<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><?xml-stylesheet href='http://feed.feedsky.com/styles/temp01.xsl' type='text/xsl' ?><!--这是一个由Feedsy提供技术支持的Feed，为了提高读者阅读的体验，以及满足用户美化自己Feed的需要，我们设计了多种精美的Feed模板，提供给大家选择，所有最终呈现出来的样式，皆由用户自愿选择使用，未经许可，任何团体和个人，请不要擅自修改样式或者盗用，这是对于用户选择权的尊重。--><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:fs="http://www.feedsky.com/namespace/feed" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0"><channel><atom:link href="http://feed.feedsky.com/RomaRoad" type="application/rss+xml" rel="self"></atom:link><fs:self_link href="http://feed.feedsky.com/RomaRoad" type="application/rss+xml"></fs:self_link><lastBuildDate>Fri, 19 Aug 2011 07:47:00 GMT</lastBuildDate><title>Roma Road</title><description>游戏制作运营相关</description><link>http://blog.romaroad.net</link><sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod><sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency><language>en</language><pubDate>Fri, 19 Aug 2011 07:47:00 GMT</pubDate><item><title>探讨游戏奖励定义及其类型和增强方法（转）</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/RomaRoad/~8310146/548096142/6413459/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;span&gt;在这篇文章中，我将探索奖励的基本要素。首先，我会给奖励下个定义。随后，我会阐述奖励对游戏整体意味着什么，如果游戏中的奖励不够会出现何种状况。接下来，我会列举可供游戏设计师使用的不同类型的奖励。最后，我会讨论某些让奖励发挥更大效能的方法。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;strong&gt;奖励&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;奖励指那些你得到了会感觉很高兴的东西。我觉得需要对这个定义的三个层面做些许解释，即&lt;strong&gt;东西、得到和感到高兴&lt;/strong&gt;。随后，还需要解释某个没有出现在定义中却需要予以重视的层面。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;strong&gt;“东西&lt;/strong&gt;”这个层面并不明确。无论你得到的是什么东西，只要感到高兴，就可以称为奖励。可以是有形的东西，比如一袋硬币，也可以是像在背上轻拍一下或恭维话之类无形的东西。无论游戏设计师用何种东西作为奖励，也无论你是否能够察觉到这种东西，重点在于你在得到时感到高兴即可。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;strong&gt;“得到”&lt;/strong&gt;这个词可能会让你觉得我的意思是奖励总是游戏给你东西的形式，但我并不是这个意思。当然，游戏中有人交给你一瓶药水确实是种得到奖励的方式。游戏中分数的提升或赠予额外的时间以及游戏开发者让你得到了有价值的经验，这些也都是你得到奖励的形式。但在某些情况下，你只是偶然遇到了奖励，这样的奖励是你自己碰上的。比如，你看到许多孩童正在玩耍，这让你的脸上浮现出了微笑。你并没有真正得到某物，游戏也没有真正给你什么，但这仍然可以视为一种奖励。所以，用“得到”这个词或许并不准确，但这确实我能想到的最接近的词。而且，在这个定义中我们也确实需要有个动词，否则定义就会显得不完整，因为奖励并不只是那些能让你感到高兴的东西。我很喜欢推拿，但除非我能得到享受推拿的机会，否则这就不能视为一种奖励。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;这个定义中最重要的部分是，你因得到东西而&lt;strong&gt;“感到高兴”&lt;/strong&gt;。我觉得这无需多做解释，因为我确实不知道要如何进行解释，字词便足以说明其含义。但是，我还是想要强调，在这里我们说的是种感觉。换句话说，某种东西是否可视为奖励完全是主观的想法。如果你拍了下我的头，我说道：“谢谢，这正是我所需要的”，这样你的行为对我来说就是种奖励。但是如果我对你做出同样的动作，你可能并不会和我一样将其视为奖励。重点在于，只有得到那个东西的人才能决定是否将其视为奖励。作为游戏设计师，我们可以对玩家是否将某种东西视为奖励做出合理的猜测，但我们无法下肯定的结论。我们或许会认为某个东西是种奖励，事实上玩家可能并不这样认为，反之亦然。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;定义中没有提到的层面是，奖励必须赚取。如果我们要讨论电脑游戏中的奖励，我认为应该要考虑到这一点。通常玩家得到奖励的原因是做出某种行动，也就是说，玩家靠自己的行动来赚取奖励。但是，这个层面不一定存在。比如，如果某款游戏设置成规定时间过后给予玩家额外的钱币，那么玩家在游戏中就不用通过自己的行动来赚取钱币，但是如果玩家因为得到这种钱币而感到高兴，这就可以视为奖励（游戏邦注：假设所耗费的时间并非游戏中的重要因素，比如在回合制的战略游戏中）。游戏中的多数奖励必须通过赚取方能获得，但有些游戏可能出现例外情况，所有“赚取”这个词就不宜出现在定义中。但是，它对奖励的察觉确实有所影响。我将在下文具体阐述这方面的内容。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: auto;margin-bottom: 0px;margin-left: auto;width: 460px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://gamerboom.com/wp-content/uploads/2011/08/playfish-cash-game-specific-rewardsfrom-blog.games_.com_.jpg&quot; rel=&quot;lightbox[517]&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gamerboom.com/wp-content/uploads/2011/08/playfish-cash-game-specific-rewardsfrom-blog.games_.com_.jpg&quot; alt=&quot;playfish-cash-game-specific-rewards(from blog.games.com)&quot; width=&quot;450&quot; height=&quot;336&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;text-align: center;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;playfish-cash-game-specific-rewards(from blog.games.com)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;strong&gt;有价值的体验&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;游戏必须提供有价值的体验，否则我就不会选择玩这样的游戏。游戏必须能够提供能让我感到高兴的体验。换句话说，游戏必须带有奖励性。我们决定玩游戏的原因在于，我们希望能够因这种行为而获得奖励，感觉我们获得了有价值的体验。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;奖励固然是主观的东西，但是游戏中必须要有某些能让你感到高兴的东西，否则你就不会玩这款游戏。你之所以玩《宝石迷阵》，或许是因为宝石掉落的声音能够让你感到轻松。你之所以玩《雷神之锤》，或许是因为屠杀怪物会让你感觉自己很强大。你之所以玩《文明》，或许是因为你喜欢构建帝国的感觉。你之所以玩《模拟人生》，或许是因为你喜欢游戏中只用鼠标便可以揪出坏蛋的想法。你之所以玩《网络奇兵》，或许是因为你喜欢那种极度恐慌的感觉。你之所以玩《Paradoxion》，或许是因为它让你感觉自己很睿智。无论你玩何种游戏，其原因都是你想要从中得到某些东西，某些让你感到高兴的东西（游戏邦注：即便其他人觉得这种东西很古怪）。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;要让游戏提供整体性的奖励体验，游戏就必须包含某些奖励性的元素。比如，我特别讨厌别人踢我的小腿，因此你不能创造出频繁让我的小腿受到攻击的游戏，这会让我对游戏感到厌恶。游戏中必须要有让我视为奖励的东西，否则就无法给我提供有价值的体验。当然，这并不意味着要将所有的东西都设置为奖励，或者说抛弃所有让人感到厌恶的东西。毕竟，我有时也会喜欢上橄榄球或足球游戏，尽管会被人踢到小腿，我会认为这种冒犯是理所当然的游戏需求。但是，要让游戏带有奖励性，势必要在游戏中包含奖励东西。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;strong&gt;日常琐事和挫败感&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;提供奖励的游戏并一定有整体的奖励性。还可能出现两种情况的偏差：游戏中有过多的讨厌之物或者游戏中奖励过少。前者会让玩家在游戏中产生挫败感，后者使玩游戏成为普通的日常琐事。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;如果游戏中经常出现让你感到厌恶的东西，这样的游戏确实会令人懊恼。你的士兵经常走错路、你在游戏中碰到无法解决的谜题或者游戏总是让你失败，这些都会让人感到沮丧。砸键盘、大吼大叫或者抛掉控制器，这些起不到丝毫的作用，你在游戏中得到的奖励根本无法补偿在游戏中产生的挫败感。奇怪的是，有时我们会不顾这种挫败感，继续将游戏玩下去。或许是因为我们不甘心自己被愚蠢的电脑游戏打败！无论出于何种想法，当游戏让你产生挫败感时，你唯一要做的事情应该是：放弃这款游戏！&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;有时游戏不会惹恼你，但是你也没有获得奖励。这样的游戏就像是日常事务，丝毫不具趣味性。玩游戏的感觉就像你在熨衣服，这不是种惩罚，但是你也没有因为这个行为而感到高兴。通常情况下，如果游戏中的奖励出现的间隔时间太长，游戏就会变得像日常琐事一样。你花了无数分钟（游戏邦注：或者无数个小时）在森林中游走寻找魔法箱，但是你什么都没有看到，没有朋友、没有敌人更没有箱子。我会觉得这种感觉确实很无趣。或许设计师认为是奖励的东西并没有让你产生高兴的感觉。我玩《Morrowind》一段时间后产生了这种感觉。从某种程度上来说，我觉得替某些游戏内的角色完成任务并不是种冒险。我只是在遵从设计师的步伐行动。我扮演的不是个英雄，只是个跑腿的而已。对我来说，这款游戏中提供的奖励过少，所以我选择了放弃。日常琐事类游戏无疑是乏味无趣的。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;strong&gt;奖励的类型&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;作为游戏设计师，我们必须关心游戏所能够提供奖励的类型。这能够帮助我们对玩家能够感到高兴的东西做出合理的猜想。游戏中存在多种类型的奖励。我知道以下所提供的奖励类型并不完整，但不完整的列表总比没有要好。以下是我所列举的奖励类型：&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;strong&gt;资源奖励。&lt;/strong&gt;在资源有一定作用的游戏中，得到资源通常可视为一种奖励。资源可以有多种形式，包括钱币、食物、士兵、武器等。将资源奖励融入游戏中通常并不难做到，因为游戏过程需要这些资源。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;strong&gt;技能奖励。&lt;/strong&gt;有些游戏有明确的系统，让玩家可以提升角色的技能。比如，角色扮演游戏中提供的技能包括力量、耐力和速度。还有一种是《文明》中的科技。技能奖励让玩家产生提升的感觉。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;strong&gt;扩展奖励。&lt;/strong&gt;如果玩家在游戏中可能因为血量或时间的原因导致游戏结束，那么这种游戏便存在添加扩展奖励的空间。通过向玩家提供额外的生命值、生命数或时间等方式，你增加了玩家的游戏时间。玩家会将这种做法视为奖励，但是如果游戏让玩家产生上述挫败感或觉得像是日常琐事，那么扩展奖励也无法挽救这种局面。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;strong&gt;内在奖励。&lt;/strong&gt;如果做得好的话，图像、音乐和音效都会被玩家视为奖励。许多人喜欢看到《毁灭战士》和《Carmageddon》中的血腥画面或扑克游戏中衣着暴露的女郎。就游戏可玩性而言，内在奖励并没有为玩家提供任何东西，但是却能够使游戏体验得到升华。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;strong&gt;成就奖励。&lt;/strong&gt;玩家在游戏中完成某件时间，这本身就可以视为一种奖励，比如击败对手、打通关卡和配对三个粉色香蕉等。成就奖励很微妙，因为每个玩家对它们的感觉都各不相同，而且游戏初期的成就在后期或许只是常事而已。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;strong&gt;动机奖励。&lt;/strong&gt;尽管有时玩家在游戏中获得的东西对游戏可玩性并没有产生影响，但是这些东西能够让玩家产生动机，鼓励他们获得更多的分数。在竞赛中获胜后获得的金奖杯起到的也是这个作用。过场动画也属于这种类型，但它们所激发的不仅仅是动机。游戏内角色的鼓励性言辞或许也能够产生这种效果。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;在上面列举的奖励类型中，只有资源奖励、技能奖励和扩展奖励对游戏本身能够构成影响。内在奖励、成就奖励和动机奖励都不会影响到游戏进程，但是它们能够使游戏体验更加丰富，从而对游戏产生影响。我把第一类称为游戏可玩性奖励，把第二类称为体验奖励。