞笑等等，在内容上及人物设定上受到中国文化传统中的武侠观念影响，情节曲折细腻，题材广泛。随着计算机和互联网的日渐普及，民间独立创作的漫画在网络上出现。&lt;br /&gt;
香港漫画十大经典人物&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;提到香港漫画十大经典人物，大多数人的心中都能涌现出许多不同的生动形象，既有万王之王中的高手王小虎、一代宗师华英雄、奸王至尊老祖宗、性格飘忽的步惊云、古惑仔陈浩男，又有传承很久的老夫子，Q版经典麦兜。他们虽然性格不同，时代不同，身份不同，但却都代表了漫画中分门别类人物中的经典。这也看出了港 漫“百花齐放”的局面。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;漫画双雄&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;黄玉郎和马荣成在香港漫画界的地位相比，从来没有人可以取代黄玉郎，就像日本漫画坛上没有人可以超越手冢治虫一样；即使是神话马荣成也不例外。因为在香港众多漫迷心中，黄玉郎已经是神。就画功而言，两人可以说不相上下。马荣成在风格上稍占优势，因为他的风格大部分以纯美术为基础。论“线”的表达方式，马荣成可以用比黄玉郎多一倍的方式来表现效果。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;UI设计 插画 动画 小说 心情随笔 web2.0 seo 用户体验 UE UCD&lt;/h3&gt;&lt;ul class=&quot;related_post&quot;&gt;&lt;li&gt;May 27, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/45&quot; title=&quot;男人怎能屈服于力量之下——感动着的台词&quot;&gt;男人怎能屈服于力量之下——感动着的台词 (0)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.uipig.com/archives/63/feed</wfw:commentRss><description>香港漫画
香港是亚洲除了漫画大国日本外，少数拥有自己漫画传统的地方，其漫画发展史可以追溯到上世纪60年代，已走过40余年的历程。从早期的时事讽刺画到近代的连环画，香港漫画已经发展了近一个世纪；从最开始的漫画出租屋、漫画茶馆，到流行的卡通人物商品、漫画电影，漫画一直影响和娱乐着香港人的生活。许多优秀的漫画作品，我们都耳熟能详，漫画中的经典人物形象也都历历再目。代表作有黄玉郎的《龙虎门》，马荣成的《风云》、《中华英雄》，王泽的《老夫子》以及谢立文和麦家碧的《麦兜》等。
追根溯源
关于香港漫画的记载可以追溯到清朝末期。广东南海人何剑士是香港漫画的拓荒者。当时，他不满朝廷腐败，在上海及香港各大报章刊物上发表了多篇漫画。后来，另一位香港漫画先驱，广州画家郑磊泉应香港梁国英药局之邀，来港编绘《人鉴》画册。可惜，郑氏在《人鉴》画册出版前一年，即1919年去世了，未能亲眼目睹这本被誉为香港第一本漫画集的问世。这两位香港漫坛巨人逝世后，漫画界曾经沉寂一时，各报刊的漫画仅靠当时在报社内的一些电版美术人员支撑大局。
60年代——连环画时代

战后至50年代中期，部分漫画家先后返回内地，香港漫画活动又沉寂了一段时间。直到1959年，由一群志同道合的漫画工作者李凡夫、李凌翰、陈子多、区晴、黄蒙田、郑家镇等人合资，出版了一本《漫画世界》半月刊，再度掀起香港漫画界的第二个高潮。香港漫画的变革是在1967年之后。香港早期的漫画，多以单格或近似插图的方式，内容大都取材于现实生活，或者是时事讽刺画，与今天的连环漫画大不相同。在60年代末，老派漫画如许冠文的《财叔》《神笔》《神犬》、王泽的《老夫子》、宋三郎的《傻侦探》和司徒庸的《傻大姐》等，占据着大部分的市场。
70年代——武侠时代
70年代，香港漫画受到了大量外国漫画的影响，当时香港无线电视台大量推出日本动画片，如《绿水英雄》、《柔道小金刚》、《铁臂阿童木》、《青春火花》和《超人》等，机敏的漫画出版商乘机大量翻印这类漫画，一直深受中国漫画熏陶的青年漫画家受到了不少冲击和影响。黄玉郎、上官小宝、上官小强等人纷纷仿效，投入新型连环漫画创作，他们展现出自己的风格，出版上也形成自己的模式，从而带动和影响了整个香港漫画界和漫画出版业。老一辈的单格漫画，已经敌不过具有电影感和分镜头式漫画的武打技艺以及具有社会写实性的连环漫画了。
80年代——黄金时代
这一时期可以用四个字来形容：供不应求。随着读者对漫画质量和及时性要求越来越高，少数漫画家确实忙不过来，因而需要配置助手，通过大家合作来完成一篇作 品，于是出现了工厂式的漫画制作，也称为是“流水线操作”，如有专人做背景气氛，描头发和花衬衫，有的画肌肉纹等等。这种大量生产漫画的结果，就有可能把双周刊改为周刊。这种分工制作虽然会淹没个人风格，但增加了经济效益。漫画家黄玉郎就在这一时期成功的将一个手工业式的创作室发展成为上市集团企业。
90年代——商业时代
毋庸置疑，香港漫坛新一代后起之秀的成长，是从日本漫画中吸取了不少精髓的。尽管香港有了自己的漫画，但盗版的日本漫画仍然充斥市场。直到1993年，日本正式授权给香港和台湾出版中文版漫画，盗版的现象始逐渐减少。同时，由于日本出版商同意授权，香港漫画公司又打起购买日本漫画版权的争夺战，而且台湾的漫画出版商也踏足香港，力图分一杯羹。香港的漫画市场在这一时期进入了竞争激烈的商业时代。1999年7月，正式成立“香港漫画家协会”，黄玉郎被选为会长，马荣成当选副会长，同年，香港漫画节开办。2000年，世界漫画会在香港顺利开办。2001年，第三届香港漫画节，12万人参加。
风格特征
香港漫画有别于日本漫画，一直保持其本土气质：彩色画版、单行本发行，内容多以武打或玄幻为主，而且画风狂热粗放，兼及水墨，并且在制作过程上吸取 了欧美漫画的工业化制作流程，带典型的流水线制作特点，分工细致，由主编统筹主笔，团队协力制作。大多数作品商业色彩浓厚，题材多以武侠为主，兼及科幻、 社会，娱乐，励志、黑帮、搞笑等等，在内容上及人物设定上受到中国文化传统中的武侠观念影响，情节曲折细腻，题材广泛。随着计算机和互联网的日渐普及，民间独立创作的漫画在网络上出现。
香港漫画十大经典人物
提到香港漫画十大经典人物，大多数人的心中都能涌现出许多不同的生动形象，既有万王之王中的高手王小虎、一代宗师华英雄、奸王至尊老祖宗、性格飘忽的步惊云、古惑仔陈浩男，又有传承很久的老夫子，Q版经典麦兜。他们虽然性格不同，时代不同，身份不同，但却都代表了漫画中分门别类人物中的经典。这也看出了港 漫“百花齐放”的局面。
漫画双雄
黄玉郎和马荣成在香港漫画界的地位相比，从来没有人可以取代黄玉郎，就像日本漫画坛上没有人可以超越手冢治虫一样；即使是神话马荣成也不例外。因为在香港众多漫迷心中，黄玉郎已经是神。就画功而言，两人可以说不相上下。马荣成在风格上稍占优势，因为他的风格大部分以纯美术为基础。论“线”的表达方式，马荣成可以用比黄玉郎多一倍的方式来表现效果。
UI设计 插画 动画 小说 心情随笔 web2.0 seo 用户体验 UE UCDMay 27, 2008 -- 男人怎能屈服于力量之下——感动着的台词 (0)</description><category>漫画</category><category>知识堂</category><category>风云决</category><category>香港漫画</category><category>马荣成</category><category>黄玉郎</category><category>动画</category><pubDate>Thu, 21 Aug 2008 20:55:17 +0800</pubDate><author>hanyan</author><comments>http://www.uipig.com/archives/63#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.uipig.com/?p=63</guid><dc:creator>hanyan</dc:creator><fs:srclink>http://www.uipig.com/archives/63</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.uipig.com/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/UIPig/~7045000/106714431/5152982</fs:itemid></item><item><title>三维软件大比拼</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/UIPig/~7045000/106714432/5152982/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;三维软件大比拼&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3DS Max&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3ds Max是一个复杂的软件，所以要想精通它，需要协调好时间，非常投入地专心学习一段时间。对于初学者来说，不要试图在一个星期内就掌握所有软件中的各种复杂操作和功能。Discreet公司在软件使用的培训方面做得很好，在其官方网站上奉献了丰富的在线教学服务。此外，在互联网的三维社区里，读者也可找到大量的相关教程。所以，对于一个三维领域的初学者来说，没有理由不选择3ds Max这样的软件作为起步的台阶。但是，一旦进入到后续的深入学习阶段，它与其它软件没有太多区别。3ds Max的建模工具就像一个收集了各种工具的工具袋，一方面它提供了非常广泛的多边形建模工具组件，这也是为什么它在计算机游戏工业甚为流行的主要原因；另一方面，它也提供了还说得过去的Nurbs面片建模工具组件，可以开始与其它高端的竞争对手展开竞争。过去，3ds Max的动画制作主要依赖其丰富的外挂程序（插件）来完成，但是同时，Discreet公司也在慢慢地筛选出一些动画工具插件并集成到软件的内核之中。尽管它的动画工具组件在制作一些最高级的角色动画时还稍显不足，但是它还是提供了足以胜任绝大多数动画任务的工具组件，能够满足几乎所有领域的需要，只是在进行一些非常极端的动画角色装配设置时，还有待提高。对于游戏和建筑领域来说，3ds Max软件则是一个最有用、最值得学习的软件。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Maxon Cinema 4D&lt;br /&gt;
&lt;span id=&quot;more-62&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
一般说来Cinema 4D是一款非常容易学习的软件，但是必须保持耐心，它也是一款非常深奥的软件程序，不要指望一夜之间就掌握所有的细节。Cinema 4D中包含了Nurbs建模工具、多边形建模工具、细分表面建模工具和变形球建模工具（metaballs）。建模工作是以一种非线性的方式完成的，场景和各种操作是以层级结构的形式来组织的，比如：两个物体之间的布尔运算操作可以被关闭掉，也可以被动态的改变。同样地，放样操作的各个组分可以在需要的任何时候改变顺序，这样做的好处是可以避免轻易地重新执行已经进行了的误操作。在Cinema 4D的核心程序里已经包括了足够的动画工具，这包括沿曲线运动工具（F-Curves）、简单的前向（FK）和反向（IK）运动学骨骼工具、和简单的粒子系统工具。此外，几乎所有的属性和参数都可以被设置成动画，这意味着可以为场景中的任何物体，甚至是材质和变形器等设置动画，不仅如此，它还引进了角色动画制作模块(MOCCA), 引入了非线性动画、姿势库、目标融合和绘画权重工具、缩减关键帧、鼠标运动的实时捕捉、更加复杂的骨骼系统以及各种约束， 还有一些物理现象的模拟，比如重力、惯性、速度和托拽场等。基于脚本命令控制的粒子系统（Thinking Particles）大大地强化了Cinema 4D的粒子系统，它可以使用编写脚本的方式进行控制。你可以使用Thinking Particles制作火焰、雪、流体运动、甚至群集动画的模拟。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Maya&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Maya是一个包含了许多各种内容的巨大的软件程序。对于一个没有任何使用三维软件程序经验的新用户来说，可能会因为它的内容广泛、复杂而受到打击。对于有一些三维制作经验的用户来说，则可以毫无问题地搞定一切。Maya的工作流程非常得直截了当，与其它的三维程序也没有太大的区别。只需要熟悉一至两个星期，你就会适应Maya的工作环境，因而可以更深一步的探究Maya的各种高级功能，比如节点结构和Mel脚本等。Maya强大的Nurbs建模工具闻名于世，这也是许多人选择它的原因。Maya中包含了所有的动画工具，IK/FK、融合变形、Set Driven Key、动画曲线、表达式等等。由于Maya的先进的体系结构，使得Maya中的所有属性都可以被设置成动画。另外借助丰富的脚本和插件程序，可使Maya的动画工具变得更为强大。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Softimage｜XSI&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Softimage｜XSI 是一款巨型软件。它的目标是那些企业用户，也就是说，它更适合那些团队合作式的制作环境，而不是那些个人艺术家。籍此原因，这个软件并不特别适合初学者。对于想学习三维制作的人，这个软件象3ds Max和LightWave一样有很好的工作流程。对于那些有三维制作经验的艺术家们，可以毫无问题的掌握它，并且会发现它的工作流程可以为我们提供了最快速的制作环境。Softimage｜XSI具有最好的多边形建模工具组件，它们快速、简单并且非常完整。但是XSI的Nurbs建模工具并不完美，这也许是因为XSI的开发人员认为细分表面模型是将来的趋势。这个软件的最亮点应该说是它的具有强大的快速交互能力的骨骼系统，和快速的反向运动学（IK）解决方案,它提供的自定义式的角色装配能力可以使动画师们完成绝大多数各种各样的任务。此外，它的动画混合编辑器提供了视觉上非常直观地编辑能力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lightwave 3D&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对于一个三维领域的新手来说，Lightwave非常容易掌握。因为它所提供的功能更容易使人认为它主要是一个建模软件。对于一个从其它软件转来的初学者，在工具的组织形式上和命名机制上会有一些问题。在Lightwave中，建模工作就像雕刻一样，只需要几天的适应时间，初学者就会对这些工具感到非常地舒服。Lightwave有些特别，它将建模（Modeling：负责建模和贴图）和布局（Layout：动画和特效）分成两大模块来组织。Lightwave处理动画的方式非常专业，一旦准备好了角色模型、柔体、粒子系统，尽管有无数的控制选项，Lightwave的通道栏和运动修改编辑器（Motion modifiers）可帮助你完成任何工作。设置工作也非常简单，由于Lightwave的建模模块（Modeler）是分开的，所以工作界面也不至于因为过多的按钮而显得过于拥挤。&lt;/p&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.uipig.com/archives/62/feed</wfw:commentRss><description>三维软件大比拼
3DS Max
3ds Max是一个复杂的软件，所以要想精通它，需要协调好时间，非常投入地专心学习一段时间。对于初学者来说，不要试图在一个星期内就掌握所有软件中的各种复杂操作和功能。Discreet公司在软件使用的培训方面做得很好，在其官方网站上奉献了丰富的在线教学服务。此外，在互联网的三维社区里，读者也可找到大量的相关教程。所以，对于一个三维领域的初学者来说，没有理由不选择3ds Max这样的软件作为起步的台阶。但是，一旦进入到后续的深入学习阶段，它与其它软件没有太多区别。3ds Max的建模工具就像一个收集了各种工具的工具袋，一方面它提供了非常广泛的多边形建模工具组件，这也是为什么它在计算机游戏工业甚为流行的主要原因；另一方面，它也提供了还说得过去的Nurbs面片建模工具组件，可以开始与其它高端的竞争对手展开竞争。过去，3ds Max的动画制作主要依赖其丰富的外挂程序（插件）来完成，但是同时，Discreet公司也在慢慢地筛选出一些动画工具插件并集成到软件的内核之中。尽管它的动画工具组件在制作一些最高级的角色动画时还稍显不足，但是它还是提供了足以胜任绝大多数动画任务的工具组件，能够满足几乎所有领域的需要，只是在进行一些非常极端的动画角色装配设置时，还有待提高。对于游戏和建筑领域来说，3ds Max软件则是一个最有用、最值得学习的软件。
Maxon Cinema 4D