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: auto;margin-bottom: 0px;margin-left: auto;width: 510px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://gamerboom.com/wp-content/uploads/2011/08/rewardfrom-pocketgod.blogspot.com_.png&quot; rel=&quot;lightbox[517]&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gamerboom.com/wp-content/uploads/2011/08/rewardfrom-pocketgod.blogspot.com_.png&quot; alt=&quot;reward(from pocketgod.blogspot.com)&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;425&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;text-align: center;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;reward(from pocketgod.blogspot.com)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;strong&gt;奖励增强方法&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;对游戏设计师而言，与奖励同等重要的是，你所采用的各种用来增加奖励效果的方法。我将这些称为奖励增强方法。它们不会为游戏增添新的奖励，但它们可以让你在游戏中获得奖励后感到更加高兴。必须再次声明，以下所列举的方法并不是所有可供采取的做法。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;strong&gt;利益增加。&lt;/strong&gt;增强奖励的一种简单方法是增加玩家从奖励中得到的利益。在与游戏可玩性相关的奖励方面，可以提供更多的钱币、力量或时间。在体验奖励方面，可以提供更多的血腥画面或更多的分数（游戏邦注：作者认为利益增加方法无法用于成就奖励中）。利益增加的有效性有一定的局限性，超过这个临界点，玩家得到更多的利益就不会再感到更加高兴。而且，游戏可玩性奖励的利益增加有可能扰乱游戏的平衡性，所以须谨慎使用。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;strong&gt;期盼。&lt;/strong&gt;如果玩家在任务过程中碰到的所有游戏角色都在谈论某个漂亮的魔法石，那么玩家对这个道具的期盼值就会增加。当他最终找到时，可能会非常兴奋，告诉所有人现在他是魔法石的主人。如果没有这个期盼，玩家只会捡起魔法石然后放进背包中，完全对其置之不理。期盼也可以来源于游戏之外，比如，当所有朋友都在谈论击败最终BOSS后看到的动画时，你也会很希望自己能够看到。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;strong&gt;成就。&lt;/strong&gt;成就既是种奖励，也可以用来增强其他的奖励。尽管有所期盼，但是当玩家在森林中行走时发现魔法石，除了喜悦之外就没有其他特别的感觉。然而，如果他需要打败大量怪物或者通过重重障碍才能找到魔法石的所在，那么玩家找到道具时的感觉会更好。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;strong&gt;奖品。&lt;/strong&gt;如果你将奖励当做奖品提供给玩家，那么就预示这玩家赚取了奖励。拾取散落在关卡中的血瓶并不会让人产生获得奖品的感觉，但是通过关卡后获得额外的生命数可以产生这种感觉。奖品和成就相辅相成。玩家已经因自己的成就感觉自己获得奖励，但如果用奖品的形式提供额外的奖励，玩家肯定会感到更加高兴。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;strong&gt;结论&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;奖励是某些让你感到高兴的东西。奖励是游戏的必需品，如果游戏中没有足够的奖励，会显得乏味甚至让人产生挫败感。如果你恰当地运用奖励，就可以营造出有价值的体验。你可以在游戏中使用许多种类型的奖励。而且同样重要的是，你还可以用多种方法来增强这些奖励的效果。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;游戏邦注：本文发稿于2006年9月20日，所涉时间、事件和数据均以此为准。&lt;strong&gt;（&lt;span&gt;本文为游戏邦/gamerboom.com编译，如需转载请联系：游戏邦&lt;/span&gt;）&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;The Reward series, part 1: The basics of reward&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;William&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;This article is the first part of a series about reward in computer games and all that is related to it. In this article, I’ll explore the basics of rewards. First, I define what a reward is. Then, I talk about what rewards mean for the game as a whole and what happens if a game isn’t rewarding enough. After that, I’ll try to identify the different types of rewards a game designer can use and finally, I’ll discuss some ways in which we can make rewards more effective.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;Reward&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;A reward is something you receive and feel positive about. There are three aspect of that definition I believe deserve some explanation: something, receive and feel positive about. And then there is an aspect that is not in the definition and that warrants some explanation because of it. I’ll get to that in a minute,&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;The term something is vague on purpose. It doesn’t really matter what you receive, as long as you feel positive about it, it’s a reward. It may be something very tangible, like a pouch of coins, or it might be less tangible like a pat on the back or a compliment. It doesn’t matter whether the game designer put it in the game explicitly, nor does it matter whether you are aware of the something. All that matters is that you feel positive about it when you receive it.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;The word receive might lead you to believe that I mean that a reward is always given to you, but I don’t. Sure, it might be that someone hands you a healing potion; in that case you received a reward. Or it might be the game that gave you points or some extra time; again, you receive a reward. Or it might be that the developers of the game gave you a worthwhile experience and then that’s the reward you received. But sometimes you just encounter a reward, you just run into it. For example, you see a couple of children playing and it brings a smile to your face. You didn’t really receive that, it wasn’t actually given to you, but it’s still a reward. So, receive might not be the perfect word to use, but it’s the best I could come up with. And we do need a verb in there, because otherwise it isn’t enough; a reward isn’t just something you feel positive about. I feel positive about massages, but unless I actually receive one, it’s not a reward to me. (Giving one might be rewarding too, of course.)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;The most important part of the definition is that you feel positive about what you received. I hope that doesn’t need explaining, because I really wouldn’t know how to explain it; it’s just what the word means. I do want to emphasize, though, that we are talking about a feeling here. In other words, what is or is not a reward is completely subjective. If you give me a whack on the head and I say ‘thanks, I really needed that’, then you just gave me a reward. If I repay you in kind, you might be less enthusiastic. The point is that only the one who receives the something can determine whether it’s a reward or not. As game designers we can make an educated guess whether something will be perceived as a reward by the player or not, but we can’t be sure. We might intend for something to be a reward, while it really is not or vice versa: only the player can determine that.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;What is missing from the definition is the notion that a reward must be earned. When talking about rewards in (computer) games, I think it is correct to leave this out. Often a reward will be given because the player performed a certain action and yes, in that case the player earned the reward: action = reaction. But that isn’t strictly necessary. If the game is set up to give the player extra money every time a certain random time interval has expires, then the player didn’t really do anything to earn the money, but if she feels positive about receiving it, it’s a reward. (I’m assuming that time elapsed isn’t an important factor in a game, like when playing a turn-based strategy game). It’s likely that most rewards in a game must be earned, but some may not, so earning is not part of the definition. It does have an effect on how the reward might be perceived, though. I’ll discuss that later in this article.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;A worthwhile experience&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;A game must offer what I call a worthwhile experience, otherwise I’m not going to play it. A game must provide an experience that I feel positive about. In other words, a game must be rewarding. The entire reason we decide to play a game, is because we expect to be rewarded for it, to feel that we are having a worthwhile experience.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;What exactly that reward is, is of course subjective, but there must be something about the game you enjoy, otherwise you wouldn’t play it. Maybe you play Bejeweled because the sound of falling gems relaxes you. Or maybe you play Quake because killing monsters makes you feel powerful. Or maybe you play Civilization because you enjoy the fantasy of building an empire. Then again, you might prefer to play The Sims because you like the idea that you can take out the trash using nothing but your mouse. Or you might play System Shock because you like being scared shitless. Or maybe you play Paradoxion because it makes you feel smart. Whatever game you play, you play it because you want to get something out of it, something you feel positive about (even if others find it weird).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;In order for a game to provide a rewarding experience as a whole, it must contain certain elements that are rewarding. You can’t create a game that constantly kicks me in the shin – something I find extremely annoying – but leaves me feeling that the game as a whole was quite enjoyable. There must be at least something in the game that I would consider a reward, otherwise the game won’t provide me with a worthwhile experience. Of course, that doesn’t mean everything should be a reward, or that nothing can be annoying. After all, I do enjoy a game of football (or soccer, if you prefer) on occasion and that includes a bit of shin kicking, which I’ll just take for granted. But still, for a game to be rewarding, it has to include rewards.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;Chores and frustrations&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;Even a game that offers some rewards might not be rewarding as a whole. One of two things can go wrong. Either the game has too many annoyances or the game has too little rewards. In the first case, playing the game is frustrating and in the second case, playing the game is a chore.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;A game is frustrating when it annoys you. Your soldiers keep walking the wrong way, or you’re faced with a puzzle that you just can’t solve, or you lose all the time, or the game is just not supposed to do that! Pound on the keyboard, yell at your friends, throw the controller across the room, it won’t help one bit: the rewards you receive cannot make up anymore for all those things that annoy you about the game. Strangely enough, sometimes we feel compelled to keep playing regardless of the frustration. Maybe it’s because we don’t like the thought of being beaten by a stupid computer game! Or maybe we still hope for that wonderful feeling we had the last time we played this game. Whatever the case may be, there’s really only one thing you should do when a game frustrates you: stop playing it.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;Sometimes a game doesn’t annoy you, but you don’t get any rewards either. Such a game is a chore, it’s boring. It’s like ironing your clothes: it isn’t really a punishment, but you don’t feel positive about it either. (No, I’m not saying ironing is a game, it’s just a comparison.) Often, a game becomes a chore when rewards are spread too far apart. You spend endless minutes (or hours, doesn’t really matter since they’re endless anyway) walking around the forest looking for that Magic Chest, but you don’t find anything: no friends, no foes, no chests. Chore, I say. It might also be that what the designer intended as a reward just doesn’t fill you with that positive feeling you are after. I actually felt this way after playing Morrowind for a while. At some point I realised that running errands for some in-game character didn’t feel particularly adventurous anymore. I just did what I did, because I was supposed to do that. I wasn’t playing a hero, I was someone’s whipping boy. (Actually, I was everybody’s whipping boy.) There was too little reward left in the game for me, so I gave it up. Chore: boring.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;Types of reward&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;As game designers, we should be aware of the rewards our games can offer. It helps us to make an educated guess about what players will feel positive about. There are many types of rewards in a game. I’m sure the following list is incomplete, but an incomplete list is better than no list at all, so here goes.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;Resource rewards. In games where resources play a role, receiving those resources is often a reward. Resources can be anything: money, food, soldiers, weapons. Including resource rewards in a game is usually not hard to do, because the game requires those resources.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;Skill rewards. Some games have explicit systems for letting the player improve. One example is the various skills in role-playing games like strength, stamina and speed. Another example is the technologies in Civilization. Skill rewards give the player a feeling of improvement.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;Extension rewards. If a game can end because the player runs out of health or time, then there is room for extension rewards. By giving the player extra health, extra lives or extra time, you extend the time the player can spend on her current game. She’ll consider this a reward, unless of course she already considers your game a chore or a frustration; extension rewards can’t help you out of that one.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;Visceral rewards. Graphics, music and sound, when well done, can be very rewarding to the player. Many people enjoy the blood and gore in games like Doom and Carmageddon or the naked ladies in a game of strip poker. A visceral reward doesn’t offer the player anything in terms of the gameplay, but it does enhance the experience.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;Accomplishment rewards. When a player accomplishes something in the game that can be a reward by itself: beating an opponent, finishing a level, matching three pink bananas. Accomplishment rewards are tricky, because everyone feels differently about them and what may be an accomplishment to the player in the beginning of the game may just be routine at the end of it.