一般说来Cinema 4D是一款非常容易学习的软件，但是必须保持耐心，它也是一款非常深奥的软件程序，不要指望一夜之间就掌握所有的细节。Cinema 4D中包含了Nurbs建模工具、多边形建模工具、细分表面建模工具和变形球建模工具（metaballs）。建模工作是以一种非线性的方式完成的，场景和各种操作是以层级结构的形式来组织的，比如：两个物体之间的布尔运算操作可以被关闭掉，也可以被动态的改变。同样地，放样操作的各个组分可以在需要的任何时候改变顺序，这样做的好处是可以避免轻易地重新执行已经进行了的误操作。在Cinema 4D的核心程序里已经包括了足够的动画工具，这包括沿曲线运动工具（F-Curves）、简单的前向（FK）和反向（IK）运动学骨骼工具、和简单的粒子系统工具。此外，几乎所有的属性和参数都可以被设置成动画，这意味着可以为场景中的任何物体，甚至是材质和变形器等设置动画，不仅如此，它还引进了角色动画制作模块(MOCCA), 引入了非线性动画、姿势库、目标融合和绘画权重工具、缩减关键帧、鼠标运动的实时捕捉、更加复杂的骨骼系统以及各种约束， 还有一些物理现象的模拟，比如重力、惯性、速度和托拽场等。基于脚本命令控制的粒子系统（Thinking Particles）大大地强化了Cinema 4D的粒子系统，它可以使用编写脚本的方式进行控制。你可以使用Thinking Particles制作火焰、雪、流体运动、甚至群集动画的模拟。
Maya
Maya是一个包含了许多各种内容的巨大的软件程序。对于一个没有任何使用三维软件程序经验的新用户来说，可能会因为它的内容广泛、复杂而受到打击。对于有一些三维制作经验的用户来说，则可以毫无问题地搞定一切。Maya的工作流程非常得直截了当，与其它的三维程序也没有太大的区别。只需要熟悉一至两个星期，你就会适应Maya的工作环境，因而可以更深一步的探究Maya的各种高级功能，比如节点结构和Mel脚本等。Maya强大的Nurbs建模工具闻名于世，这也是许多人选择它的原因。Maya中包含了所有的动画工具，IK/FK、融合变形、Set Driven Key、动画曲线、表达式等等。由于Maya的先进的体系结构，使得Maya中的所有属性都可以被设置成动画。另外借助丰富的脚本和插件程序，可使Maya的动画工具变得更为强大。
Softimage｜XSI
Softimage｜XSI 是一款巨型软件。它的目标是那些企业用户，也就是说，它更适合那些团队合作式的制作环境，而不是那些个人艺术家。籍此原因，这个软件并不特别适合初学者。对于想学习三维制作的人，这个软件象3ds Max和LightWave一样有很好的工作流程。对于那些有三维制作经验的艺术家们，可以毫无问题的掌握它，并且会发现它的工作流程可以为我们提供了最快速的制作环境。Softimage｜XSI具有最好的多边形建模工具组件，它们快速、简单并且非常完整。但是XSI的Nurbs建模工具并不完美，这也许是因为XSI的开发人员认为细分表面模型是将来的趋势。这个软件的最亮点应该说是它的具有强大的快速交互能力的骨骼系统，和快速的反向运动学（IK）解决方案,它提供的自定义式的角色装配能力可以使动画师们完成绝大多数各种各样的任务。此外，它的动画混合编辑器提供了视觉上非常直观地编辑能力。
Lightwave 3D
对于一个三维领域的新手来说，Lightwave非常容易掌握。因为它所提供的功能更容易使人认为它主要是一个建模软件。对于一个从其它软件转来的初学者，在工具的组织形式上和命名机制上会有一些问题。在Lightwave中，建模工作就像雕刻一样，只需要几天的适应时间，初学者就会对这些工具感到非常地舒服。Lightwave有些特别，它将建模（Modeling：负责建模和贴图）和布局（Layout：动画和特效）分成两大模块来组织。Lightwave处理动画的方式非常专业，一旦准备好了角色模型、柔体、粒子系统，尽管有无数的控制选项，Lightwave的通道栏和运动修改编辑器（Motion modifiers）可帮助你完成任何工作。设置工作也非常简单，由于Lightwave的建模模块（Modeler）是分开的，所以工作界面也不至于因为过多的按钮而显得过于拥挤。</description><category>xsi</category><category>maya</category><category>知识堂</category><category>3dsmax</category><category>lightwave</category><category>cinema 4d</category><category>动画</category><pubDate>Tue, 05 Aug 2008 23:02:57 +0800</pubDate><author>hanyan</author><comments>http://www.uipig.com/archives/62#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.uipig.com/?p=62</guid><dc:creator>hanyan</dc:creator><fs:srclink>http://www.uipig.com/archives/62</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.uipig.com/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/UIPig/~7045000/106714432/5152982</fs:itemid></item><item><title>台湾电影</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/UIPig/~7045000/106714433/5152982/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;台湾电影&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;台湾电影是指中华民国国民在台湾设立公司制作、编、导、主演，以“本国语言”发音之电影片。因台湾社会自由且富有创作力，因此能给予电影工作者良好的伸展舞台。台湾电影的特色，在于强调导演风格、注重台湾历史，并崇尚以电影做为宣传工作。这种特色让侯孝贤、杨德昌、蔡明亮等导演，于国际影坛备受好评。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;台湾导演&lt;br /&gt;
今台湾电影是以一群默默努力的电影工作者所支撑，也成为台湾电影的骄傲。这些工作者，除了侯孝贤与杨德昌已在国际影坛建立作者导演的地位外，台湾出身的李安、马来西亚来台的侨生蔡明亮也已成为世界瞩目的台湾导演。李安的《推手》让所谓后新浪潮电影踏出成功的一步，其后的《喜宴》也获得台湾本地与国际的票房上成功。事实上，前往美国好莱坞发展的李安，今与侯孝贤仍成为台湾电影代名词之一。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;候孝贤&lt;br /&gt;
台湾新电影最重要的代表人物。生于广东梅县，是客家人。1948年移居台湾，1972年毕业于台湾“国立艺专”影剧科。1974年从影，次年任李行场记、助理，当过副导演、编剧、演员。1985年执导《童年往事》，获第二十二届台湾金马奖最佳原著剧本奖，第三十七届西柏林电影节国际影评人奖，及鹿特丹电影节、夏威夷电影节、亚太影展作品奖。1986年执导《恋恋风尘》获法国南特三大洲电影节最佳摄影音乐奖、葡萄牙特利亚国际影展最佳导演奖。《尼罗河的女儿》获1987年意大利都灵电影节第五届国际青年影展影评人特别奖。1989年执导《悲情城市》获第二十六届金马奖最佳导演奖，台湾中时晚报最佳作品奖、导演特别奖，第四十六届威尼斯电影节金狮奖。1993年执导《戏梦人生》获台湾中时晚报电影奖最优秀作品奖，1993年戛纳电影节评委会奖。其后作品有《好男好女》（1995）、《南国再见，南国》（1996）、《海上花》（1998）、《千禧曼波》（2001）、《咖啡时光》（2004）、《最好的时光》（2005）等，亦在金马奖及海外影展上多有斩获。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span id=&quot;more-61&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
杨德昌&lt;br /&gt;
杨德昌（1947—2007.6.29），台湾电影导演，其电影作品深刻、理性，有强烈的社会意识，被称作“九十年代最具影力的台湾大师之一”、“台湾社会的手术灯”，在世界影坛享有盛誉。杨德昌出生于上海，成长于台北，祖籍广东梅县。1949年2月，一岁多的杨德昌随父母迁台，自此成长在台北。1982年参加拍摄《光阴的故事》，该片被称作台湾新电影的开山之作。1983年编导《海滩的一天》。1985年编导《青梅竹马》，1986年编导《恐怖分子》。1991年编导《牯岭街少年杀人事件》。1994年编导《独立时代》，被评为1994年台湾十大华语片之一。1996年导演《麻将》，2000年导演《一一》。 杨德昌的电影主要描写台北城市生活，与侯孝贤的乡土电影形成鲜明对比。2007年杨德昌因大肠癌于美国当地时间6月29日于洛杉矶比佛利山庄的住处病逝，享年59岁。他的去世被认为是“台湾独立电影时代的终结”。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;电影类型&lt;br /&gt;
台语电影&lt;br /&gt;
台语电影《旧情绵绵》，洪一峰主演。1955年，麦寮拱乐社歌仔戏团团主陈澄三与何基明导演合作，拍摄该团的拿手戏《薛平贵与王宝钏》，成为二战后第一部台语片，一直到1981年最后一部台语片《陈三五娘》为止，历经了二十多年的台语电影时代。根据统计，台语片的总产量将近两千部，产量最多时一年高达120部作品问世。《薛平贵与王宝钏》在当时台湾社会引起大轰动，皆创下当时票房纪录，[18]，引来一窝风的台语歌仔戏跟拍风。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;健康写实电影&lt;br /&gt;
1960年代，台海情势逐渐稳定，中央电影公司提出健康写实的制作路线，兼顾欧美写实主义电影下，聘请李行拍摄《蚵女》与《养鸭人家》两片。两片均颇叫好叫座。60年代末期，知名导演李翰祥来台发展，并香港电影技术带进台湾。此阶段所拍电影类型除了初期的黄梅调，尚有历史宫闱片《如西施》及文艺片，其中以琼瑶原著为蓝图者占了8部。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;胡金铨与新武侠片&lt;br /&gt;
1960年代，香港卲氏公司开始制作新派的武侠片，其中的两位主要导演胡金铨与张彻后来都来台湾发展。胡金铨于1967年为联邦公司编导武侠片《龙门客栈》缔造了绝佳的票房纪录[19]，从此武侠、功夫、武打类型的电影成为台湾电影的主流之一，直到80年代才没落。胡金铨的电影发挥中国京剧的特色，结合弹簧床与吊钢丝的特技，运用蒙太奇电影手法，使得武打动作快速俐落，动静收放形成视觉韵律。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;功夫片&lt;br /&gt;
1971年，香港嘉禾公司推出李小龙主演的功夫片《唐山大兄》及次年的《精武门》均在台掀起一股功夫热潮，而台湾武侠主流自此就转化为功夫片、武打片继续在台湾流，接著张彻在卲氏公司幕后支持下，于1974年率奇子弟兵姜大卫、狄龙等来台成立的长弓公司，也让功夫武打片，成为当时台湾电影的主角。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;爱国政宣电影&lt;br /&gt;
1970年代中期之后，开始了一段台湾电影的爱国政宣片时期，如《英烈千秋》、《大摩天岭》、《战地英豪》、《女兵日记》、《八百壮士》、《梅花》、《笕桥英烈传》、《望春风》、《香火》、《黄埔军魂》、《成功岭上》、《源》、《皇天后土》、《假如我是真的》、《辛亥双十》、《血战大二胆》等。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;学生电影类型&lt;br /&gt;
李行、宋存寿、屠忠训等导演拍了一些如《小城故事》、《早安台北》、《候鸟之爱》、《欢颜》等清新的小品。后来，导演林清介则在《一个问题学生》卖座后，连续拍摄相同类型，以学生生活为主题的学生电影，这些类型电影包括《学生之爱》、《同班同学》、《男女合班》、《台北甜心》、《毕业班》等。而这波电影尚有《拒绝联考的小子》、《年轻人的心声》、《不妥协的一代》。此阶段学生电影成为台湾新浪潮电影出现以前的重要台湾电影类型。这些低成本独立制作方式，也让新导演有了拍片的机会。事实上，台湾知名导演侯孝贤也在此阶段接拍了《就是溜溜的她》、《风儿踢踏踩》等两部片子。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;新浪潮电影&lt;br /&gt;
一般来说，此新浪潮电影中较重要的作品计有《风柜来的人》、《海滩的一天》、《看海的日子》、《老莫的第二个春天》、《玉卿嫂》、《油麻菜籽》、《童年往事》、《我这样过了一生》、《青梅竹马》、《杀夫》、《恐怖份子》、《恋恋风尘》、《桂花巷》。新电影绝大多数是由台湾政府所属的中影所投资拍摄，主要的推动者为中影主事者明骥与中高阶层的小野和吴念真。此三人，可说是促成台湾新电影的主要功臣，也对当时低迷的台湾电影产生重大影响。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;UI设计 插画 动画 小说 心情随笔 web2.0 seo 用户体验 UE UCD&lt;/h3&gt;&lt;ul class=&quot;related_post&quot;&gt;&lt;li&gt;June 5, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/50&quot; title=&quot;电影流派&quot;&gt;电影流派 (0)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;May 24, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/39&quot; title=&quot;有时爱情冬眠了&quot;&gt;有时爱情冬眠了 (1)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;May 23, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/38&quot; title=&quot;世界著名电影公司&quot;&gt;世界著名电影公司 (0)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;May 19, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/26&quot; title=&quot;电影分级制度&quot;&gt;电影分级制度 (0)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.uipig.com/archives/61/feed</wfw:commentRss><description>台湾电影
台湾电影是指中华民国国民在台湾设立公司制作、编、导、主演，以“本国语言”发音之电影片。因台湾社会自由且富有创作力，因此能给予电影工作者良好的伸展舞台。台湾电影的特色，在于强调导演风格、注重台湾历史，并崇尚以电影做为宣传工作。这种特色让侯孝贤、杨德昌、蔡明亮等导演，于国际影坛备受好评。
台湾导演
今台湾电影是以一群默默努力的电影工作者所支撑，也成为台湾电影的骄傲。这些工作者，除了侯孝贤与杨德昌已在国际影坛建立作者导演的地位外，台湾出身的李安、马来西亚来台的侨生蔡明亮也已成为世界瞩目的台湾导演。李安的《推手》让所谓后新浪潮电影踏出成功的一步，其后的《喜宴》也获得台湾本地与国际的票房上成功。事实上，前往美国好莱坞发展的李安，今与侯孝贤仍成为台湾电影代名词之一。
候孝贤
台湾新电影最重要的代表人物。生于广东梅县，是客家人。1948年移居台湾，1972年毕业于台湾“国立艺专”影剧科。1974年从影，次年任李行场记、助理，当过副导演、编剧、演员。1985年执导《童年往事》，获第二十二届台湾金马奖最佳原著剧本奖，第三十七届西柏林电影节国际影评人奖，及鹿特丹电影节、夏威夷电影节、亚太影展作品奖。1986年执导《恋恋风尘》获法国南特三大洲电影节最佳摄影音乐奖、葡萄牙特利亚国际影展最佳导演奖。《尼罗河的女儿》获1987年意大利都灵电影节第五届国际青年影展影评人特别奖。1989年执导《悲情城市》获第二十六届金马奖最佳导演奖，台湾中时晚报最佳作品奖、导演特别奖，第四十六届威尼斯电影节金狮奖。1993年执导《戏梦人生》获台湾中时晚报电影奖最优秀作品奖，1993年戛纳电影节评委会奖。其后作品有《好男好女》（1995）、《南国再见，南国》（1996）、《海上花》（1998）、《千禧曼波》（2001）、《咖啡时光》（2004）、《最好的时光》（2005）等，亦在金马奖及海外影展上多有斩获。

杨德昌
杨德昌（1947—2007.6.29），台湾电影导演，其电影作品深刻、理性，有强烈的社会意识，被称作“九十年代最具影力的台湾大师之一”、“台湾社会的手术灯”，在世界影坛享有盛誉。杨德昌出生于上海，成长于台北，祖籍广东梅县。1949年2月，一岁多的杨德昌随父母迁台，自此成长在台北。1982年参加拍摄《光阴的故事》，该片被称作台湾新电影的开山之作。1983年编导《海滩的一天》。1985年编导《青梅竹马》，1986年编导《恐怖分子》。1991年编导《牯岭街少年杀人事件》。1994年编导《独立时代》，被评为1994年台湾十大华语片之一。1996年导演《麻将》，2000年导演《一一》。 杨德昌的电影主要描写台北城市生活，与侯孝贤的乡土电影形成鲜明对比。2007年杨德昌因大肠癌于美国当地时间6月29日于洛杉矶比佛利山庄的住处病逝，享年59岁。他的去世被认为是“台湾独立电影时代的终结”。
电影类型
台语电影