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;Motivational rewards. The points a player receives during a game usually have no effect on the gameplay whatsoever, but they do help to motivate the player, to encourage her to score more points. The same goes with that shiny, gold cup with the number one on it you get after winning a race. Cut scenes also fall into this category, although they might offer more than just motivation. An encouraging word from an in-game character might also do the trick.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;Of the types of rewards listed above only resource rewards, skill rewards and extension rewards offer the player something in terms of the game itself. Visceral rewards, accomplishment rewards and motivational rewards have no influence on the game itself, but they can add to the experience and thus have an effect on the game as far as the player is concerned. I’ll call the first group gameplay rewards and the second group experience rewards.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;Reward intensifiers&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;Just as important to the game designer as rewards, are the various methods you can use to increase the effectiveness of your rewards. I call these methods reward intensifiers. They don’t add new rewards to the game, but they do make the rewards you receive taste even sweeter, they make you feel more positive about them. Again, the following list is not complete, but it’s better then no list.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;Increased benefits. A simple way to intensify a reward is to increase the benefits the player receives from the reward. For gameplay related rewards, this can mean things like more money, more strength or more time. For experience rewards it might mean more blood and gore or more points. (I don’t think you can apply increased benefits to accomplishment rewards.) Increased benefits have only limited effectiveness; there is a point beyond which the player just won’t feel more positive for receiving more benefits. Also, with gameplay rewards increased benefits can upset the balance of the game, so be careful.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;Anticipation. If all the characters a player meets during her quest keep talking about that beautiful Magic Gemstone, then it’s likely she wants to find that much sought after item. When she finally does find it, she’s probably going to be very thrilled and tell everyone she is now the owner of the Magic Gemstone. Without the anticipation, she might just pick up the gemstone, put it in her backpack and never give it another thought. Anticipation can also come from outside the game, for example, when all your friends keep talking about that cool cut scene that’s coming up after you beat the Big Annoying Boss.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;Accomplishment. Accomplishment can be a reward in itself, but it can also serve to intensify other rewards. When the player just walks into the forest, walks around a bit and then finds the Magic Gemstone, it might not feel very special to her, despite the anticipation. On the other hand, if she has to beat a lot of monster for it, or if she went through great trouble to discover the location of the Magic Gemstone, then she’ll feel a lot better about herself for finding it.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;Prize. If you offer a reward as a prize, then that implies that the player has earned the reward. Picking up health packs that are scattered throughout the level often doesn’t feel like receiving a prize, but getting an extra life for finishing the level might. Prizes and accomplishments complement each other nicely. The player already feels rewarded because of her accomplishment and by offering her another reward, making that reward the prize, she’ll surely be left with a positive feeling.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;Conclusion&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;A reward is something you feel positive about. Rewards are essential to a game, if you don’t have enough of them your game may become a chore or even frustrating. If you use rewards just right, though, you create a worthwhile experience. There are many kinds of rewards you can use for your game. Just as important, there are ways to intensify those rewards. (&lt;a href=&quot;http://www.casualgamedesign.com/?p=42&quot;&gt;Source: Casual Game Design&lt;/a&gt;)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px;margin-right: 0px;margin-bottom: 20px;margin-left: 0px;border-style: initial;border-color: initial;line-height: 21px;text-indent: 2em;border-width: 0px;padding: 0px&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/548096142/RomaRoad/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/RomaRoad/~8310146/548096142/6413459/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://blog.romaroad.net/?feed=rss2&amp;p=517</wfw:commentRss><slash:comments>0</slash:comments><description>&amp;#160; 在这篇文章中，我将探索奖励的基本要素。首先，我会给奖励下个定义。随后，我会阐述奖励对游戏整体意味着什么，如果游戏中的奖励不够会出现何种状况。接下来，我会列举可供游戏设计师使用的不同类型的奖励。最后，我会讨论某些让奖励发挥更大效能的方法。 奖励 奖励指那些你得到了会感觉很高兴的东西。我觉得需要对这个定义的三个层面做些许解释，即东西、得到和感到高兴。随后，还需要解释某个没有出现在定义中却需要予以重视的层面。 “东西”这个层面并不明确。无论你得到的是什么东西，只要感到高兴，就可以称为奖励。可以是有形的东西，比如一袋硬币，也可以是像在背上轻拍一下或恭维话之类无形的东西。无论游戏设计师用何种东西作为奖励，也无论你是否能够察觉到这种东西，重点在于你在得到时感到高兴即可。 “得到”这个词可能会让你觉得我的意思是奖励总是游戏给你东西的形式，但我并不是这个意思。当然，游戏中有人交给你一瓶药水确实是种得到奖励的方式。游戏中分数的提升或赠予额外的时间以及游戏开发者让你得到了有价值的经验，这些也都是你得到奖励的形式。但在某些情况下，你只是偶然遇到了奖励，这样的奖励是你自己碰上的。比如，你看到许多孩童正在玩耍，这让你的脸上浮现出了微笑。你并没有真正得到某物，游戏也没有真正给你什么，但这仍然可以视为一种奖励。所以，用“得到”这个词或许并不准确，但这确实我能想到的最接近的词。而且，在这个定义中我们也确实需要有个动词，否则定义就会显得不完整，因为奖励并不只是那些能让你感到高兴的东西。我很喜欢推拿，但除非我能得到享受推拿的机会，否则这就不能视为一种奖励。 这个定义中最重要的部分是，你因得到东西而“感到高兴”。我觉得这无需多做解释，因为我确实不知道要如何进行解释，字词便足以说明其含义。但是，我还是想要强调，在这里我们说的是种感觉。换句话说，某种东西是否可视为奖励完全是主观的想法。如果你拍了下我的头，我说道：“谢谢，这正是我所需要的”，这样你的行为对我来说就是种奖励。但是如果我对你做出同样的动作，你可能并不会和我一样将其视为奖励。重点在于，只有得到那个东西的人才能决定是否将其视为奖励。作为游戏设计师，我们可以对玩家是否将某种东西视为奖励做出合理的猜测，但我们无法下肯定的结论。我们或许会认为某个东西是种奖励，事实上玩家可能并不这样认为，反之亦然。 定义中没有提到的层面是，奖励必须赚取。如果我们要讨论电脑游戏中的奖励，我认为应该要考虑到这一点。通常玩家得到奖励的原因是做出某种行动，也就是说，玩家靠自己的行动来赚取奖励。但是，这个层面不一定存在。比如，如果某款游戏设置成规定时间过后给予玩家额外的钱币，那么玩家在游戏中就不用通过自己的行动来赚取钱币，但是如果玩家因为得到这种钱币而感到高兴，这就可以视为奖励（游戏邦注：假设所耗费的时间并非游戏中的重要因素，比如在回合制的战略游戏中）。游戏中的多数奖励必须通过赚取方能获得，但有些游戏可能出现例外情况，所有“赚取”这个词就不宜出现在定义中。但是，它对奖励的察觉确实有所影响。我将在下文具体阐述这方面的内容。 playfish-cash-game-specific-rewards(from blog.games.com) 有价值的体验 游戏必须提供有价值的体验，否则我就不会选择玩这样的游戏。游戏必须能够提供能让我感到高兴的体验。换句话说，游戏必须带有奖励性。我们决定玩游戏的原因在于，我们希望能够因这种行为而获得奖励，感觉我们获得了有价值的体验。 奖励固然是主观的东西，但是游戏中必须要有某些能让你感到高兴的东西，否则你就不会玩这款游戏。你之所以玩《宝石迷阵》，或许是因为宝石掉落的声音能够让你感到轻松。你之所以玩《雷神之锤》，或许是因为屠杀怪物会让你感觉自己很强大。你之所以玩《文明》，或许是因为你喜欢构建帝国的感觉。你之所以玩《模拟人生》，或许是因为你喜欢游戏中只用鼠标便可以揪出坏蛋的想法。你之所以玩《网络奇兵》，或许是因为你喜欢那种极度恐慌的感觉。你之所以玩《Paradoxion》，或许是因为它让你感觉自己很睿智。无论你玩何种游戏，其原因都是你想要从中得到某些东西，某些让你感到高兴的东西（游戏邦注：即便其他人觉得这种东西很古怪）。 要让游戏提供整体性的奖励体验，游戏就必须包含某些奖励性的元素。比如，我特别讨厌别人踢我的小腿，因此你不能创造出频繁让我的小腿受到攻击的游戏，这会让我对游戏感到厌恶。游戏中必须要有让我视为奖励的东西，否则就无法给我提供有价值的体验。当然，这并不意味着要将所有的东西都设置为奖励，或者说抛弃所有让人感到厌恶的东西。毕竟，我有时也会喜欢上橄榄球或足球游戏，尽管会被人踢到小腿，我会认为这种冒犯是理所当然的游戏需求。但是，要让游戏带有奖励性，势必要在游戏中包含奖励东西。 日常琐事和挫败感 提供奖励的游戏并一定有整体的奖励性。还可能出现两种情况的偏差：游戏中有过多的讨厌之物或者游戏中奖励过少。前者会让玩家在游戏中产生挫败感，后者使玩游戏成为普通的日常琐事。 如果游戏中经常出现让你感到厌恶的东西，这样的游戏确实会令人懊恼。