台语电影《旧情绵绵》，洪一峰主演。1955年，麦寮拱乐社歌仔戏团团主陈澄三与何基明导演合作，拍摄该团的拿手戏《薛平贵与王宝钏》，成为二战后第一部台语片，一直到1981年最后一部台语片《陈三五娘》为止，历经了二十多年的台语电影时代。根据统计，台语片的总产量将近两千部，产量最多时一年高达120部作品问世。《薛平贵与王宝钏》在当时台湾社会引起大轰动，皆创下当时票房纪录，[18]，引来一窝风的台语歌仔戏跟拍风。
健康写实电影
1960年代，台海情势逐渐稳定，中央电影公司提出健康写实的制作路线，兼顾欧美写实主义电影下，聘请李行拍摄《蚵女》与《养鸭人家》两片。两片均颇叫好叫座。60年代末期，知名导演李翰祥来台发展，并香港电影技术带进台湾。此阶段所拍电影类型除了初期的黄梅调，尚有历史宫闱片《如西施》及文艺片，其中以琼瑶原著为蓝图者占了8部。
胡金铨与新武侠片
1960年代，香港卲氏公司开始制作新派的武侠片，其中的两位主要导演胡金铨与张彻后来都来台湾发展。胡金铨于1967年为联邦公司编导武侠片《龙门客栈》缔造了绝佳的票房纪录[19]，从此武侠、功夫、武打类型的电影成为台湾电影的主流之一，直到80年代才没落。胡金铨的电影发挥中国京剧的特色，结合弹簧床与吊钢丝的特技，运用蒙太奇电影手法，使得武打动作快速俐落，动静收放形成视觉韵律。
功夫片
1971年，香港嘉禾公司推出李小龙主演的功夫片《唐山大兄》及次年的《精武门》均在台掀起一股功夫热潮，而台湾武侠主流自此就转化为功夫片、武打片继续在台湾流，接著张彻在卲氏公司幕后支持下，于1974年率奇子弟兵姜大卫、狄龙等来台成立的长弓公司，也让功夫武打片，成为当时台湾电影的主角。
爱国政宣电影
1970年代中期之后，开始了一段台湾电影的爱国政宣片时期，如《英烈千秋》、《大摩天岭》、《战地英豪》、《女兵日记》、《八百壮士》、《梅花》、《笕桥英烈传》、《望春风》、《香火》、《黄埔军魂》、《成功岭上》、《源》、《皇天后土》、《假如我是真的》、《辛亥双十》、《血战大二胆》等。
学生电影类型
李行、宋存寿、屠忠训等导演拍了一些如《小城故事》、《早安台北》、《候鸟之爱》、《欢颜》等清新的小品。后来，导演林清介则在《一个问题学生》卖座后，连续拍摄相同类型，以学生生活为主题的学生电影，这些类型电影包括《学生之爱》、《同班同学》、《男女合班》、《台北甜心》、《毕业班》等。而这波电影尚有《拒绝联考的小子》、《年轻人的心声》、《不妥协的一代》。此阶段学生电影成为台湾新浪潮电影出现以前的重要台湾电影类型。这些低成本独立制作方式，也让新导演有了拍片的机会。事实上，台湾知名导演侯孝贤也在此阶段接拍了《就是溜溜的她》、《风儿踢踏踩》等两部片子。
新浪潮电影
一般来说，此新浪潮电影中较重要的作品计有《风柜来的人》、《海滩的一天》、《看海的日子》、《老莫的第二个春天》、《玉卿嫂》、《油麻菜籽》、《童年往事》、《我这样过了一生》、《青梅竹马》、《杀夫》、《恐怖份子》、《恋恋风尘》、《桂花巷》。新电影绝大多数是由台湾政府所属的中影所投资拍摄，主要的推动者为中影主事者明骥与中高阶层的小野和吴念真。此三人，可说是促成台湾新电影的主要功臣，也对当时低迷的台湾电影产生重大影响。
UI设计 插画 动画 小说 心情随笔 web2.0 seo 用户体验 UE UCDJune 5, 2008 -- 电影流派 (0)May 24, 2008 -- 有时爱情冬眠了 (1)May 23, 2008 -- 世界著名电影公司 (0)May 19, 2008 -- 电影分级制度 (0)</description><category>知识堂</category><category>台湾电影</category><category>电影</category><pubDate>Fri, 18 Jul 2008 23:34:22 +0800</pubDate><author>hanyan</author><comments>http://www.uipig.com/archives/61#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.uipig.com/?p=61</guid><dc:creator>hanyan</dc:creator><fs:srclink>http://www.uipig.com/archives/61</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.uipig.com/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/UIPig/~7045000/106714433/5152982</fs:itemid></item><item><title>界面测试</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/UIPig/~7045000/106714434/5152982/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;界面测试&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;发言者:红鬃野马&lt;br /&gt;
我在工作中总结了一些有关界面设计与测试的规范，与大家共享。 界面设计与测试规则&lt;br /&gt;
界面是软件与用户交互的最直接的层，界面的好坏决定用户对软件的第一印象。而且设计良好的界面能够引导用户自己完成相应的操作，起到向导的作用。同时界面如同人的面孔，具有吸引用户的直接优势。设计合理的界面能给用户带来轻松愉悦的感受和成功的感觉，相反由于界面设计的失败，让用户有挫败感，再实用强大的功能都可能在用户的畏惧与放弃中付诸东流。目前界面的设计引起软件设计人员的重视的程度还远远不够，直到最近网页制作的兴起，才受到专家的青睐。而且设计良好的界面由于需要具有艺术美的天赋而遭拒绝。&lt;br /&gt;
目前流行的界面风格有三种方式：多窗体、单窗体以及资源管理器风格，无论那种风格，以下规则是应该被重视的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1：易用性：&lt;br /&gt;
按钮名称应该易懂，用词准确，屏弃没楞两可的字眼，要与同一界面上的其他按钮易于区分，能望文知意最好。理想的情况是用户不用查阅帮助就能知道该界面的功能并进行相关的正确操作。&lt;br /&gt;
&lt;span id=&quot;more-60&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
易用性细则：&lt;br /&gt;
1):完成相同或相近功能的按钮用Frame框起来，常用按钮要支持快捷方式。&lt;br /&gt;
2):完成同一功能或任务的元素放在集中位置，减少鼠标移动的距离。&lt;br /&gt;
3):按功能将界面划分局域块，用Frame框括起来,并要有功能说明或标题。&lt;br /&gt;
4):界面要支持键盘自动浏览按钮功能，即按Tab键的自动切换功能。&lt;br /&gt;
5):界面上首先应输入的和重要信息的控件在Tab顺序中应当靠前,位置也应放在窗口上较醒目的位置。&lt;br /&gt;
6):同一界面上的控件数最好不要超过10个，多于10个时可以考虑使用分页界面显示。&lt;br /&gt;
7):分页界面要支持在页面间的快捷切换，常用组合快捷键Ctrl+Tab&lt;br /&gt;
8):默认按钮要支持Enter及选操作，即按Enter后自动执行默认按钮对应操作。&lt;br /&gt;
9):可写控件检测到非法输入后应给出说明并能自动获得焦点。&lt;br /&gt;
10):Tab键的顺序与控件排列顺序要一直，目前流行总体从上到下，同时行间从左到右的方式。&lt;br /&gt;
11):复选框和选项框按选择几率的高底而先后排列。&lt;br /&gt;
12):复选框和选项框要有默认选项，并支持Tab选择。&lt;br /&gt;
13):选项数相同时多用选项框而不用下拉列表框。&lt;br /&gt;
14):界面空间较小时使用下拉框而不用选项框。&lt;br /&gt;
15):选项数叫少时使用选项框，相反使用下拉列表框。&lt;br /&gt;
16):专业性强的软件要使用相关的专业术语，通用性界面则提倡使用通用性词眼。&lt;br /&gt;
2： 规范性：&lt;br /&gt;
通常界面设计都按Windows界面的规范来设计，即包含“菜单条、工具栏、工具厢、状态栏、滚动条、右键快捷菜单”的标准格式，可以说：界面遵循规范化的程度越高，则易用性相应的就越好。小型软件一般不提供工具厢。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;规范性细则：&lt;br /&gt;
1):常用菜单要有命令快捷方式。&lt;br /&gt;
2):完成相同或相近功能的菜单用横线隔开放在同一位置。&lt;br /&gt;
3):菜单前的图标能直观的代表要完成的操作。&lt;br /&gt;
4):菜单深度一般要求最多控制在三层以内。&lt;br /&gt;
5):工具栏要求可以根据用户的要求自己选择定制。&lt;br /&gt;
6):相同或相近功能的工具栏放在一起。&lt;br /&gt;
7):工具栏中的每一个按钮要有及时提示信息。&lt;br /&gt;
8):一条工具栏的长度最长不能超出屏幕宽度。&lt;br /&gt;
9): 工具栏的图标能直观的代表要完成的操作。&lt;br /&gt;
10):系统常用的工具栏设置默认放置位置。&lt;br /&gt;
11):工具栏太多时可以考虑使用工具厢。&lt;br /&gt;
12):工具厢要具有可增减性，由用户自己根据需求定制。&lt;br /&gt;
13):工具厢的默认总宽度不要超过屏幕宽度的1/5。&lt;br /&gt;
14): 状态条要能显示用户切实需要的信息，常用的有：&lt;br /&gt;
目前的操作、系统状态、用户位置、用户信息、提示信息、错误信息等，如果某一操作需要的时间较长，还应该显示进度条和进程提示。&lt;br /&gt;
15)：滚动条的长度要根据显示信息的长度或宽度能及时变换，以利于用户了解显示信息的位置和百分比。&lt;br /&gt;
16)：状态条的高度以放置五好字为宜，滚动条的宽度比状态条的略窄。&lt;br /&gt;
17)：菜单和工具条要有清楚的界限;菜单要求凸出显示，这样在移走工具条时仍有立体感。&lt;br /&gt;
18)：菜单和状态条中通常使用5号字体。工具条一般比菜单要宽，但不要宽的太多，否则看起来很不协调。&lt;br /&gt;
19):右键快捷菜单采用与菜单相同的准则。&lt;br /&gt;
3：帮助设施：&lt;br /&gt;
系统应该提供详尽而可靠的帮助文档，在用户使用产生迷惑时可以自己寻求解决方法。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;帮助设施细则：&lt;br /&gt;
1)：帮助文档中的性能介绍与说明要与系统性能配套一致。(我们的系统帮助文档都是系统的祖先时期的说明，让人困惑)。&lt;br /&gt;
2)：打包新系统时，对作了修改的地方在帮助文档中要做相应的修改。&lt;br /&gt;
3)：操作时要提供及时调用系统帮助的功能。常用F1。&lt;br /&gt;
4)：在界面上调用帮助时应该能够及时定位到与该操作相对的帮助位置。也就是说帮助要有即时针对性。&lt;br /&gt;
5)：最好提供目前流行的联机帮助格式或HTML帮助格式。&lt;br /&gt;
6)：用户可以用关键词在帮助索引中搜索所要的帮助，当然也应该提供帮助主题词。&lt;br /&gt;
7)：如果没有提供书面的帮助文档的话，最好有打印帮助的功能。&lt;br /&gt;
8 )：在帮助中应该提供我们的技术支持方式，一旦用户难以自己解决可以方便的寻求新的帮助方式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4：合理性：&lt;br /&gt;
屏幕对角线相交的位置是用户直视的地方，正上方四分之一处为易吸引用户注意力的位置，在放置窗体时要注意利用这两个位置。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;合理性细则：&lt;br /&gt;
1)：父窗体或主窗体的中心位置应该在对角线焦点附近。&lt;br /&gt;
2)：子窗体位置应该在主窗体的左上角或正中。&lt;br /&gt;
3)：多个子窗体弹出时应该依次向右下方偏移，以显示窗体出标题为宜。&lt;br /&gt;
4)：重要的命令按钮与使用较频繁的按钮要放在界面上注目的位置。&lt;br /&gt;
5)：错误使用容易引起界面退出或关闭的按钮不应该放在易点位置。横排开头或最后与竖排最后为易点位置。&lt;br /&gt;
6)：与正在进行的操作无关的按钮应该加以屏蔽(Windows中用灰色显示，没法使用该按钮)。&lt;br /&gt;
7)：对可能造成数据无法恢复的操作必须提供确认信息,给用户放弃选择的机会。&lt;br /&gt;
8)：非法的输入或操作应有足够的提示说明。&lt;br /&gt;
9): 对运行过程中出现问题而引起错误的地方要有提示，让用户明白错误出处，避免形成无限期的等待。&lt;br /&gt;
10):提示、警告、或错误说明应该清楚、明了、恰当。&lt;br /&gt;
5：美观与协调性：&lt;br /&gt;
界面应该大小适合美学观点，感觉协调舒适，能在有效的范围内吸引用户的注意力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;美观与协调性细则：&lt;br /&gt;
1): 长宽接近黄金点比例，切忌长宽比例失调、或宽度超过长度。&lt;br /&gt;
2): 布局要合理,不宜过于密集，也不能过于空旷，合理的利用空间。&lt;br /&gt;
3): 按钮大小基本相近，忌用太长的名称，免得占用过多的界面位置。&lt;br /&gt;
4): 按钮的大小要与界面的大小和空间要协调。&lt;br /&gt;
5): 避免空旷的界面上放置很大的按钮。&lt;br /&gt;
6)：放置完控件后界面不应有很大的空缺位置。&lt;br /&gt;
7): 字体的大小要与界面的大小比例协调, 通常使用的字体中宋体9-12较为美观，很少使用超过12号的字体。&lt;br /&gt;
8): 前景与背景色搭配合理协调，反差不宜太大，最好少用深色，如大红、大绿等。常用色考虑使用Windows界面色调。&lt;br /&gt;
9): 如果使用其他颜色，主色要柔和，具有亲和力与磁力，坚决杜绝刺目的颜色。&lt;br /&gt;
10): 大型系统常用的主色有&amp;#8221;#E1E1E1&amp;#8243;、&amp;#8221;#EFEFEF&amp;#8221;、&amp;#8221;#C0C0C0&amp;#8243;等。&lt;br /&gt;
11): 界面风格要保持一致，字的大小、颜色、字体要相同，除非是需要艺术处理或有特殊要求的地方。&lt;br /&gt;
12): 如果窗体支持最小化和最大化或放大时，窗体上的控件也要随着窗体而缩放；切忌只放大窗体而忽略控件的缩放。&lt;br /&gt;
13)：对于含有按钮的界面一般不应该支持缩放，即右上角只有关闭功能。&lt;br /&gt;
14): 通常父窗体支持缩放时，子窗体没有必要缩放。&lt;br /&gt;
15)：如果能给用户提供自定义界面风格则更好，由用户自己选择颜色、字体等。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;6：菜单位置：&lt;br /&gt;
菜单是界面上最重要的元素，菜单位置按照按功能来组织。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;菜单设测试细则：&lt;br /&gt;
1)：菜单通常采用“常用&amp;#8211;主要&amp;#8211;次要&amp;#8211;工具&amp;#8211;帮助”的位置排列，符合流行的Windows风格。&lt;br /&gt;
2):常用的有“文件”、“编辑”，“查看”等，几乎每个系统都有这些选项，当然要根据不同的系统有所取舍。&lt;br /&gt;
3):下拉菜单要根据菜单选项的含义进行分组，并切按照一定的规则进行排列，用横线隔开。&lt;br /&gt;
4): 一组菜单的使用有先后要求或有向导作用时，应该按先后次序排列。&lt;br /&gt;
5): 没有顺序要求的菜单项按使用频率和重要性排列，常用的放在开头， 不常用的靠后放置；重要的放在开头，次要的放在后边。&lt;br /&gt;
6): 如果菜单选项较多，应该采用加长菜单的长度而减少深度的原则排列。&lt;br /&gt;
7): 菜单深度一般要求最多控制在三层以内。&lt;br /&gt;
8): 对常用的菜单要有快捷命令方式，组合原则见8。&lt;br /&gt;
9):对与进行的操作无关的菜单要用屏蔽的方式加以处理，如果采用动态加载方式——即只有需要的菜单才显示——最好。&lt;br /&gt;
10)：菜单前的图标不宜太大，与字高保持一直最好。&lt;br /&gt;
11):主菜单的宽度要接近，字数不应多于四个，每个菜单的字数能相同最好。&lt;br /&gt;
12)：主菜单数目不应太多，最好为单排布置。&lt;br /&gt;
。7:独特性：&lt;br /&gt;
如果一味的遵循业界的界面标准，则会丧失自己的个性.在框架符合以上规范的情况下，设计具有自己独特风格的界面尤为重要。尤其在商业软件流通中有着很好的迁移默化的广告效用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1):安装界面上应有单位介绍或产品介绍，并有自己的图标。&lt;br /&gt;
2):主界面，最好是大多数界面上要有公司图标。&lt;br /&gt;
3):登录界面上要有本产品的标志，同时包含公司图标。&lt;br /&gt;
4):帮助菜单的“关于”中应有版权和产品信息。&lt;br /&gt;