你的士兵经常走错路、你在游戏中碰到无法解决的谜题或者游戏总是让你失败，这些都会让人感到沮丧。砸键盘、大吼大叫或者抛掉控制器，这些起不到丝毫的作用，你在游戏中得到的奖励根本无法补偿在游戏中产生的挫败感。奇怪的是，有时我们会不顾这种挫败感，继续将游戏玩下去。或许是因为我们不甘心自己被愚蠢的电脑游戏打败！无论出于何种想法，当游戏让你产生挫败感时，你唯一要做的事情应该是：放弃这款游戏！ 有时游戏不会惹恼你，但是你也没有获得奖励。这样的游戏就像是日常事务，丝毫不具趣味性。玩游戏的感觉就像你在熨衣服，这不是种惩罚，但是你也没有因为这个行为而感到高兴。通常情况下，如果游戏中的奖励出现的间隔时间太长，游戏就会变得像日常琐事一样。你花了无数分钟（游戏邦注：或者无数个小时）在森林中游走寻找魔法箱，但是你什么都没有看到，没有朋友、没有敌人更没有箱子。我会觉得这种感觉确实很无趣。或许设计师认为是奖励的东西并没有让你产生高兴的感觉。我玩《Morrowind》一段时间后产生了这种感觉。从某种程度上来说，我觉得替某些游戏内的角色完成任务并不是种冒险。我只是在遵从设计师的步伐行动。我扮演的不是个英雄，只是个跑腿的而已。对我来说，这款游戏中提供的奖励过少，所以我选择了放弃。日常琐事类游戏无疑是乏味无趣的。 奖励的类型 作为游戏设计师，我们必须关心游戏所能够提供奖励的类型。这能够帮助我们对玩家能够感到高兴的东西做出合理的猜想。游戏中存在多种类型的奖励。我知道以下所提供的奖励类型并不完整，但不完整的列表总比没有要好。以下是我所列举的奖励类型： 资源奖励。在资源有一定作用的游戏中，得到资源通常可视为一种奖励。资源可以有多种形式，包括钱币、食物、士兵、武器等。将资源奖励融入游戏中通常并不难做到，因为游戏过程需要这些资源。 技能奖励。有些游戏有明确的系统，让玩家可以提升角色的技能。比如，角色扮演游戏中提供的技能包括力量、耐力和速度。还有一种是《文明》中的科技。技能奖励让玩家产生提升的感觉。 扩展奖励。如果玩家在游戏中可能因为血量或时间的原因导致游戏结束，那么这种游戏便存在添加扩展奖励的空间。通过向玩家提供额外的生命值、生命数或时间等方式，你增加了玩家的游戏时间。玩家会将这种做法视为奖励，但是如果游戏让玩家产生上述挫败感或觉得像是日常琐事，那么扩展奖励也无法挽救这种局面。 内在奖励。如果做得好的话，图像、音乐和音效都会被玩家视为奖励。许多人喜欢看到《毁灭战士》和《Carmageddon》中的血腥画面或扑克游戏中衣着暴露的女郎。就游戏可玩性而言，内在奖励并没有为玩家提供任何东西，但是却能够使游戏体验得到升华。 成就奖励。玩家在游戏中完成某件时间，这本身就可以视为一种奖励，比如击败对手、打通关卡和配对三个粉色香蕉等。成就奖励很微妙，因为每个玩家对它们的感觉都各不相同，而且游戏初期的成就在后期或许只是常事而已。 动机奖励。尽管有时玩家在游戏中获得的东西对游戏可玩性并没有产生影响，但是这些东西能够让玩家产生动机，鼓励他们获得更多的分数。在竞赛中获胜后获得的金奖杯起到的也是这个作用。过场动画也属于这种类型，但它们所激发的不仅仅是动机。游戏内角色的鼓励性言辞或许也能够产生这种效果。 在上面列举的奖励类型中，只有资源奖励、技能奖励和扩展奖励对游戏本身能够构成影响。内在奖励、成就奖励和动机奖励都不会影响到游戏进程，但是它们能够使游戏体验更加丰富，从而对游戏产生影响。我把第一类称为游戏可玩性奖励，把第二类称为体验奖励。 reward(from pocketgod.blogspot.com) 奖励增强方法 对游戏设计师而言，与奖励同等重要的是，你所采用的各种用来增加奖励效果的方法。我将这些称为奖励增强方法。它们不会为游戏增添新的奖励，但它们可以让你在游戏中获得奖励后感到更加高兴。必须再次声明，以下所列举的方法并不是所有可供采取的做法。 利益增加。增强奖励的一种简单方法是增加玩家从奖励中得到的利益。在与游戏可玩性相关的奖励方面，可以提供更多的钱币、力量或时间。在体验奖励方面，可以提供更多的血腥画面或更多的分数（游戏邦注：作者认为利益增加方法无法用于成就奖励中）。利益增加的有效性有一定的局限性，超过这个临界点，玩家得到更多的利益就不会再感到更加高兴。而且，游戏可玩性奖励的利益增加有可能扰乱游戏的平衡性，所以须谨慎使用。 期盼。如果玩家在任务过程中碰到的所有游戏角色都在谈论某个漂亮的魔法石，那么玩家对这个道具的期盼值就会增加。当他最终找到时，可能会非常兴奋，告诉所有人现在他是魔法石的主人。如果没有这个期盼，玩家只会捡起魔法石然后放进背包中，完全对其置之不理。期盼也可以来源于游戏之外，比如，当所有朋友都在谈论击败最终BOSS后看到的动画时，你也会很希望自己能够看到。 成就。成就既是种奖励，也可以用来增强其他的奖励。尽管有所期盼，但是当玩家在森林中行走时发现魔法石，除了喜悦之外就没有其他特别的感觉。然而，如果他需要打败大量怪物或者通过重重障碍才能找到魔法石的所在，那么玩家找到道具时的感觉会更好。 奖品。如果你将奖励当做奖品提供给玩家，那么就预示这玩家赚取了奖励。拾取散落在关卡中的血瓶并不会让人产生获得奖品的感觉，但是通过关卡后获得额外的生命数可以产生这种感觉。奖品和成就相辅相成。玩家已经因自己的成就感觉自己获得奖励，但如果用奖品的形式提供额外的奖励，玩家肯定会感到更加高兴。 结论 奖励是某些让你感到高兴的东西。奖励是游戏的必需品，如果游戏中没有足够的奖励，会显得乏味甚至让人产生挫败感。如果你恰当地运用奖励，就可以营造出有价值的体验。你可以在游戏中使用许多种类型的奖励。而且同样重要的是，你还可以用多种方法来增强这些奖励的效果。 游戏邦注：本文发稿于2006年9月20日，所涉时间、事件和数据均以此为准。（本文为游戏邦/gamerboom.com编译，如需转载请联系：游戏邦） The Reward series, part 1: The basics of reward William This article is the first part of [...]&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/548096142/RomaRoad/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/RomaRoad/~8310146/548096142/6413459/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category>游戏</category><pubDate>Fri, 19 Aug 2011 15:47:00 +0800</pubDate><author>喜 鹊</author><comments>http://blog.romaroad.net/?p=517#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.romaroad.net/?p=517</guid><dc:creator>喜 鹊</dc:creator><fs:srclink>http://blog.romaroad.net/?p=517</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.romaroad.net/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/RomaRoad/~8310146/548096142/6413459</fs:itemid></item><item><title>学习的艺术</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/RomaRoad/~8310146/548096143/6413459/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有看过非诚勿扰不？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我有看过一期是这样的：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一个男嘉宾刚从后面的背景门后走出来，&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一个女嘉宾就以迅雷不及掩耳盗铃响叮当之势把灯按掉。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;主持人问她：姑娘，你怎么这么快就把灯按了呀。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;姑娘：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第一，我不喜欢个子矮的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第二，我不喜欢穿西装的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第三，我不喜欢个子矮还穿西装的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;太搞笑了，是不是？也太武断了，是不是？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我脑中马上想出一个画面：如果这位姑娘看到敬爱的小平同志的尊荣不知是何反应。嗯，应该很有趣吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#ffffff&quot;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;八卦了半天，可以扯到正题了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当我们初见一个人、初学一门技艺、初尝试一样新的菜式、或者初到一个陌生的地方、、、、、、&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们究竟是以一种什么态度来看待这些？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们可以以一种非常武断的方式早早下了结论：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个男生太糟了， 他个子低还穿西装。（上面的那个姑娘）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;为什么要学英语，我是中国人，为什么学鸟语，英语有什么好的？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们国家这么富强了，我不需要走出中国，因为世界已经走进中国了。我不要学英语，还是老外学汉语吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;（或者刚学游泳的人，为什么要学游泳，游泳池里的水一点都不好喝、我又不是鱼，离开水就不能活，而且，我是&amp;ldquo;伟大&amp;rdquo;的脊椎直立行走的动物&amp;mdash;&amp;mdash;人，为什么要像只青蛙一样在水里扑腾？）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个菜怎么这么难吃？这里的人怎么就吃这个？他们怎么活过来的？还是我们家乡（我妈妈）的菜好吃。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个地方怎么这个样子？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;（如果是北方人到了南方，会说：这里的人怎么这么精明小气？这里的人怎么这么势利？这里的人怎么只懂得赚钱完全不搭理国家大事？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果是南方人到了北方，会说：这地方怎么这么破，这里的人怎么这么虚伪，这里的人怎么天天谈论国家大事自己的事却不干？）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;、、、、、、&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;发现上面的人都有一个共同特点了吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他们（她们）都在以先入为主的方式粗鲁的把自己的观点加到新看到的人、新看到的地方上。他们采用各种办法拒绝学习、 拒绝看到新的东西新的方面，他们拒绝进步。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以，他们（她们）的结果是：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他们可能一辈子独身。后来终于结了婚，但是矛盾重重。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;（因为，你懂的，找出别人的优点不容易，找人的毛病多容易啊：除了个子矮、穿西装难看外，还可以说：肩膀不够宽、声音不动听、不会哄人开心、、、、、、，我可以写三天三夜也写不完）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#ffffff&quot;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他们可能一辈子都没学会英语、没学会游泳、、、、没学会一切新的东西。或者即使学了也是不情不愿，怨天怨地，他们是&amp;mdash;-怨妇或怨夫，他们真是般配。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他们可能一辈子只吃那几道菜。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他们可能一辈子只呆在一个地方，或者即使去了其他地方，回来之后的评论是：还是我的家乡好。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;、、、、、、、&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他们处于停滞状态。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他们看不到别人、别处的好。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他们拒绝进步。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他们生活在陈式之中，&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他们虽生犹死。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#ffffff&quot;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这种人就是马斯洛所说的这种人：他们以一种大吵大嚷、横冲直撞、目的明确的利用方式来了解、塑造事物，迫切要求分类、陈规化、分级、归档、贴标签。他们永远生活在过去。马斯洛用了一个很直接的很不客气的比喻来形容这种思维方式：屠夫割肉。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#ffffff&quot;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他举了一个例子非常搞笑：一位拙劣的医生哪怕已经有100年的临床经验，也只会反复验证他在治疗之初学到的那套理论。正是从这个意义上说，一个医生可以在同一个错误上重犯40年，而且还大言不惭，把这称为&amp;ldquo;丰富的临床经验&amp;rdquo;。在积累错误的经验方面，他的却很有一套。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#ffffff&quot;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;随之，马斯洛问了一个非常尖锐的问题：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们看到的究竟是真实的、具体的世界还是我们自身投射的真实世界中的陈规系统？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们看到的是世界的本来面目吗？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;艾默生说：如果夜晚的繁星是一万年才会出现一次的奇观，我们会惊叹不已造物者的伟大，但在现实中我们却对眼前的奇迹视而不见。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们何其幸运，我们又何其不幸？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们究竟是目明还是眼瞎？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#ffffff&quot;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;请问：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当我们初见一个人、初学一门技艺、初到一个地方、、、、&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们能否采用一种轻柔的方式、耐心的了解他们（她们、它们）？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们能否像水渗入石缝一样，随地而安。不会急于以明确的形状将对方定形，贴上标签？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们能否允许对方展现本来的面目并且接受？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们能否欣然接受甚至欣赏对方的样子？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们能否主动卸下心防、以一种不抵抗的姿态应对这些新的东西？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;就像一艘小船在大海中乘着波浪、随风而动，而不是凭着一己之力逆流而动？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们能否主动的被动？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#ffffff&quot;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们的回答是：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们可以。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而且，通过这种以退为进的方式，&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们不仅可以得到我们想要的，&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们还会得到我们没有想到却更好的东西。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#ffffff&quot;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;通过这种以退为进的方式，&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们不仅可以获得和谐的两性关系。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;学会更多的更好的技能。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;尝到更多好吃的菜式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;看到更多美丽的风景。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#ffffff&quot;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们还会：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;收获人与人之间的真诚、善良和美丽。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;会体验到只可意会不可言传的学习的乐趣。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对大自然、对人类生出一种深深的感恩之情：他们是如此慷慨、赋予我们如此丰硕的礼物。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;会真切的感受到与古今、天地之精神相往来的快乐。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;会真切地体验到天地有大美而无言，&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;会明了为什么相视而笑、莫逆于心，为什么会心有灵犀一点通&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;、、、、、、&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;多么美好，&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这绝对是值得我们去追求的，&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这绝对是需要我们去努力的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这绝对不是一朝一夕可以到达的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;马斯洛说，他还没有遇到45岁之前就达到自我实现的人。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这需要时间、需要努力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但是确实可以到达的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#ffffff&quot;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以，&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们要学习，&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;要永远学习，向小孩学习。永远保有一颗赤子之心。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们可不可以像小孩子那样以明净的眼睛将一切看成好像初次见到一样，&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;能够满怀惊奇的注视着一切事物，领会一切特征，&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因为对于他来说，所有的特征都同样重要、同等新奇。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在他们的眼里，&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;毛毛虫和蝴蝶一样令人着迷。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;泥土沙石充满魅力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;天空中飘起的细雨让人遐想痴迷。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#ffffff&quot;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同时，&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们要面对的挑战是：在经历挫折、伤痛、、、、、、之后，&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;是否仍然保持纯真的热情去接纳、去学习，&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而不会把以防御或躲避的姿态来保护自己？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们能不能放下再前进？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有时只是需要捅破一层薄如蝉翼的借口。&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/548096143/RomaRoad/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/RomaRoad/~8310146/548096143/6413459/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://blog.romaroad.net/?feed=rss2&amp;p=513</wfw:commentRss><slash:comments>0</slash:comments><description>&amp;#160; 有看过非诚勿扰不？ 我有看过一期是这样的： 一个男嘉宾刚从后面的背景门后走出来， 一个女嘉宾就以迅雷不及掩耳盗铃响叮当之势把灯按掉。 主持人问她：姑娘，你怎么这么快就把灯按了呀。 姑娘： 第一，我不喜欢个子矮的。 第二，我不喜欢穿西装的。 第三，我不喜欢个子矮还穿西装的。 太搞笑了，是不是？也太武断了，是不是？ 我脑中马上想出一个画面：如果这位姑娘看到敬爱的小平同志的尊荣不知是何反应。嗯，应该很有趣吧。 . 八卦了半天，可以扯到正题了。 当我们初见一个人、初学一门技艺、初尝试一样新的菜式、或者初到一个陌生的地方、、、、、、 我们究竟是以一种什么态度来看待这些？ 我们可以以一种非常武断的方式早早下了结论： 这个男生太糟了， 他个子低还穿西装。（上面的那个姑娘） 为什么要学英语，我是中国人，为什么学鸟语，英语有什么好的？ 我们国家这么富强了，我不需要走出中国，因为世界已经走进中国了。我不要学英语，还是老外学汉语吧。 （或者刚学游泳的人，为什么要学游泳，游泳池里的水一点都不好喝、我又不是鱼，离开水就不能活，而且，我是&amp;#8220;伟大&amp;#8221;的脊椎直立行走的动物&amp;#8212;&amp;#8212;人，为什么要像只青蛙一样在水里扑腾？） 这个菜怎么这么难吃？这里的人怎么就吃这个？他们怎么活过来的？还是我们家乡（我妈妈）的菜好吃。 这个地方怎么这个样子？ （如果是北方人到了南方，会说：这里的人怎么这么精明小气？这里的人怎么这么势利？这里的人怎么只懂得赚钱完全不搭理国家大事？ 如果是南方人到了北方，会说：这地方怎么这么破，这里的人怎么这么虚伪，这里的人怎么天天谈论国家大事自己的事却不干？） 、、、、、、 发现上面的人都有一个共同特点了吧。 他们（她们）都在以先入为主的方式粗鲁的把自己的观点加到新看到的人、新看到的地方上。他们采用各种办法拒绝学习、 拒绝看到新的东西新的方面，他们拒绝进步。 所以，他们（她们）的结果是： 他们可能一辈子独身。后来终于结了婚，但是矛盾重重。 （因为，你懂的，找出别人的优点不容易，找人的毛病多容易啊：除了个子矮、穿西装难看外，还可以说：肩膀不够宽、声音不动听、不会哄人开心、、、、、、，我可以写三天三夜也写不完） . 他们可能一辈子都没学会英语、没学会游泳、、、、没学会一切新的东西。或者即使学了也是不情不愿，怨天怨地，他们是&amp;#8212;-怨妇或怨夫，他们真是般配。 他们可能一辈子只吃那几道菜。 他们可能一辈子只呆在一个地方，或者即使去了其他地方，回来之后的评论是：还是我的家乡好。 、、、、、、、 他们处于停滞状态。 他们看不到别人、别处的好。 他们拒绝进步。 他们生活在陈式之中， 他们虽生犹死。 . 这种人就是马斯洛所说的这种人：他们以一种大吵大嚷、横冲直撞、目的明确的利用方式来了解、塑造事物，迫切要求分类、陈规化、分级、归档、贴标签。他们永远生活在过去。马斯洛用了一个很直接的很不客气的比喻来形容这种思维方式：屠夫割肉。 . 他举了一个例子非常搞笑：一位拙劣的医生哪怕已经有100年的临床经验，也只会反复验证他在治疗之初学到的那套理论。正是从这个意义上说，一个医生可以在同一个错误上重犯40年，而且还大言不惭，把这称为&amp;#8220;丰富的临床经验&amp;#8221;。在积累错误的经验方面，他的却很有一套。 . 随之，马斯洛问了一个非常尖锐的问题： 我们看到的究竟是真实的、具体的世界还是我们自身投射的真实世界中的陈规系统？ 我们看到的是世界的本来面目吗？ 艾默生说：如果夜晚的繁星是一万年才会出现一次的奇观，我们会惊叹不已造物者的伟大，但在现实中我们却对眼前的奇迹视而不见。 我们何其幸运，我们又何其不幸？ 我们究竟是目明还是眼瞎？ . [...]&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/548096143/RomaRoad/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/RomaRoad/~8310146/548096143/6413459/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category>记录</category><category>行者</category><pubDate>Fri, 22 Jul 2011 12:21:50 +0800</pubDate><author>喜 鹊</author><comments>http://blog.romaroad.net/?p=513#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.romaroad.net/?p=513</guid><dc:creator>喜 鹊</dc:creator><fs:srclink>http://blog.romaroad.net/?p=513</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.romaroad.net/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/RomaRoad/~8310146/548096143/6413459</fs:itemid></item><item><title>2011北京马拉松 组队啊</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/RomaRoad/~8310146/548096144/6413459/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;组队刷马拉松！