5):公司的系列产品要保持一直的界面风格，如背景色、字体、菜单排列方式、图标、安装过程、按钮用语等应该大体一致。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;8：快捷方式的组合&lt;br /&gt;
在菜单及按钮中使用快捷键可以让喜欢使用键盘的用户操作得更快一些 在西文Windows及其应用软件中快捷键的使用大多是一致的。&lt;br /&gt;
菜单中：&lt;br /&gt;
1):面向事务的组合有:&lt;br /&gt;
Ctrl-D 删除 ；Ctrl-F 寻找 ；Ctrl –H替换；Ctrl-I 插入 ；Ctrl-N 新记录 ；Ctrl-S 保存 Ctrl-O 打开。&lt;br /&gt;
2)：列表:&lt;br /&gt;
Ctrl-R ，Ctrl-G定位；Ctrl-Tab下一分页窗口或反序浏览同一页面控件；。&lt;br /&gt;
3):编辑:&lt;br /&gt;
Ctrl-A全选；Ctrl-C 拷贝；Ctrl-V 粘贴；Ctrl-X 剪切；Ctrl-Z撤消操作；Ctrl-Y恢复操作。&lt;br /&gt;
4)文件操作:&lt;br /&gt;
Ctrl-P 打印；Ctrl-W 关闭。&lt;br /&gt;
5):系统菜单&lt;br /&gt;
Alt-A文件；Alt-E编辑；Alt-T工具；Alt－W窗口；Alt－H帮助。&lt;br /&gt;
6):MS Windows保留键:&lt;br /&gt;
Ctrl-Esc 任务列表 ；Ctrl-F4 关闭窗口； Alt-F4 结束应用；Alt-Tab 下一应用 ；Enter 缺省按钮/确认操作 ；Esc 取消按钮/取消操作 ；Shift-F1 上下文相关帮助 。&lt;br /&gt;
按钮中：&lt;br /&gt;
可以根据系统需要而调节，以下只是常用的组合。&lt;br /&gt;
Alt-Y确定(是)；Alt-C取消；Alt-N 否；Alt-D删除；Alt-Q退出；Alt-A添加；Alt-E编辑；Alt-B浏览；Alt-R读；Alt-W写。&lt;br /&gt;
这些快捷键也可以作为开发中文应用软件的标准,但亦可使用汉语拼音的开头字母。&lt;br /&gt;
9:安全性考虑：&lt;br /&gt;
在界面上通过下列方式来控制出错几率，会大大减少系统因用户人为的错误引起的破坏。开发者应当尽量周全地考虑到各种可能发生的问题,使出错的可能降至最小。如应用出现保护性错误而退出系统,这种错误最容易使用户对软件失去信心。因为这意味着用户要中断思路,并费时费力地重新登录,而且已进行的操作也会因没有存盘而全部丢失。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;安全性细则：&lt;br /&gt;
1)：最重要的是排除可能会使应用非正常中止的错误。&lt;br /&gt;
2)：应当注意尽可能避免用户无意录入无效的数据。&lt;br /&gt;
3)：采用相关控件限制用户输入值的种类。&lt;br /&gt;
4)：当用户作出选择的可能性只有两个时,可以采用单选框。&lt;br /&gt;
5)：当选择的可能再多一些时,可以采用复选框,每一种选择都是有效的,用户不可能输入任何一种无效的选择。&lt;br /&gt;
6)：当选项特别多时，可以采用列表框，下拉式列表框。&lt;br /&gt;
7)：在一个应用系统中,开发者应当避免用户作出未经授权或没有意义的操作。&lt;br /&gt;
8)：对可能引起致命错误或系统出错的输入字符或动作要加限制或屏蔽。&lt;br /&gt;
9):对可能发生严重后果的操作要有补救措施。通过补救措施用户可以回到原来的正确状态。&lt;br /&gt;
10):对一些特殊符号的输入、与系统使用的符号相冲突的字符等进行判断并阻止用户输入该字符。&lt;br /&gt;
11)：对错误操作最好支持可逆性处理，如取消系列操作。&lt;br /&gt;
12):在输入有效性字符之前应该阻止用户进行只有输入之后才可进行的操作。&lt;br /&gt;
13):对可能造成等待时间较长的操作应该提供取消功能。&lt;br /&gt;
14)：特殊字符常有；;’”&amp;gt;&amp;lt;,｀‘：“［”｛、\|｝］+=)-(_*&amp;amp;&amp;amp;^%$#@!~,.。?/还有空格。&lt;br /&gt;
15)：与系统采用的保留字符冲突的要加以限制。&lt;br /&gt;
16)：在读入用户所输入的信息时，根据需要选择是否去掉前后空格。&lt;br /&gt;
17)：有些读入数据库的字段不支持中间有空格，但用户切实需要输入中间空格，这时要在程序中加以处理。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;10:多窗口的应用与系统资源：&lt;br /&gt;
设计良好的软件不仅要有完备的功能，而且要尽可能的占用最底限度的资源。&lt;br /&gt;
1)： 在多窗口系统中，有些界面要求必须保持在最顶层，避免用户在打开多个窗口时，不停的切换甚至最小化其他窗口来显示该窗口。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2)：在主界面载入完毕后自动卸出内存，让出所占用的WINDOWS系统资源。&lt;br /&gt;
3)：关闭所有窗体，系统退出后要释放所占的所有系统资源 ，除非是需要后台运行的系统。&lt;br /&gt;
4)：尽量防止对系统的独占使用。&lt;/p&gt;
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发言者:红鬃野马
我在工作中总结了一些有关界面设计与测试的规范，与大家共享。 界面设计与测试规则
界面是软件与用户交互的最直接的层，界面的好坏决定用户对软件的第一印象。而且设计良好的界面能够引导用户自己完成相应的操作，起到向导的作用。同时界面如同人的面孔，具有吸引用户的直接优势。设计合理的界面能给用户带来轻松愉悦的感受和成功的感觉，相反由于界面设计的失败，让用户有挫败感，再实用强大的功能都可能在用户的畏惧与放弃中付诸东流。目前界面的设计引起软件设计人员的重视的程度还远远不够，直到最近网页制作的兴起，才受到专家的青睐。而且设计良好的界面由于需要具有艺术美的天赋而遭拒绝。
目前流行的界面风格有三种方式：多窗体、单窗体以及资源管理器风格，无论那种风格，以下规则是应该被重视的。
1：易用性：
按钮名称应该易懂，用词准确，屏弃没楞两可的字眼，要与同一界面上的其他按钮易于区分，能望文知意最好。理想的情况是用户不用查阅帮助就能知道该界面的功能并进行相关的正确操作。

易用性细则：
1):完成相同或相近功能的按钮用Frame框起来，常用按钮要支持快捷方式。
2):完成同一功能或任务的元素放在集中位置，减少鼠标移动的距离。
3):按功能将界面划分局域块，用Frame框括起来,并要有功能说明或标题。
4):界面要支持键盘自动浏览按钮功能，即按Tab键的自动切换功能。
5):界面上首先应输入的和重要信息的控件在Tab顺序中应当靠前,位置也应放在窗口上较醒目的位置。
6):同一界面上的控件数最好不要超过10个，多于10个时可以考虑使用分页界面显示。
7):分页界面要支持在页面间的快捷切换，常用组合快捷键Ctrl+Tab
8):默认按钮要支持Enter及选操作，即按Enter后自动执行默认按钮对应操作。
9):可写控件检测到非法输入后应给出说明并能自动获得焦点。
10):Tab键的顺序与控件排列顺序要一直，目前流行总体从上到下，同时行间从左到右的方式。
11):复选框和选项框按选择几率的高底而先后排列。
12):复选框和选项框要有默认选项，并支持Tab选择。
13):选项数相同时多用选项框而不用下拉列表框。
14):界面空间较小时使用下拉框而不用选项框。
15):选项数叫少时使用选项框，相反使用下拉列表框。
16):专业性强的软件要使用相关的专业术语，通用性界面则提倡使用通用性词眼。
2： 规范性：
通常界面设计都按Windows界面的规范来设计，即包含“菜单条、工具栏、工具厢、状态栏、滚动条、右键快捷菜单”的标准格式，可以说：界面遵循规范化的程度越高，则易用性相应的就越好。小型软件一般不提供工具厢。
规范性细则：
1):常用菜单要有命令快捷方式。
2):完成相同或相近功能的菜单用横线隔开放在同一位置。
3):菜单前的图标能直观的代表要完成的操作。
4):菜单深度一般要求最多控制在三层以内。
5):工具栏要求可以根据用户的要求自己选择定制。
6):相同或相近功能的工具栏放在一起。
7):工具栏中的每一个按钮要有及时提示信息。
8):一条工具栏的长度最长不能超出屏幕宽度。
9): 工具栏的图标能直观的代表要完成的操作。
10):系统常用的工具栏设置默认放置位置。
11):工具栏太多时可以考虑使用工具厢。
12):工具厢要具有可增减性，由用户自己根据需求定制。
13):工具厢的默认总宽度不要超过屏幕宽度的1/5。
14): 状态条要能显示用户切实需要的信息，常用的有：
目前的操作、系统状态、用户位置、用户信息、提示信息、错误信息等，如果某一操作需要的时间较长，还应该显示进度条和进程提示。
15)：滚动条的长度要根据显示信息的长度或宽度能及时变换，以利于用户了解显示信息的位置和百分比。
16)：状态条的高度以放置五好字为宜，滚动条的宽度比状态条的略窄。
17)：菜单和工具条要有清楚的界限;菜单要求凸出显示，这样在移走工具条时仍有立体感。
18)：菜单和状态条中通常使用5号字体。工具条一般比菜单要宽，但不要宽的太多，否则看起来很不协调。
19):右键快捷菜单采用与菜单相同的准则。
3：帮助设施：
系统应该提供详尽而可靠的帮助文档，在用户使用产生迷惑时可以自己寻求解决方法。
帮助设施细则：
1)：帮助文档中的性能介绍与说明要与系统性能配套一致。(我们的系统帮助文档都是系统的祖先时期的说明，让人困惑)。
2)：打包新系统时，对作了修改的地方在帮助文档中要做相应的修改。
3)：操作时要提供及时调用系统帮助的功能。常用F1。
4)：在界面上调用帮助时应该能够及时定位到与该操作相对的帮助位置。也就是说帮助要有即时针对性。
5)：最好提供目前流行的联机帮助格式或HTML帮助格式。
6)：用户可以用关键词在帮助索引中搜索所要的帮助，当然也应该提供帮助主题词。
7)：如果没有提供书面的帮助文档的话，最好有打印帮助的功能。
8 )：在帮助中应该提供我们的技术支持方式，一旦用户难以自己解决可以方便的寻求新的帮助方式。
4：合理性：
屏幕对角线相交的位置是用户直视的地方，正上方四分之一处为易吸引用户注意力的位置，在放置窗体时要注意利用这两个位置。
合理性细则：
1)：父窗体或主窗体的中心位置应该在对角线焦点附近。
2)：子窗体位置应该在主窗体的左上角或正中。
3)：多个子窗体弹出时应该依次向右下方偏移，以显示窗体出标题为宜。
4)：重要的命令按钮与使用较频繁的按钮要放在界面上注目的位置。
5)：错误使用容易引起界面退出或关闭的按钮不应该放在易点位置。横排开头或最后与竖排最后为易点位置。
6)：与正在进行的操作无关的按钮应该加以屏蔽(Windows中用灰色显示，没法使用该按钮)。
7)：对可能造成数据无法恢复的操作必须提供确认信息,给用户放弃选择的机会。
8)：非法的输入或操作应有足够的提示说明。
9): 对运行过程中出现问题而引起错误的地方要有提示，让用户明白错误出处，避免形成无限期的等待。
10):提示、警告、或错误说明应该清楚、明了、恰当。
5：美观与协调性：
界面应该大小适合美学观点，感觉协调舒适，能在有效的范围内吸引用户的注意力。
美观与协调性细则：
1): 长宽接近黄金点比例，切忌长宽比例失调、或宽度超过长度。
2): 布局要合理,不宜过于密集，也不能过于空旷，合理的利用空间。
3): 按钮大小基本相近，忌用太长的名称，免得占用过多的界面位置。
4): 按钮的大小要与界面的大小和空间要协调。
5): 避免空旷的界面上放置很大的按钮。
6)：放置完控件后界面不应有很大的空缺位置。
7): 字体的大小要与界面的大小比例协调, 通常使用的字体中宋体9-12较为美观，很少使用超过12号的字体。
8): 前景与背景色搭配合理协调，反差不宜太大，最好少用深色，如大红、大绿等。常用色考虑使用Windows界面色调。
9): 如果使用其他颜色，主色要柔和，具有亲和力与磁力，坚决杜绝刺目的颜色。
10): 大型系统常用的主色有&amp;#8221;#E1E1E1&amp;#8243;、&amp;#8221;#EFEFEF&amp;#8221;、&amp;#8221;#C0C0C0&amp;#8243;等。
11): 界面风格要保持一致，字的大小、颜色、字体要相同，除非是需要艺术处理或有特殊要求的地方。
12): 如果窗体支持最小化和最大化或放大时，窗体上的控件也要随着窗体而缩放；切忌只放大窗体而忽略控件的缩放。
13)：对于含有按钮的界面一般不应该支持缩放，即右上角只有关闭功能。
14): 通常父窗体支持缩放时，子窗体没有必要缩放。
15)：如果能给用户提供自定义界面风格则更好，由用户自己选择颜色、字体等。
6：菜单位置：
菜单是界面上最重要的元素，菜单位置按照按功能来组织。
菜单设测试细则：
1)：菜单通常采用“常用&amp;#8211;主要&amp;#8211;次要&amp;#8211;工具&amp;#8211;帮助”的位置排列，符合流行的Windows风格。
2):常用的有“文件”、“编辑”，“查看”等，几乎每个系统都有这些选项，当然要根据不同的系统有所取舍。
3):下拉菜单要根据菜单选项的含义进行分组，并切按照一定的规则进行排列，用横线隔开。
4): 一组菜单的使用有先后要求或有向导作用时，应该按先后次序排列。
5): 没有顺序要求的菜单项按使用频率和重要性排列，常用的放在开头， 不常用的靠后放置；重要的放在开头，次要的放在后边。
6): 如果菜单选项较多，应该采用加长菜单的长度而减少深度的原则排列。
7): 菜单深度一般要求最多控制在三层以内。
8): 对常用的菜单要有快捷命令方式，组合原则见8。
9):对与进行的操作无关的菜单要用屏蔽的方式加以处理，如果采用动态加载方式——即只有需要的菜单才显示——最好。
10)：菜单前的图标不宜太大，与字高保持一直最好。
11):主菜单的宽度要接近，字数不应多于四个，每个菜单的字数能相同最好。
12)：主菜单数目不应太多，最好为单排布置。
。7:独特性：
如果一味的遵循业界的界面标准，则会丧失自己的个性.在框架符合以上规范的情况下，设计具有自己独特风格的界面尤为重要。尤其在商业软件流通中有着很好的迁移默化的广告效用。
1):安装界面上应有单位介绍或产品介绍，并有自己的图标。
2):主界面，最好是大多数界面上要有公司图标。
3):登录界面上要有本产品的标志，同时包含公司图标。
4):帮助菜单的“关于”中应有版权和产品信息。
5):公司的系列产品要保持一直的界面风格，如背景色、字体、菜单排列方式、图标、安装过程、按钮用语等应该大体一致。
8：快捷方式的组合
在菜单及按钮中使用快捷键可以让喜欢使用键盘的用户操作得更快一些 在西文Windows及其应用软件中快捷键的使用大多是一致的。
菜单中：
1):面向事务的组合有:
Ctrl-D 删除 ；Ctrl-F 寻找 ；Ctrl –H替换；Ctrl-I 插入 ；Ctrl-N 新记录 ；Ctrl-S 保存 Ctrl-O 打开。
2)：列表:
Ctrl-R ，Ctrl-G定位；Ctrl-Tab下一分页窗口或反序浏览同一页面控件；。
3):编辑:
Ctrl-A全选；Ctrl-C 拷贝；Ctrl-V 粘贴；Ctrl-X 剪切；Ctrl-Z撤消操作；Ctrl-Y恢复操作。
4)文件操作:
Ctrl-P 打印；Ctrl-W 关闭。
5):系统菜单
Alt-A文件；Alt-E编辑；Alt-T工具；Alt－W窗口；Alt－H帮助。
6):MS Windows保留键:
Ctrl-Esc 任务列表 ；Ctrl-F4 关闭窗口； Alt-F4 结束应用；Alt-Tab 下一应用 ；Enter 缺省按钮/确认操作 ；Esc [...]</description><category>ui</category><category>安全性</category><category>用户体验</category><category>UCD</category><category>web2.0</category><category>UI design</category><category>可用性</category><category>用户体验&amp;amp;UCD</category><pubDate>Tue, 08 Jul 2008 22:55:43 +0800</pubDate><author>hanyan</author><comments>http://www.uipig.com/archives/60#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.uipig.com/?p=60</guid><dc:creator>hanyan</dc:creator><fs:srclink>http://www.uipig.com/archives/60</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.uipig.com/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/UIPig/~7045000/106714434/5152982</fs:itemid></item><item><title>上海毅仁招聘UI设计师</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/UIPig/~7045000/106714435/5152982/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;职位: 用户界面图形设计师 (GUI designer)&lt;br /&gt;
薪金: 面议&lt;br /&gt;
有效期至: 2008-07-31&lt;br /&gt;