速度集结！！！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/548096144/RomaRoad/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/RomaRoad/~8310146/548096144/6413459/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://blog.romaroad.net/?feed=rss2&amp;p=509</wfw:commentRss><slash:comments>0</slash:comments><description>组队刷马拉松！速度集结！！！ &amp;#160;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/548096144/RomaRoad/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/RomaRoad/~8310146/548096144/6413459/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category>在路上</category><pubDate>Thu, 16 Jun 2011 23:27:36 +0800</pubDate><author>Richard Chen</author><comments>http://blog.romaroad.net/?p=509#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.romaroad.net/?p=509</guid><dc:creator>Richard Chen</dc:creator><fs:srclink>http://blog.romaroad.net/?p=509</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.romaroad.net/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/RomaRoad/~8310146/548096144/6413459</fs:itemid></item><item><title>我在网易的十年</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/RomaRoad/~8310146/548096145/6413459/1/item.html</link><content:encoded>&lt;div class=&quot;cnt&quot; id=&quot;blog_text&quot;&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;编者按&lt;/strong&gt;，云风，真名吴云洋（Cloud）， 早期在cfido和水木清华BBS发表了多篇关于游戏制作的文章，后来制作了第一个专题介绍游戏制作的GB码中文网站。他在大学期间写的2D图形引擎风魂 被多家公司使用，受丁磊的邀请加入网易。入职网易期间，云风写出了大话西游Ⅱ客户端的核心架构，而梦幻西游也是根据云风的新技术做成。文中wding为网 易CEO丁磊。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以下为原文::::&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;entry-content&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;entry-body&quot;&gt;
&lt;p&gt;10 年前的今天，我在广州 36 楼办理了入职网易的手续。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这些年陆陆续续写了很多，原本计划在今天总结一下，突然又没有什么感觉了。入职第一天，肖海彤是我的引路人。他私下跟我说，我们没有那种灌输式的入职培训，我知道你也不喜欢那样。很多企业都喜欢那种洗脑式的培训，网易还没有。不过员工手册可以拿去读一下。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;多年之后，我在杭州。阿里巴巴是我们的邻居。屡屡听到有入职阿里系的同学说起他们冗长的入职培训，我脑子里总会闪现出&amp;ldquo;洗脑&amp;rdquo;的字样。但是念头挥之 而去，我知道这是个可笑的想法。如今，我们的新人培训也有至少两天的课程了。如果是毕业生，还会安排拓展。我在广州也做过拓展的领队，那次基本上大家觉得 辛苦的运动都会推我上去。当领导的话，必须身先士卒。如果你不愿意做的事情，怎能要求别人去做。写到这里，我想起了莱因哈特。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;无论做何项目，我都不希望那个主持大局的人只是指手画脚。如果是程序员，那么就应该保持贡献代码，而且是超出整体质量的代码。这么要求，或许有些固 执。但我偏执于坚持对那些付出努力坚辛只为了有朝一日摆脱当下状态的人保留一丝轻蔑的态度。所以，当有不熟悉的同学问起，&amp;ldquo;你现在还写代码啊？&amp;rdquo;，我只是 一笑，&amp;ldquo;当然写，三天不写就手痒了&amp;rdquo;。如果有更多任务要完成，我会分出工作以外的时间去做。而不压减编码第一线的时间。&lt;/p&gt;
&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;entry-more&quot; id=&quot;more&quot;&gt;
&lt;p&gt;但我做不了莱因哈特，相比较而言，我更欣赏杨威利。有和他一样的理想，相同的懒散。以及，没有领导者的气质。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;wding 有领袖的气质。这足以掩盖他诸多的缺点而坐在 CEO 的办公室。鉴于我还在领他的薪水，不好写太多他负面的东西。但实质上，我这人本也不喜欢捉着人的短处去看。我相信世上的一切皆有其因。可以理解的人和事就 是让人放心的。这样，wding 拍桌子想发火时，也从来没针对过我。他老是强调员工的人品，我知道跟某些同学的离开有关。或许他把我划到人品好的一堆人之中吧。也或者对于我这样无欲无 求，总能心平气和的和他直说那些他不太愿意听的话的人，他没有太好的办法。当然，我想我说话还是有分寸的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有时，我对公司挺失望的。在我看来，它封闭，缺乏远见，太着意于眼前的利益。人事关系也不如小规模时简单。懒散的人越来越多，开发效率低下，技术保守。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;好吧，一次说了那么多贬义词，却千万别理解为是一种抱怨。那只是我的客观评价而已。如果真是抱怨，我现在就该是肆无忌惮的再写上一个长篇，且是以网 易前员工的身份了。以上的一切，都是和心目中的理想状态相比较而得出的结论。但我们知道，理想归理想，和实际是很遥远的。何况我也是能推动其改进的一分 子，但是我改变不了，而空想则是不实际的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从网易离开的人不少。嫉恨的人不能说没有，但也不算太多。反而我不只从一个人那听到，网易还是一个值得怀念的地方。有技术交流，可以研究些好玩的东 西，写点没有边际的程序。人和人之间比较简单。做项目虽然有时候有点累，但很有趣。能够在代码仓库里找到一些清爽的代码，技术人员有技术上的追求，等等等 等。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MT 是公司前 COO ，现在仍在公司服务。我和他熟悉是在 2004 年去美国参加 GDC ，一行两人。他兴致勃勃的在酒店前停车露一手车技，说教我开车。他带我在美国认识了不少朋友。私下里有人问他，MT 你姓董呢，又是香港人，该不会和那个家族有啥关系吧。他总是笑而不语。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;去年，MT 来杭州出差，我拉他到西湖边的小酒吧喝酒。MT 笑谈，wding 绝对想不到我们俩会在杭州喝酒的。从 COO 的位置下来，他空闲了大半年什么都没干，却也没有去做其他的事业。最终，他又留在了网易。MT 说，见过太多当老板的。还是觉得 wding 还算比较靠谱的人了。我们碰杯。其实呢，工作中争执不少，各有其责，追求也不一样。但求求同存异。我们聚在一个大屋檐下，却没有被灌输成有统一的观点，没 有被虚妄的所谓公司文化同质化，对于个人，又何尝不是件幸事。合则聚、不合则散。这些自由的人自觉的聚在一起，自然还算是合的来的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我记得那年和 dingdang 两人骑车从广州到珠海，再从珠海到深圳，最后从深圳回到广州。他那时和我现在同龄。从那时开始，我从来没想过 Dingdang 会离开网易。但当他跟我谈起他辞职的念头时，我脑子猛的转了一下，接着思维就转过来了。但最终他毕竟没有离开。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dingdang 是正宗的程序员出身，也坦承如今不再是个程序员。我想他也很难再操旧业，以我自身的体验，三个月不写代码，就会手生，慢慢落后于时代了。编程这件事，不进 则退，总觉得自己底子好，能保持住状态，只是妄想而已。不过 dingdang 也的确不再需要写程序，他的程序员背景最大的作用是，可以听我们这些程序员反复絮叨着技术上的东西，而真的能够理解。网易若说真有什么文化的话，程序员文 化就是其中之一。这是很难刻意营造的，它自然而生。我有时想，我们不应该把之称为好，也绝不是坏。它只是客观存在而已。就像一个人的特质一样，如果你喜欢 那就喜欢了，如果你不喜欢，也很难按你的想法改变。网易不再全是一帮工程师加 Geek ，新来的人的加入也在冲淡这些。Dingdang 想过在制度上改造公司，各个流程、职能更为专业化（姑且我这么理解）。wding 也想。我没能也没想深入去了解他们思路上的冲突，姑且理解为，不可能有两个人想法一致吧。管理数千员工是件很复杂的工程。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dingdang 曾是个事必躬亲的人。这使他在一两年之中，迅速成为网易游戏的不可缺少的灵魂人物。我从未想过在这样一个位置，应该做何考虑。他很辛苦，所以也想摆脱这种 辛苦。从我的理解，这倒不是怕累，而是从程序员的直觉上就能感知这是个不正常的状态。我们所有有负责管理工作的人员都在 06 年聚在番禺的小别墅里开会。之前，一切事情都要很自然的问他，这个你来做决定。调动部门间的资源，最简洁的途径便是和他打个招呼。会上，我发明了一种用扑 克牌为道具的，不记名投票的方法。大家至少明白了一件事情，其实表面上统一的想法，实质上是有分歧的。之后，事情慢慢就在人为的刻意下有所改变。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我想那段时间是公司的阵痛期。公司里的故交好友和我来谈心的不少。我目睹了不少同学离开。因为听来的各种声音很多，我越发理解了让那么多人一起工作 之难。我坚决的反对向一个群体灌输观念，我将其视为对个人自由意志的磨灭。而差异的理念，哪怕只是一点点，人多了，时间久了，都会衍变成大的矛盾。即使你 想强调对事不对人，但往往对事上的分歧更为不可调和。想不因此对人产生偏见怕是很难。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我想 dingdang 是个比我更甚的理想主义者。我看到了总总，想不通可以如何改变，就不去想了。于我来说，理解就足够了。他是个坚持想把想法执行下去的人，甚至宁愿去忽略些问题。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;前年我谈过在网易的&amp;ldquo;&lt;a href=&quot;http://blog.codingnow.com/2009/02/equality.html&quot;&gt;平等&lt;/a&gt;&amp;rdquo;，甚至觉得被人误解又&lt;a href=&quot;http://blog.codingnow.com/2009/02/ouie.html&quot;&gt;追加了一篇&lt;/a&gt;。我希望这也是网易的特质。在这一点上，有些人认可，有些人不认可。恰巧前两天我看到这么一篇 blog : &lt;a href=&quot;http://jackiejuju.wordpress.com/2011/02/02/%E6%97%A0%E6%9D%A1%E4%BB%B6%E8%87%AA%E6%88%91%E8%86%A8%E8%83%80/&quot;&gt;无条件自我臭屁&lt;/a&gt; 。我想谈谈公司内，或是小到项目内的民主。在生存悠关的时候，我想，一个团队是难以谈的上民主的。这个时候，需要的是领袖的执行力。要么做成，要么失败了 大家散伙。如果追求的是成功，尽可以再来。而在事情做成了之后，团队扩大建设时，又应该避免一个人的独断。民主的制度不算很好，但也不至于太差。它可以保 护少数人的声音不至于泯灭，可以让大家学会容忍不同的意见，学会妥协。不至于让人过于偏激。我比较赞同把公司看作是一种契约：即人们把自己的财产或是自己 提供的劳务交付给一共同的企业，以分享这些的一切带来的利益。即使是网易这样的私有企业。公司也并非仅看作股东们的私有财产。这也是我谈及平等的基础。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从打工者个人的角度来看，我更希望网易提供的是一个让人实现自己梦想的环境。而梦想可有不同，哪怕仅仅是让自己买的起城市里的小套房子也好。而不必 苛求他们志向更为远大。对于有不同于物质追求的人来说，公司也能给予包容。大门敞开。我相信物以类聚，人以群分。只要网易保持着它的特质，就会有符合它的 人聚在一起。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;前言不搭后语的写了这么多。都是些零碎的思绪。原计划是写些来来去去的好些人的，写下我对他们的赞美和偏见。每每提笔又退缩了。毕竟你想是一回事， 写出来就是另一回事了。还在这间办公室坐着，未能免俗，还是不议论的好了。再有，见到的一幕幕，难免做狭隘的判断；听来的故事也未必能当真；有幸蒙诸多同 学厚爱，能想起与我分享自己的故事，或是让我给出自己的意见，我想也跟我是个合格的听众有关吧。那我觉得，做个聆听者，比做个讲述者更让人放心。&lt;/p&gt;