工作地点: 上海市黄浦区&lt;br /&gt;
公司名称: 上海毅仁信息科技有限公司&lt;br /&gt;
简历投送邮箱: lemonliu@e28.com &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;用户界面图形设计师&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;工作地点：上海，黄浦区&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;您的职责：&lt;br /&gt;
1. 负责移动通信终端的人机界面图形设计工作;&lt;br /&gt;
2. 与交互设计师沟通，参与完成用户界面原型设计；&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对您的要求：&lt;br /&gt;
1、优秀的软件界面设计能力及相关领域工作经验；&lt;br /&gt;
2、具有创新意识和出色的视觉表达能力，善于学习，设计触觉敏锐；&lt;br /&gt;
3、本科或本科以上平面设计或工业设计相关专业学历；&lt;br /&gt;
4、良好的沟通能力，团队协作、互助精神；&lt;br /&gt;
5、精通矢量和位图制作软件。有交互设计经验者优先；&lt;br /&gt;
7、请务必在简历内附加设计作品(4M以内)，或列出网址。     &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;UI设计师&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;工作地点: 上海，黄浦区&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对您的要求:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1. 相关专业(交互设计、工业设计、通信、计算机、信息管理、认知心理学、人机工程)本科及以上学历；&lt;br /&gt;
2. 较强的自我管理能力，学习能力。较好的沟通能力、主动性和团队协作能力；&lt;br /&gt;
3. 具有用户研究、可用性测试和评估技能者优先；&lt;br /&gt;
4．有相关工作经验者优先，也欢迎应届毕业生应聘。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;您的职责:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1. 负责移动通信终端的人机界面交互设计工作;&lt;br /&gt;
2. 跟踪产品需求(新增需求和需求变更), 维护UI设计文档；&lt;br /&gt;
3. 产品易用性研究、分析；&lt;br /&gt;
4. 跟踪和分析业界的可用性设计热点与趋势；&lt;br /&gt;
5. 与图形设计师沟通图形界面设计构想；&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;公司简介：&lt;br /&gt;
上海毅仁信息科技有限公司, 是世界领先的开放源双网融合终端及与系统整合解决方案的提供商。为电信及宽带运营商、服务提供商和手机制造&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;商提供基于Linux操作系统的双模（GSM+WiFi）智能手机及系统整合解决方案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;更多信息请登陆网站www.e28.com&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;简历请发至 lemonliu@e28.com &lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;UI设计 插画 动画 小说 心情随笔 web2.0 seo 用户体验 UE UCD&lt;/h3&gt;&lt;ul class=&quot;related_post&quot;&gt;&lt;li&gt;June 11, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/55&quot; title=&quot;手机常识(UI设计须知）&quot;&gt;手机常识(UI设计须知） (0)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;May 26, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/42&quot; title=&quot;毛线玩具,怎一个棒字了得&quot;&gt;毛线玩具,怎一个棒字了得 (1)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;May 24, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/41&quot; title=&quot;细致的Icon，UI设计强人作品下载&quot;&gt;细致的Icon，UI设计强人作品下载 (1)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;May 24, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/40&quot; title=&quot;Icon教程——创建简单的玻璃球&quot;&gt;Icon教程——创建简单的玻璃球 (0)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;May 22, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/34&quot; title=&quot;Icon王国，我的地盘我做主&quot;&gt;Icon王国，我的地盘我做主 (0)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;May 21, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/33&quot; title=&quot;青蛙设计推出概念面具,改变未来世界&quot;&gt;青蛙设计推出概念面具,改变未来世界 (0)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;May 20, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/32&quot; title=&quot;质感是怎样炼出来的——UI设计实验室&quot;&gt;质感是怎样炼出来的——UI设计实验室 (2)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;May 18, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/23&quot; title=&quot;用户体验设计师的职责&quot;&gt;用户体验设计师的职责 (2)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;May 18, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/20&quot; title=&quot;如何量化用户体验UE(How To Quantify The User Experience)&quot;&gt;如何量化用户体验UE(How To Quantify The User Experience) (1)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;May 18, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/19&quot; title=&quot;UI设计的概念&quot;&gt;UI设计的概念 (1)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;July 8, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/60&quot; title=&quot;界面测试&quot;&gt;界面测试 (0)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;June 7, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/52&quot; title=&quot;用户体验的概念与设计&quot;&gt;用户体验的概念与设计 (0)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;May 29, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/48&quot; title=&quot;一条来自台湾的鱼——设计师Chris. L&quot;&gt;一条来自台湾的鱼——设计师Chris. L (0)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;May 28, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/47&quot; title=&quot;web2.0的概念&quot;&gt;web2.0的概念 (0)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;May 27, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/44&quot; title=&quot;法国icon设计师——浪漫的质感&quot;&gt;法国icon设计师——浪漫的质感 (1)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;May 15, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/16&quot; title=&quot;从QQ实验室中想到的&quot;&gt;从QQ实验室中想到的 (1)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.uipig.com/archives/58/feed</wfw:commentRss><description>职位: 用户界面图形设计师 (GUI designer)
薪金: 面议
有效期至: 2008-07-31
工作地点: 上海市黄浦区
公司名称: 上海毅仁信息科技有限公司
简历投送邮箱: lemonliu@e28.com 
用户界面图形设计师
工作地点：上海，黄浦区
您的职责：
1. 负责移动通信终端的人机界面图形设计工作;
2. 与交互设计师沟通，参与完成用户界面原型设计；
对您的要求：
1、优秀的软件界面设计能力及相关领域工作经验；
2、具有创新意识和出色的视觉表达能力，善于学习，设计触觉敏锐；
3、本科或本科以上平面设计或工业设计相关专业学历；
4、良好的沟通能力，团队协作、互助精神；
5、精通矢量和位图制作软件。有交互设计经验者优先；
7、请务必在简历内附加设计作品(4M以内)，或列出网址。     
UI设计师
工作地点: 上海，黄浦区
对您的要求:
1. 相关专业(交互设计、工业设计、通信、计算机、信息管理、认知心理学、人机工程)本科及以上学历；
2. 较强的自我管理能力，学习能力。较好的沟通能力、主动性和团队协作能力；
3. 具有用户研究、可用性测试和评估技能者优先；
4．有相关工作经验者优先，也欢迎应届毕业生应聘。
您的职责:
1. 负责移动通信终端的人机界面交互设计工作;
2. 跟踪产品需求(新增需求和需求变更), 维护UI设计文档；
3. 产品易用性研究、分析；
4. 跟踪和分析业界的可用性设计热点与趋势；
5. 与图形设计师沟通图形界面设计构想；
公司简介：
上海毅仁信息科技有限公司, 是世界领先的开放源双网融合终端及与系统整合解决方案的提供商。为电信及宽带运营商、服务提供商和手机制造
商提供基于Linux操作系统的双模（GSM+WiFi）智能手机及系统整合解决方案。
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简历请发至 lemonliu@e28.com 
UI设计 插画 动画 小说 心情随笔 web2.0 seo 用户体验 UE UCDJune 11, 2008 -- 手机常识(UI设计须知） (0)May 26, 2008 -- 毛线玩具,怎一个棒字了得 (1)May 24, 2008 -- 细致的Icon，UI设计强人作品下载 (1)May 24, [...]</description><category>ui</category><category>ui design</category><category>GUI</category><category>UI design</category><category>用户体验&amp;amp;UCD</category><pubDate>Thu, 26 Jun 2008 20:22:57 +0800</pubDate><author>hanyan</author><comments>http://www.uipig.com/archives/58#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.uipig.com/?p=58</guid><dc:creator>hanyan</dc:creator><fs:srclink>http://www.uipig.com/archives/58</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.uipig.com/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/UIPig/~7045000/106714435/5152982</fs:itemid></item><item><title>上帝之城的缔造者－－走近Ashley Wood的暗黑世界</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/UIPig/~7045000/106714436/5152982/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;对于欧美漫画迷来说，Ashley Wood的名字可谓如雷贯耳，这位来自澳大利亚的插画师以自己独特的画风赢得了人们的一片喝彩。Ashley Wood的插画风格大胆，个性化很强，作品中到处充斥着黑暗的气息，令人着迷。初见他的作品，你也许会觉得他　作品毫无章法，满是凌乱的铅笔打稿线条，挥洒四贱的油墨与广告画般的破碎图片，但这正是他迷人的魅力，在他的笔下，一切人物都笼罩于黑暗之中，形象混沌却透露着深邃的压迫感，一个反英雄中的主角在他的作品中化身为地狱的SPAWN，黑青色的制服取代了以往红色的战衣，SPAWN抛弃以往的张扬与华丽，在青色的没彩上，扭曲，舞蹈。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;10年前Ashley Wood就已经是一位职业插画师了，他的个性插画不仅仅只局限于漫画上，还延伸到了众多的电影电视中，甚至KONAMI公司出品的经典游戏“魂斗罗”系列中的作品也由Ashley Wood担任插画师。Ashley Wood担任插画师的作品还有：&lt;Star Wars&gt;，&lt;X－Man&gt;，&lt;Spawn&gt;，&lt;Hell Spawn&gt;，&lt;Spawn ：Darkags&gt;，&lt;Allen&gt;等，他还和Ben Templesmita合作，打造出超好的&lt;Shadowplay&gt;，强强联手，珠联壁合。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在这些作品的背后，你是否曾想过Ashley Wood是怎样的一个人，他有着什么样的性格呢？阿基米德曾说过：“给我一个支点，我就能撬起地球”，然而Ashley Wood却要说：“给我一把手枪，我就能让世界翻云覆雨”。于是他用自己的双手缔造了一座上帝之城，在这个城市中，战争的阴霾挥之不去。现代工业化的魔幻森林中，被战争所扭曲的不只是城市的建筑，更重要的是人的心灵，越来越多的人成了那些政治家们沽名钓誉的牺牲品。从北约打击阿富汗到伊拉克战争，再到塔利班卷地从来，最终受害的还是那些无辜的平民，可怜的孩子们。萨达姆倒台前夕，孩子们为了生活，不得不到雷区里挖美军埋下的地雷，以换取微薄的收入，生命在此时如此的廉价。这些Ashley Wood都看在眼里，他所能做的只有用自己的双手来描绘这可恶的战争，这吃人的世界，对战争进行无情的控诉，表达自己内心强烈的反战情绪。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;于是乎我们看到了女孩，枪械，机器人。他们成了一个个的孤胆英雄，奋起抗争。Ashley Wood并没有对他们“浓妆艳抹”，有的只是跃动的线条，随笔式的勾勒，时而飘逸，淡淡如风，时而狂野，如出膛子弹，或似煮沸的开水一样有着释放不完的能量。对人物的神韵把握得恰如其分，对人物的性格进行不同角度的刻画。女孩们手持枪械，英姿飒爽，有时与机品人结伴而行，在昏黄光线的掩护下，于上帝之城中进行着正义的行动。男人们都棱角分明，一身黑色制服，墨镜也遮不住他们犀利的目光，那是对这个社会的深入洞察，在洞察之后做出了果断的行动，一招一式，彰显英雄本色。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在我看来，Ashley Wood的作品中出现的女孩都是反传统的角色，充满了年青的叛逆，散发着青春的荷尔蒙，她们也遭受着残酷的压迫。从这点上看，Ashley Wood还是个女权主义者，他为女性们鸣不平，所以在他的作品中，女性的形象尤其出彩，在弥漫着金属气息的上帝之城中，我们不禁为出现这些巾帼英雄而感到些许欣慰。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从某种意义上说，Ashley Wood也是个反抗者，他用笔作武器，进行着无声的呐喊，他坚信，呐喊的队伍会不断壮大，那么，就让我们和Ashley Wood并肩战斗吧。&lt;/p&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.uipig.com/archives/57/feed</wfw:commentRss><description>对于欧美漫画迷来说，Ashley Wood的名字可谓如雷贯耳，这位来自澳大利亚的插画师以自己独特的画风赢得了人们的一片喝彩。Ashley Wood的插画风格大胆，个性化很强，作品中到处充斥着黑暗的气息，令人着迷。初见他的作品，你也许会觉得他　作品毫无章法，满是凌乱的铅笔打稿线条，挥洒四贱的油墨与广告画般的破碎图片，但这正是他迷人的魅力，在他的笔下，一切人物都笼罩于黑暗之中，形象混沌却透露着深邃的压迫感，一个反英雄中的主角在他的作品中化身为地狱的SPAWN，黑青色的制服取代了以往红色的战衣，SPAWN抛弃以往的张扬与华丽，在青色的没彩上，扭曲，舞蹈。
10年前Ashley Wood就已经是一位职业插画师了，他的个性插画不仅仅只局限于漫画上，还延伸到了众多的电影电视中，甚至KONAMI公司出品的经典游戏“魂斗罗”系列中的作品也由Ashley Wood担任插画师。Ashley Wood担任插画师的作品还有：，，，，，等，他还和Ben Templesmita合作，打造出超好的，强强联手，珠联壁合。
在这些作品的背后，你是否曾想过Ashley Wood是怎样的一个人，他有着什么样的性格呢？阿基米德曾说过：“给我一个支点，我就能撬起地球”，然而Ashley Wood却要说：“给我一把手枪，我就能让世界翻云覆雨”。于是他用自己的双手缔造了一座上帝之城，在这个城市中，战争的阴霾挥之不去。现代工业化的魔幻森林中，被战争所扭曲的不只是城市的建筑，更重要的是人的心灵，越来越多的人成了那些政治家们沽名钓誉的牺牲品。从北约打击阿富汗到伊拉克战争，再到塔利班卷地从来，最终受害的还是那些无辜的平民，可怜的孩子们。萨达姆倒台前夕，孩子们为了生活，不得不到雷区里挖美军埋下的地雷，以换取微薄的收入，生命在此时如此的廉价。这些Ashley Wood都看在眼里，他所能做的只有用自己的双手来描绘这可恶的战争，这吃人的世界，对战争进行无情的控诉，表达自己内心强烈的反战情绪。
于是乎我们看到了女孩，枪械，机器人。他们成了一个个的孤胆英雄，奋起抗争。Ashley Wood并没有对他们“浓妆艳抹”，有的只是跃动的线条，随笔式的勾勒，时而飘逸，淡淡如风，时而狂野，如出膛子弹，或似煮沸的开水一样有着释放不完的能量。对人物的神韵把握得恰如其分，对人物的性格进行不同角度的刻画。女孩们手持枪械，英姿飒爽，有时与机品人结伴而行，在昏黄光线的掩护下，于上帝之城中进行着正义的行动。男人们都棱角分明，一身黑色制服，墨镜也遮不住他们犀利的目光，那是对这个社会的深入洞察，在洞察之后做出了果断的行动，一招一式，彰显英雄本色。
在我看来，Ashley Wood的作品中出现的女孩都是反传统的角色，充满了年青的叛逆，散发着青春的荷尔蒙，她们也遭受着残酷的压迫。从这点上看，Ashley Wood还是个女权主义者，他为女性们鸣不平，所以在他的作品中，女性的形象尤其出彩，在弥漫着金属气息的上帝之城中，我们不禁为出现这些巾帼英雄而感到些许欣慰。
从某种意义上说，Ashley Wood也是个反抗者，他用笔作武器，进行着无声的呐喊，他坚信，呐喊的队伍会不断壮大，那么，就让我们和Ashley Wood并肩战斗吧。</description><category>star wars</category><category>心情随笔</category><category>x-man</category><category>Ashley Wood</category><category>欧美漫画</category><category>动画</category><pubDate>Wed, 18 Jun 2008 22:31:49 +0800</pubDate><author>hanyan</author><comments>http://www.uipig.com/archives/57#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.uipig.com/?p=57</guid><dc:creator>hanyan</dc:creator><fs:srclink>http://www.uipig.com/archives/57</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.uipig.com/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/UIPig/~7045000/106714436/5152982</fs:itemid></item><item><title>动作捕捉简介</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/UIPig/~7045000/106714437/5152982/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;动作捕捉简介&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
什么是 Motion Capture 动作捕捉技术？Motion capture 技术涉及尺寸测量、物理空间里物体的定位及方位测定等方面可以由计算机直接理解处理的数据。在运动物体的关键部位设置跟踪器，由 Motion capture 系统捕捉跟踪器位置，再经过计算机处理后向用户通过可以在动画制作中应用的数据。当数据被计算机识别后，动画师即可以在计算机产生的镜头中调整、控制运动的物体。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从应用角度来看，表演动画系统主要有表情捕捉和身体运动捕捉两类；从实时性来看，可分为实时捕捉系统和非实时捕捉系统两种。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;用于动画制作的运动捕捉技术的出现可以追溯到 20 世纪 70 年代，迪斯尼公司曾试图通过捕捉演员的动作以改进动画制作效果。当计算机技术刚开始应用于动画制作时，纽约计算机图形技术实验室的 Rebecca Allen 就设计了一种光学装置，将演员的表演姿势投射在计算机屏幕上，作为动画制作的参考。之后从 20 世纪 80 年代开始，美国 Biomechanics 实验室、 Simon Fraser 大学、麻省理工学院等开展了计算机人体运动捕捉的研究。此后，运动捕捉技术吸引了越来越多的研究人员和开发商的目光，并从试用性研究逐步走向了实用化。 1988 年， SGI 公司开发了可捕捉人头部运动和表情的系统。随着计算机软硬件技术的飞速发展和动画制作要求的提高，目前在发达国家，运动捕捉已经进入了实用化阶段，有多家厂商相继推出了多种商品化的运动捕捉设备，如 MotionAnalysis 、 Polhemus 、 Sega Interactive 、 MAC 、 X-Ist 、 FilmBox 等，其应用领域也远远超出了表演动画，并成功地用于虚拟现实、游戏、人体工程学研究、模拟训练、生物力学研究等许多方面。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;到目前为止，常用的运动捕捉技术从原理上说可分为机械式、声学式、电磁式和光学式。同时，不依赖于专用传感器，而直接识别人体特征的运动捕捉技术也将很快走向实用。不同原理的设备各有其优缺点，一般可从以下几个方面进行评价：定位精度；实时性；使用方便程度；可捕捉运动范围大小；成本；抗干扰性；多目标捕捉能力。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从技术的角度来说，运动捕捉的实质就是要测量、跟踪、记录物体在三维空间中的运动轨迹。典型的运动捕捉设备一般由以下几个部分组成： &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;传感器。所谓传感器是固定在运动物体特定部位的跟踪装置，它将向 Motion capture 系统提供运动物体运动的位置信息，一般会随着捕捉的细致程度确定跟踪器的数目。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;信号捕捉设备。这种设备会因 Motion capture 系统的类型不同而有所区别，它们负责位置信号的捕捉。对于机械系统来说是一块捕捉电信号的线路板，对于光学 Motion capture 系统则是高分辨率红外摄像机。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;数据传输设备。 Motion capture 系统，特别是需要实时效果的 Motion capture 系统需要将大量的运动数据从信号捕捉设备快速准确地传输到计算机系统进行处理，而数据传输设备就是用来完成此项工作的。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;数据处理设备。经过 Motion capture 系统捕捉到的数据需要修正、处理后还要有三维模型向结合才能完成计算机动画制作的工作，这就需要我们应用数据处理软件或硬件来完成此项工作。软件也好硬件也罢它们都是借助计算机对数据高速的运算能力来完成数据的处理，使三维模型真正、自然地运动起来。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;技术之一：机械式运动捕捉&lt;br /&gt;
&lt;span id=&quot;more-56&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
机械式运动捕捉依靠机械装置来跟踪和测量运动轨迹。典型的系统由多个关节和刚性连杆组成，在可转动的关节中装有角度传感器，可以测得关节转动角度的变化情况。装置运动时，根据角度传感器所测得的角度变化和连杆的长度，可以得出杆件末端点在空间中的位置和运动轨迹。实际上，装置上任何一点的运动轨迹都可以求出，刚性连杆也可以换成长度可变的伸缩杆，用位移传感器测量其长度的变化。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;早期的一种机械式运动捕捉装置是用带角度传感器的关节和连杆构成一个 &amp;#8221; 可调姿态的数字模型 &amp;#8221; ，其形状可以模拟人体，也可以模拟其他动物或物体。使用者可根据剧情的需要调整模型的姿态，然后锁定。角度传感器测量并记录关节的转动角度，依据这些角度和模型的机械尺寸，可计算出模型的姿态，并将这些姿态数据传给动画软件，使其中的角色模型也做出一样的姿态。这是一种较早出现的运动捕捉装置，但直到现在仍有一定的市场。国外给这种装置起了个很形象的名字： &amp;#8221; 猴子 &amp;#8221; 。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;机械式运动捕捉的一种应用形式是将欲捕捉的运动物体与机械结构相连，物体运动带动机械装置，从而被传感器实时记录下来。 X-Ist 的 FullBodyTracker 是一种颇具代表性的机械式运动捕捉产品。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这种方法的优点是成本低，精度也较高，可以做到实时测量，还可容许多个角色同时表演。但其缺点也非常明显，主要是使用起来非常不方便，机械结构对表演者的动作阻碍和限制很大。而 &amp;#8221; 猴子 &amp;#8221; 较难用于连续动作的实时捕捉，需要操作者不断根据剧情要求调整 &amp;#8221; 猴子 &amp;#8221; 的姿势，很麻烦，主要用于静态造型捕捉和关键帧的确定。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;技术之二：声学式运动捕捉 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;常用的声学式运动捕捉装置由发送器、接收器和处理单元组成。发送器是一个固定的超声波发生器，接收器一般由呈三角形排列的三个超声探头组成。通过测量声波从发送器到接收器的时间或者相位差，系统可以计算并确定接收器的位置和方向。 Logitech 、 SAC 等公司都生产超声波运动捕捉设备。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这类装置成本较低，但对运动的捕捉有较大延迟和滞后，实时性较差，精度一般不很高，声源和接收器间不能有大的遮挡物体，受噪声和多次反射等干扰较大。由于空气中声波的速度与气压、湿度、温度有关，所以还必须在算法中做出相应的补偿。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;技术之三：电磁式运动捕捉 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;电磁式运动捕捉系统是目前比较常用的运动捕捉设备。一般由发射源、接收传感器和数据处理单元组成。发射源在空间产生按一定时空规律分布的电磁场；接收传感器（通常有 10 ～ 20 个）安置在表演者身体的关键位置，随着表演者的动作在电磁场中运动 , 通过电缆或无线方式与数据处理单元相连，见图 2 和图 3 所示。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;表演者在电磁场内表演时，接收传感器将接收到的信号通过电缆传送给处理单元，根据这些信号可以解算出每个传感器的空间位置和方向。 Polhemus 公司和 Ascension 公司均以生产电磁式运动捕捉设备而著称。目前这类系统的采样速率一般为每秒 15 ～ 120 次（依赖于模型和传感器的数量），为了消除抖动和干扰，采样速率一般在 15Hz 以下。对于一些高速运动，如拳击、篮球比赛等，该采样速度还不能满足要求。电磁式运动捕捉的优点首先在于它记录的是六维信息，即不仅能得到空间位置，还能得到方向信息，这一点对某些特殊的应用场合很有价值。其次是速度快，实时性好，表演者表演时，动画系统中的角色模型可以同时反应，便于排演、调整和修改。装置的定标比较简单，技术较成熟，鲁棒性好，成本相对低廉。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;它的缺点在于对环境要求严格，在表演场地附近不能有金属物品，否则会造成电磁场畸变，影响精度。系统的允许表演范围比光学式要小，特别是电缆对表演者的活动限制比较大，对于比较剧烈的运动和表演则不适用。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;技术之四：光学式运动捕捉 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;光学式运动捕捉通过对目标上特定光点的监视和跟踪来完成运动捕捉的任务。目前常见的光学式运动捕捉大多基于计算机视觉原理。从理论上说，对于空间中的一个点，只要它能同时为两部相机所见，则根据同一时刻两部相机所拍摄的图像和相机参数，可以确定这一时刻该点在空间中的位置。当相机以足够高的速率连续拍摄时，从图像序列中就可以得到该点的运动轨迹。 MotionAnalysis 公司是该领域的佼佼者。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;典型的光学式运动捕捉系统通常使用 6 ～ 8 个相机环绕表演场地排列，这些相机的视野重叠区域就是表演者的动作范围。为了便于处理，通常要求表演者穿上单色的服装，在身体的关键部位，如关节、髋部、肘、腕等位置贴上一些特制的标志或发光点，称为 &amp;#8220;Marker&amp;#8221; ，视觉系统将识别和处理这些标志，如图 4 所示。系统定标后，相机连续拍摄表演者的动作，并将图像序列保存下来，然后再进行分析和处理，识别其中的标志点，并计算其在每一瞬间的空间位置，进而得到其运动轨迹。为了得到准确的运动轨迹，相机应有较高的拍摄速率，一般要达到每秒 60 帧以上。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果在表演者的脸部表情关键点贴上 Marker ，则可以实现表情捕捉，如图 5 所示。目前大部分表情捕捉都采用光学式。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有些光学运动捕捉系统不依靠 Marker 作为识别标志，例如根据目标的侧影来提取其运动信息，或者利用有网格的背景简化处理过程等。目前研究人员正在研究不依靠 Marker ，而应用图像识别、分析技术，由视觉系统直接识别表演者身体关键部位并测量其运动轨迹的技术，估计将很快投入实用。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;光学式运动捕捉的优点是表演者活动范围大，无电缆、机械装置的限制，表演者可以自由地表演，使用很方便。其采样速率较高，可以满足多数高速运动测量的需要。 Marker 的价格便宜，便于扩充。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这种方法的缺点是系统价格昂贵，虽然它可以捕捉实时运动，但后处理（包括 Marker 的识别、跟踪、空间坐标的计算）的工作量较大，对于表演场地的光照、反射情况有一定的要求，装置定标也较为烦琐。特别是当运动复杂时，不同部位的 Marker 有可能发生混淆、遮挡，产生错误结果，这时需要人工干预后处理过程。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;运动捕捉技术在其他领域的应用 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;将运动捕捉技术用于动画制作，可极大地提高动画制作的水平。它极大地提高了动画制作的效率，降低了成本，而且使动画制作过程更为直观，效果更为生动。随着技术的进一步成熟，表演动画技术将会得到越来越广泛的应用，而运动捕捉技术作为表演动画系统不可缺少的、最关键的部分，必然显示出更加重要的地位。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;运动捕捉技术不仅是表演动画中的关键环节，在其他领域也有非常广泛的应用前景。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;提供新的人机交互手段 表情和动作是人类情绪、愿望的重要表达形式，运动捕捉技术完成了将表情和动作数字化的工作，提供了新的人机交互手段，比传统的键盘、鼠标更直接方便，不仅可以实现 &amp;#8221; 三维鼠标 &amp;#8221; 和 &amp;#8221; 手势识别 &amp;#8221; ，还使操作者能以自然的动作和表情直接控制计算机，并为最终实现可以理解人类表情、动作的计算机系统和机器人提供了技术基础。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;虚拟现实系统 为实现人与虚拟环境及系统的交互，必须确定参与者的头部、手、身体等的位置与方向，准确地跟踪测量参与者的动作，将这些动作实时检测出来，以便将这些数据反馈给显示和控制系统。这些工作对虚拟现实系统是必不可少的，这也正是运动捕捉技术的研究内容。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;机器人遥控 机器人将危险环境的信息传送给控制者，控制者根据信息做出各种动作，运动捕捉系统将动作捕捉下来，实时传送给机器人并控制其完成同样的动作。与传统的遥控方式相比，这种系统可以实现更为直观、细致、复杂、灵活而快速的动作控制，大大提高机器人应付复杂情况的能力。在当前机器人全自主控制尚未成熟的情况下，这一技术有着特别重要的意义。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;互动式游戏 可利用运动捕捉技术捕捉游戏者的各种动作，用以驱动游戏环境中角色的动作，给游戏者以一种全新的参与感受，加强游戏的真实感和互动性。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;体育训练 运动捕捉技术可以捕捉运动员的动作，便于进行量化分析，结合人体生理学、物理学原理，研究改进的方法，使体育训练摆脱纯粹的依靠经验的状态，进入理论化、数字化的时代。还可以把成绩差的运动员的动作捕捉下来，将其与优秀运动员的动作进行对比分析，从而帮助其训练。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外，在人体工程学研究、模拟训练、生物力学研究等领域，运动捕捉技术同样大有可为。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;可以预计，随着技术本身的发展和相关应用领域技术水平的提高，运动捕捉技术将会得到越来越广泛的应用。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;UI设计 插画 动画 小说 心情随笔 web2.0 seo 用户体验 UE UCD&lt;/h3&gt;&lt;ul class=&quot;related_post&quot;&gt;&lt;li&gt;May 23, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/38&quot; title=&quot;世界著名电影公司&quot;&gt;世界著名电影公司 (0)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.uipig.com/archives/56/feed</wfw:commentRss><description>动作捕捉简介
什么是 Motion Capture 动作捕捉技术？Motion capture 技术涉及尺寸测量、物理空间里物体的定位及方位测定等方面可以由计算机直接理解处理的数据。在运动物体的关键部位设置跟踪器，由 Motion capture 系统捕捉跟踪器位置，再经过计算机处理后向用户通过可以在动画制作中应用的数据。当数据被计算机识别后，动画师即可以在计算机产生的镜头中调整、控制运动的物体。 
从应用角度来看，表演动画系统主要有表情捕捉和身体运动捕捉两类；从实时性来看，可分为实时捕捉系统和非实时捕捉系统两种。 
用于动画制作的运动捕捉技术的出现可以追溯到 20 世纪 70 年代，迪斯尼公司曾试图通过捕捉演员的动作以改进动画制作效果。当计算机技术刚开始应用于动画制作时，纽约计算机图形技术实验室的 Rebecca Allen 就设计了一种光学装置，将演员的表演姿势投射在计算机屏幕上，作为动画制作的参考。之后从 20 世纪 80 年代开始，美国 Biomechanics 实验室、 Simon Fraser 大学、麻省理工学院等开展了计算机人体运动捕捉的研究。此后，运动捕捉技术吸引了越来越多的研究人员和开发商的目光，并从试用性研究逐步走向了实用化。 1988 年， SGI 公司开发了可捕捉人头部运动和表情的系统。随着计算机软硬件技术的飞速发展和动画制作要求的提高，目前在发达国家，运动捕捉已经进入了实用化阶段，有多家厂商相继推出了多种商品化的运动捕捉设备，如 MotionAnalysis 、 Polhemus 、 Sega Interactive 、 MAC 、 X-Ist 、 FilmBox 等，其应用领域也远远超出了表演动画，并成功地用于虚拟现实、游戏、人体工程学研究、模拟训练、生物力学研究等许多方面。 
到目前为止，常用的运动捕捉技术从原理上说可分为机械式、声学式、电磁式和光学式。同时，不依赖于专用传感器，而直接识别人体特征的运动捕捉技术也将很快走向实用。不同原理的设备各有其优缺点，一般可从以下几个方面进行评价：定位精度；实时性；使用方便程度；可捕捉运动范围大小；成本；抗干扰性；多目标捕捉能力。 
从技术的角度来说，运动捕捉的实质就是要测量、跟踪、记录物体在三维空间中的运动轨迹。典型的运动捕捉设备一般由以下几个部分组成： 
传感器。所谓传感器是固定在运动物体特定部位的跟踪装置，它将向 Motion capture 系统提供运动物体运动的位置信息，一般会随着捕捉的细致程度确定跟踪器的数目。 
信号捕捉设备。这种设备会因 Motion capture 系统的类型不同而有所区别，它们负责位置信号的捕捉。对于机械系统来说是一块捕捉电信号的线路板，对于光学 Motion [...]</description><category>电影特效</category><category>知识堂</category><category>电影</category><category>动作捕捉</category><category>电影制作</category><pubDate>Wed, 18 Jun 2008 21:16:55 +0800</pubDate><author>hanyan</author><comments>http://www.uipig.com/archives/56#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.uipig.com/?p=56</guid><dc:creator>hanyan</dc:creator><fs:srclink>http://www.uipig.com/archives/56</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.uipig.com/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/UIPig/~7045000/106714437/5152982</fs:itemid></item><item><title>手机常识(UI设计须知）</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/UIPig/~7045000/106714438/5152982/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;A. 手机基本类别：&lt;br /&gt;
国际上，通常将目前的手机分为三个基本类别&lt;br /&gt;
顶级手机（High-end phones or smarter phones）,或称为智能手机，拥有一个多家硬件生产商认可的“开放”的操作系统（Symbian, Palm OS, Microsoft，等）。&lt;br /&gt;
&amp;#8226;单手操作高端手机（single-hand operated）：比如N7650&lt;br /&gt;
&amp;#8226;手写输入手机（pen-based）: Sony Ericsson P800, Dopda&lt;br /&gt;
&amp;#8226;键盘输入高端手机(keyboard entry): Nokia 9210c&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;功能手机(Feature phones)&lt;br /&gt;
&amp;#8226;在核心功能（芯片）的基础上，加入附加功能（芯片）：FM, MP3, 摄像头, 数据存贮卡，数码录音，可视电话，K-JAVA、小额账户银行业务，网络游戏，定位等等等各样的功能。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;低端手机(value phone/vanilla voice）&lt;br /&gt;
&amp;#8226;只具有基本的通话和数据功能（短信），没有MMS，MP3，FM，和弦，Java, Brew，数码相机等功能。随着市场的发展，可以包含彩屏。&lt;br /&gt;
&amp;#8226;单芯片&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;B. 根据当前手机功能，我个人作了个分类：&lt;br /&gt;
基本功能&lt;br /&gt;
1. 彩屏&lt;br /&gt;
2. 和弦铃音&lt;br /&gt;
3. 彩信／彩ｅ&lt;br /&gt;
4. 中文输入：T9输入；连笔手写输入&lt;br /&gt;
5. 中文短信、短信群发&lt;br /&gt;
6. 通讯录&lt;br /&gt;
7. 通话记录&lt;br /&gt;
8. 闹钟&lt;br /&gt;
9. 计算器&lt;br /&gt;
10. 录音&lt;br /&gt;
11. 多方通话&lt;br /&gt;
12. 语音识别&lt;br /&gt;
13. 来电防火墙&lt;br /&gt;
14. IP拨号&lt;br /&gt;
15. 电子名片&lt;br /&gt;
16. 电话簿快速查询&lt;br /&gt;
17. 屏幕背光&lt;br /&gt;
18. 键盘背光&lt;br /&gt;
19. 键盘按键音&lt;br /&gt;
20. 免提接听&lt;br /&gt;
21. 来电指示&lt;br /&gt;
22. 语音拨号&lt;br /&gt;
23. 内置IP&lt;br /&gt;
&lt;span id=&quot;more-55&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
娱乐类&lt;br /&gt;
1. FM 收音机&lt;br /&gt;
2. MP3播放&lt;br /&gt;
3. 数码照相&lt;br /&gt;
4. 数码录像&lt;br /&gt;
5. 数码录音（类似于录音笔）&lt;br /&gt;
6. JAVA&lt;br /&gt;
7. 内置小型手持游戏机功能&lt;br /&gt;
8. 动画屏保&lt;br /&gt;
9. 移动QQ&lt;br /&gt;
10. 七彩来电指示&lt;br /&gt;
11. 来电大头贴&lt;br /&gt;
12. 幻彩墙纸&lt;br /&gt;
13. 戒指耳机&lt;br /&gt;
14. 可旋转摄像头&lt;br /&gt;
15. 一键开功能&lt;br /&gt;
16. 星座配对&lt;br /&gt;
17. 幸运数字&lt;br /&gt;
18. 会跳舞的手机&lt;br /&gt;
19. 语音短信&lt;br /&gt;
20. 卡拉OK点唱机&lt;br /&gt;
21. 超长短信&lt;br /&gt;
22. 来电的图片显示&lt;br /&gt;
23. 和弦铃声下载、编辑&lt;br /&gt;
24. 铃声下载、编辑&lt;br /&gt;
25. 图片电话簿&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;科技工作类&lt;br /&gt;
1. 蓝牙&lt;br /&gt;
2. 无线局域网&lt;br /&gt;
3. 无线下载&lt;br /&gt;
4. 红外接口&lt;br /&gt;
5. 数据线接口&lt;br /&gt;
6. 数据交换(可以将PC和手机上的email、日历和日程安排等个人信息相互传送)&lt;br /&gt;
7. 数据交换(可以将PC和手机上的MP3, 图片和铃音等相互传送)&lt;br /&gt;
8. 数据存储卡（如SD卡，它可以使你在手机、PC机之间相互存储传输文件）&lt;br /&gt;
9. 动态内存&lt;br /&gt;
10. BREW&lt;br /&gt;
11. PDA&lt;br /&gt;
12. Linux操作系统&lt;br /&gt;
13. GPRS、WAP&lt;br /&gt;
14. UTK增值业务&lt;br /&gt;
15. 一键上网&lt;br /&gt;
16. 支持三频&lt;br /&gt;
17. 手写输入&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;生活类&lt;br /&gt;
1. GPS（全球定位系统）&lt;br /&gt;
2. 外屏时钟&lt;br /&gt;
3. 自动开、关机&lt;br /&gt;
4. 世界时钟&lt;br /&gt;
5. 货币换算&lt;br /&gt;
6. 阴阳历转换&lt;br /&gt;
7. STK服务（证券服务系统）&lt;br /&gt;
8. 区号查询&lt;br /&gt;
9. 万年历&lt;br /&gt;
10. 日程表&lt;br /&gt;
11. 记事本&lt;br /&gt;
12. 单位换算&lt;br /&gt;
13. 周历&lt;br /&gt;
14. 来电中文地名显示（固话）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;性别类&lt;br /&gt;
1. 内置生理时钟、体脂肪、卡路里计算可供女性族群使用&lt;br /&gt;
2. 待机的镜面设计&lt;br /&gt;
3. 手机饰牌，镶钻设计&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;学习类&lt;br /&gt;
1. 电子词典（四、六级、TOFEL、GRE英语词典）&lt;br /&gt;
2. 电子图书&lt;br /&gt;
3. 阅读、编辑文档&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C. 图标格式：&lt;br /&gt;
1．手机图标支持位图格式分为不透明和透明两种：&lt;br /&gt;
不透明：*.bmp *.jpg *.gif(动态和非动态) *.mjpg&lt;br /&gt;
透明：*.ico *.png&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2．手机图标支持矢量图格式：*.svg（Scalable Vector Graphics）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;D. 图标大小：&lt;br /&gt;
10&amp;#215;10，14&amp;#215;14，16&amp;#215;16，32&amp;#215;32，64&amp;#215;64，128&amp;#215;128&lt;br /&gt;
（手机图标的大小要求不如软件图标那样要求严格，主要因为手机图标的格式较多）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;E. 色彩级别&lt;br /&gt;
256色(即8位色)&lt;br /&gt;
4096色(即12位色)&lt;br /&gt;
65536色(即16位色)&lt;br /&gt;
262144色(即18位色)&lt;br /&gt;
16777216色(即24位色)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;F. 常见手机显示屏分辨率&lt;br /&gt;
96&amp;#215;65，&lt;br /&gt;
96&amp;#215;96，&lt;br /&gt;
128&amp;#215;96，&lt;br /&gt;
128&amp;#215;128，&lt;br /&gt;
160&amp;#215;128，&lt;br /&gt;
160&amp;#215;160，&lt;br /&gt;
176&amp;#215;144，&lt;br /&gt;
220&amp;#215;176，&lt;br /&gt;
240&amp;#215;176，&lt;br /&gt;
320&amp;#215;240&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;G. 我所用到的手机界面制作工具：&lt;br /&gt;
图标与图形类：Photoshop、Illustrator、Imageready、3Dmax、Iconxp、Iconworkshop&lt;br /&gt;
开关机动画类：After Effects、Premiere、Flash、Swift 3D、Photoshop&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;UI设计 插画 动画 小说 心情随笔 web2.0 seo 用户体验 UE UCD&lt;/h3&gt;&lt;ul class=&quot;related_post&quot;&gt;&lt;li&gt;May 21, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/33&quot; title=&quot;青蛙设计推出概念面具,改变未来世界&quot;&gt;青蛙设计推出概念面具,改变未来世界 (0)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;May 18, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/20&quot; title=&quot;如何量化用户体验UE(How To Quantify The User Experience)&quot;&gt;如何量化用户体验UE(How To Quantify The User Experience) (1)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;July 8, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/60&quot; title=&quot;界面测试&quot;&gt;界面测试 (0)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;June 26, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/58&quot; title=&quot;上海毅仁招聘UI设计师&quot;&gt;上海毅仁招聘UI设计师 (0)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;June 7, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/52&quot; title=&quot;用户体验的概念与设计&quot;&gt;用户体验的概念与设计 (0)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;May 27, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/44&quot; title=&quot;法国icon设计师——浪漫的质感&quot;&gt;法国icon设计师——浪漫的质感 (1)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;May 26, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/42&quot; title=&quot;毛线玩具,怎一个棒字了得&quot;&gt;毛线玩具,怎一个棒字了得 (1)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;May 24, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/41&quot; title=&quot;细致的Icon，UI设计强人作品下载&quot;&gt;细致的Icon，UI设计强人作品下载 (1)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;May 24, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/40&quot; title=&quot;Icon教程——创建简单的玻璃球&quot;&gt;Icon教程——创建简单的玻璃球 (0)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;May 22, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/34&quot; title=&quot;Icon王国，我的地盘我做主&quot;&gt;Icon王国，我的地盘我做主 (0)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;May 20, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/32&quot; title=&quot;质感是怎样炼出来的——UI设计实验室&quot;&gt;质感是怎样炼出来的——UI设计实验室 (2)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;May 18, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/23&quot; title=&quot;用户体验设计师的职责&quot;&gt;用户体验设计师的职责 (2)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;May 18, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/19&quot; title=&quot;UI设计的概念&quot;&gt;UI设计的概念 (1)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;June 7, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/54&quot; title=&quot;什么是交互设计&quot;&gt;什么是交互设计 (0)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;June 7, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/53&quot; title=&quot;淘宝UE团队的设计流程&quot;&gt;淘宝UE团队的设计流程 (0)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;May 29, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/48&quot; title=&quot;一条来自台湾的鱼——设计师Chris. L&quot;&gt;一条来自台湾的鱼——设计师Chris. L (0)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;May 28, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/47&quot; title=&quot;web2.0的概念&quot;&gt;web2.0的概念 (0)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;May 15, 2008 -- &lt;a href=&quot;http://www.uipig.com/archives/16&quot; title=&quot;从QQ实验室中想到的&quot;&gt;从QQ实验室中想到的 (1)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.uipig.com/archives/55/feed</wfw:commentRss><description>A. 手机基本类别：
国际上，通常将目前的手机分为三个基本类别
顶级手机（High-end phones or smarter phones）,或称为智能手机，拥有一个多家硬件生产商认可的“开放”的操作系统（Symbian, Palm OS, Microsoft，等）。
&amp;#8226;单手操作高端手机（single-hand operated）：比如N7650
&amp;#8226;手写输入手机（pen-based）: Sony Ericsson P800, Dopda
&amp;#8226;键盘输入高端手机(keyboard entry): Nokia 9210c
功能手机(Feature phones)
&amp;#8226;在核心功能（芯片）的基础上，加入附加功能（芯片）：FM, MP3, 摄像头, 数据存贮卡，数码录音，可视电话，K-JAVA、小额账户银行业务，网络游戏，定位等等等各样的功能。
低端手机(value phone/vanilla voice）
&amp;#8226;只具有基本的通话和数据功能（短信），没有MMS，MP3，FM，和弦，Java, Brew，数码相机等功能。随着市场的发展，可以包含彩屏。
&amp;#8226;单芯片
B. 根据当前手机功能，我个人作了个分类：
基本功能
1. 彩屏
2. 和弦铃音
3. 彩信／彩ｅ
4. 中文输入：T9输入；连笔手写输入
5. 中文短信、短信群发
6. 通讯录
7. 通话记录
8. 闹钟
9. 计算器
10. 录音
11. 多方通话
12. 语音识别
13. 来电防火墙
14. IP拨号
15. 电子名片
16. 电话簿快速查询
17. 屏幕背光
18. 键盘背光
19. 键盘按键音
20. 免提接听
21. 来电指示
22. 语音拨号
23. 内置IP

娱乐类
1. FM 收音机
2. MP3播放
3. 数码照相
4. 数码录像
5. 数码录音（类似于录音笔）
6. JAVA
7. [...]</description><category>手机UI</category><category>ui</category><category>ui design</category><category>用户体验</category><category>UI design</category><category>用户体验&amp;amp;UCD</category><pubDate>Wed, 11 Jun 2008 23:12:43 +0800</pubDate><author>hanyan</author><comments>http://www.uipig.com/archives/55#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.uipig.com/?p=55</guid><dc:creator>hanyan</dc:creator><fs:srclink>http://www.uipig.com/archives/55</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.uipig.com/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/UIPig/~7045000/106714438/5152982</fs:itemid></item><item><title>什么是交互设计</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/UIPig/~7045000/106714439/5152982/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;交互设计，是指设计师对产品与它的使用者之间的互动机制进行分析、预测、定义、规划、描述和探索的过程，简单说，即设计和定义使用者如何使用一产品达到其目标，完成某一任务的过程。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;交互设计（Interaction Design）作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了，它由IDEO的一位创始人比尔?莫格里奇在1984年一次设计会议上提出，他一开始给它命名为“软面（Soft Face）”，由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃（Cabbage Patch doll）”，他后来把它更名为“Interaction Design”――交互设计。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从用户角度来说，交互设计是一种如何让产品易用，有效而让人愉悦的技术，它致力于了解目标用户和他们的期望，了解用户在同产品交互时彼此的行为，了解“人”本身的心理和行为特点，同时，还包括了解各种有效的交互方式，并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科，以及和多领域多背景人员的沟通。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;通过对产品的界面和行为进行交互设计，让产品和它的使用者之间建立一种有机关系，从而可以有效达到使用者的目标，这就是交互设计的目的。在使用网站，软件，消费产品，各种服务的时候（实际上是在同它们交互），使用过程中的感觉就是一种交互体验。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;简单的说，交互设计是人工制品、环境和系统的行为，以及传达这种行为的外形元素的设计与定义。不像传统的设计学科主要关注形式，最近则是关注内容和内涵，而交互设计首先旨在规划和描述事物的行为方式，然后描述传达这种行为的最有效形式。&lt;br /&gt;
&lt;span id=&quot;more-54&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
交互设计借鉴了传统设计、可用性及工程学科的理论和技术。它是一个具有独特方法和实践的综合体，而不只是部分的叠加。它也是一门工程学科，具有不同于其它科学和工程学科的方法。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;交互设计是一门特别关注以下内容的学科：&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
1、定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式。&lt;br /&gt;
2、预测产品的使用如何影响产品与用户的关系，以及用户对产品的理解。&lt;br /&gt;
3、探索产品、人和物质、文化、历史之间的对话。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;交互设计从“目标导向”的角度解决产品设计：&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
1、要形成对人们希望的产品使用方式，以及人们为什么想用那个这种产品等问题的见解。&lt;br /&gt;
2、尊重用户及其目标。&lt;br /&gt;
3、对于产品特征与使用属性，要有一个完全的形态，而不能太简单。&lt;br /&gt;
4、展望未来，要看到产品可能的样子，它们并不必然就像当前这样。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;交互设计的原则如下：&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
1)　有清楚的错误提示。误操作后，系统提供有针对性的提示。&lt;br /&gt;
2) 让用户控制界面。“下一步”、“完成”，面对不同层次提供多种选择，给不同层次的用户提供多种可能性。&lt;br /&gt;
3) 允许兼用鼠标和键盘。同一种功能，同时可以用鼠标和键盘。提供多种可能性。&lt;br /&gt;
4) 允许工作中断。例如用手机写新短信的时候，收到短信或电话，完成后回来仍能够找到刚才正写的新短信。&lt;br /&gt;
5) 使用用户的语言，而非技术的语言。&lt;br /&gt;
6) 提供快速反馈。给用户心理上