&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;作者：云风&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;文章来源：&lt;a href=&quot;http://blog.codingnow.com/2011/04/ten_years_in_netease.html#more&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;云风的BLOG&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;引用通告&lt;a href=&quot;http://linode.codingnow.com/cgi-bin/mt/mt-tb.cgi/623&quot;&gt;http://linode.codingnow.com/cgi-bin/mt/mt-tb.cgi/623&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/548096145/RomaRoad/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/RomaRoad/~8310146/548096145/6413459/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://blog.romaroad.net/?feed=rss2&amp;p=506</wfw:commentRss><slash:comments>7</slash:comments><description>编者按，云风，真名吴云洋（Cloud）， 早期在cfido和水木清华BBS发表了多篇关于游戏制作的文章，后来制作了第一个专题介绍游戏制作的GB码中文网站。他在大学期间写的2D图形引擎风魂 被多家公司使用，受丁磊的邀请加入网易。入职网易期间，云风写出了大话西游Ⅱ客户端的核心架构，而梦幻西游也是根据云风的新技术做成。文中wding为网 易CEO丁磊。 以下为原文:::: 10 年前的今天，我在广州 36 楼办理了入职网易的手续。 这些年陆陆续续写了很多，原本计划在今天总结一下，突然又没有什么感觉了。入职第一天，肖海彤是我的引路人。他私下跟我说，我们没有那种灌输式的入职培训，我知道你也不喜欢那样。很多企业都喜欢那种洗脑式的培训，网易还没有。不过员工手册可以拿去读一下。 多年之后，我在杭州。阿里巴巴是我们的邻居。屡屡听到有入职阿里系的同学说起他们冗长的入职培训，我脑子里总会闪现出&amp;#8220;洗脑&amp;#8221;的字样。但是念头挥之 而去，我知道这是个可笑的想法。如今，我们的新人培训也有至少两天的课程了。如果是毕业生，还会安排拓展。我在广州也做过拓展的领队，那次基本上大家觉得 辛苦的运动都会推我上去。当领导的话，必须身先士卒。如果你不愿意做的事情，怎能要求别人去做。写到这里，我想起了莱因哈特。 无论做何项目，我都不希望那个主持大局的人只是指手画脚。如果是程序员，那么就应该保持贡献代码，而且是超出整体质量的代码。这么要求，或许有些固 执。但我偏执于坚持对那些付出努力坚辛只为了有朝一日摆脱当下状态的人保留一丝轻蔑的态度。所以，当有不熟悉的同学问起，&amp;#8220;你现在还写代码啊？&amp;#8221;，我只是 一笑，&amp;#8220;当然写，三天不写就手痒了&amp;#8221;。如果有更多任务要完成，我会分出工作以外的时间去做。而不压减编码第一线的时间。 但我做不了莱因哈特，相比较而言，我更欣赏杨威利。有和他一样的理想，相同的懒散。以及，没有领导者的气质。 wding 有领袖的气质。这足以掩盖他诸多的缺点而坐在 CEO 的办公室。鉴于我还在领他的薪水，不好写太多他负面的东西。但实质上，我这人本也不喜欢捉着人的短处去看。我相信世上的一切皆有其因。可以理解的人和事就 是让人放心的。这样，wding 拍桌子想发火时，也从来没针对过我。他老是强调员工的人品，我知道跟某些同学的离开有关。或许他把我划到人品好的一堆人之中吧。也或者对于我这样无欲无 求，总能心平气和的和他直说那些他不太愿意听的话的人，他没有太好的办法。当然，我想我说话还是有分寸的。 有时，我对公司挺失望的。在我看来，它封闭，缺乏远见，太着意于眼前的利益。人事关系也不如小规模时简单。懒散的人越来越多，开发效率低下，技术保守。 好吧，一次说了那么多贬义词，却千万别理解为是一种抱怨。那只是我的客观评价而已。如果真是抱怨，我现在就该是肆无忌惮的再写上一个长篇，且是以网 易前员工的身份了。以上的一切，都是和心目中的理想状态相比较而得出的结论。但我们知道，理想归理想，和实际是很遥远的。何况我也是能推动其改进的一分 子，但是我改变不了，而空想则是不实际的。 从网易离开的人不少。嫉恨的人不能说没有，但也不算太多。反而我不只从一个人那听到，网易还是一个值得怀念的地方。有技术交流，可以研究些好玩的东 西，写点没有边际的程序。人和人之间比较简单。做项目虽然有时候有点累，但很有趣。能够在代码仓库里找到一些清爽的代码，技术人员有技术上的追求，等等等 等。 MT 是公司前 COO ，现在仍在公司服务。我和他熟悉是在 2004 年去美国参加 GDC ，一行两人。他兴致勃勃的在酒店前停车露一手车技，说教我开车。他带我在美国认识了不少朋友。私下里有人问他，MT 你姓董呢，又是香港人，该不会和那个家族有啥关系吧。他总是笑而不语。 去年，MT 来杭州出差，我拉他到西湖边的小酒吧喝酒。MT 笑谈，wding 绝对想不到我们俩会在杭州喝酒的。从 COO 的位置下来，他空闲了大半年什么都没干，却也没有去做其他的事业。最终，他又留在了网易。MT 说，见过太多当老板的。还是觉得 wding 还算比较靠谱的人了。我们碰杯。其实呢，工作中争执不少，各有其责，追求也不一样。但求求同存异。我们聚在一个大屋檐下，却没有被灌输成有统一的观点，没 有被虚妄的所谓公司文化同质化，对于个人，又何尝不是件幸事。合则聚、不合则散。这些自由的人自觉的聚在一起，自然还算是合的来的。 我记得那年和 dingdang 两人骑车从广州到珠海，再从珠海到深圳，最后从深圳回到广州。他那时和我现在同龄。从那时开始，我从来没想过 Dingdang 会离开网易。但当他跟我谈起他辞职的念头时，我脑子猛的转了一下，接着思维就转过来了。但最终他毕竟没有离开。 [...]&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/548096145/RomaRoad/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/RomaRoad/~8310146/548096145/6413459/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category>游戏</category><pubDate>Sat, 16 Apr 2011 14:22:39 +0800</pubDate><author>Richard Chen</author><comments>http://blog.romaroad.net/?p=506#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.romaroad.net/?p=506</guid><dc:creator>Richard Chen</dc:creator><fs:srclink>http://blog.romaroad.net/?p=506</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.romaroad.net/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/RomaRoad/~8310146/548096145/6413459</fs:itemid></item><item><title>二十四节气的来历</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/RomaRoad/~8310146/548096146/6413459/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;table001&quot;&gt;&lt;br /&gt;
	　　二十四节气起源于黄河流域。远在春秋时代，就定出仲春、仲夏、仲秋和仲冬等四个节气。以后不断地改进与完善，到秦汉年间，二十四节气已完全确立。公元 前104年，由邓平等制定的《太初历》，正式把二十四节气订于历法，明确了二十四节气的天文位置。 &lt;br /&gt;
	　　 &lt;br /&gt;
	　　太阳从黄经零度起，沿黄经每运行15度所经历的时日称为&amp;ldquo;一个节气&amp;rdquo;。每年运行360度，共经历24个节气，每月2个。其中，每月第一个节气为&amp;ldquo;节 气&amp;rdquo;，即：立春、惊蛰、清明、立夏、芒种、小暑、立秋、白露、寒露、立冬、大雪和小寒等12个节气；每月的第二个节气为&amp;ldquo;中气&amp;rdquo;，即：雨水、春分、谷雨、 小满、夏至、大暑、处暑、秋分、霜降、小雪、冬至和大寒等12个节气。&amp;ldquo;节气&amp;rdquo; 和&amp;ldquo;中气&amp;rdquo;交替出现，各历时15天，现在人们已经把&amp;ldquo;节气&amp;rdquo;和&amp;ldquo;中气&amp;rdquo;统称为&amp;ldquo;节气&amp;rdquo;。 &lt;br /&gt;
	　　 &lt;br /&gt;
	　　二十四节气反映了太阳的周年视运动，所以节气在现行的公历中日期基本固定，上半年在6日、21日，下半年在8日、23日，前后不差1～2天。 &lt;br /&gt;
	　　 &lt;br /&gt;
	　　为了便于记忆，人们编出了二十四节气歌诀：&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;table001&quot;&gt;　　　　　　　二十四节气歌&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;table001&quot;&gt;　　　　春雨惊春清谷天，夏满芒夏暑相连，&lt;br /&gt;
	　　　　秋处露秋寒霜降，冬雪雪冬小大寒。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;table001&quot;&gt;　　　　　　二十四节气七言诗&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;table001&quot;&gt;　　　　地球绕着太阳转，绕完一圈是一年。&lt;br /&gt;
	　　　　一年分成十二月，二十四节紧相连。&lt;br /&gt;
	　　　　按照公历来推算，每月两气不改变。&lt;br /&gt;
	　　　　上半年是六、甘一，下半年逢八、甘三。&lt;br /&gt;
	　　　　这些就是交节日，有差不过一两天。&lt;br /&gt;
	　　　　二十四节有先后，下列口诀记心间：&lt;br /&gt;
	　　　　一月小寒接大寒，二月立春雨水连；&lt;br /&gt;
	　　　　惊蛰春分在三月，清明谷雨四月天；&lt;br /&gt;
	　　　　五月立夏和小满，六月芒种夏至连；&lt;br /&gt;
	　　　　七月大暑和小暑，立秋处暑八月间；&lt;br /&gt;
	　　　　九月白露接秋分，寒露霜降十月全；&lt;br /&gt;
	　　　　立冬小雪十一月，大雪冬至迎新年。&lt;br /&gt;
	　　　　抓紧季节忙生产，种收及时保丰年。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;table001&quot;&gt;　　随着中国历法的外传，二十四节气已流传到世界许多地方。 &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;	　　&lt;a href=&quot;http://www.nongli.com/item2/24jq01.htm&quot;&gt;立春&lt;/a&gt;：立是开始的意思,立春就是春季的开始。&lt;br /&gt;
	　　&lt;a href=&quot;http://www.nongli.com/item2/24jq02.htm&quot;&gt;雨水&lt;/a&gt;：降雨开始，雨量渐增。&lt;br /&gt;
	&lt;span id=&quot;more-502&quot;&gt;&lt;/span&gt;　　&lt;a href=&quot;http://www.nongli.com/item2/24jq03.htm&quot;&gt;惊蛰&lt;/a&gt;：蛰是藏的意思。惊蛰是指春雷乍动，惊醒了蛰伏在土中冬眠的动物。&lt;br /&gt;
	　　&lt;a href=&quot;http://www.nongli.com/item2/24jq04.htm&quot;&gt;春分&lt;/a&gt;：分是平分的意思。春分表示昼夜平分。&lt;br /&gt;
	　　&lt;a href=&quot;http://www.nongli.com/item2/24jq05.htm&quot;&gt;清明&lt;/a&gt;：天气晴朗，草木繁茂。&lt;br /&gt;
	　　&lt;a href=&quot;http://www.nongli.com/item2/24jq06.htm&quot;&gt;谷雨&lt;/a&gt;：雨生百谷。雨量充足而及时，谷类作物能茁壮成长。&lt;br /&gt;
	　　&lt;a href=&quot;http://www.nongli.com/item2/24jq07.htm&quot;&gt;立夏&lt;/a&gt;：夏季的开始。&lt;br /&gt;
	　　&lt;a href=&quot;http://www.nongli.com/item2/24jq08.htm&quot;&gt;小满&lt;/a&gt;：麦类等夏熟作物籽粒开始饱满。&lt;br /&gt;
	　　&lt;a href=&quot;http://www.nongli.com/item2/24jq09.htm&quot;&gt;芒种&lt;/a&gt;：麦类等有芒作物成熟。&lt;br /&gt;
	　　&lt;a href=&quot;http://www.nongli.com/item2/24jq10.htm&quot;&gt;夏至&lt;/a&gt;：炎热的夏天来临。&lt;br /&gt;
	　　&lt;a href=&quot;http://www.nongli.com/item2/24jq11.htm&quot;&gt;小暑&lt;/a&gt;：暑是炎热的意思。小暑就是气候开始炎热。&lt;br /&gt;
	　　&lt;a href=&quot;http://www.nongli.com/item2/24jq12.htm&quot;&gt;大署&lt;/a&gt;：一年中最热的时候。&lt;br /&gt;
	　　&lt;a href=&quot;http://www.nongli.com/item2/24jq13.htm&quot;&gt;立秋&lt;/a&gt;：秋季的开始。&lt;br /&gt;
	　　&lt;a href=&quot;http://www.nongli.com/item2/24jq14.htm&quot;&gt;处暑&lt;/a&gt;：处是终止、躲藏的意思。处暑是表示炎热的暑天结束。&lt;br /&gt;
	　　&lt;a href=&quot;http://www.nongli.com/item2/24jq15.htm&quot;&gt;白露&lt;/a&gt;：天气转凉，露凝而白。&lt;br /&gt;
	　　&lt;a href=&quot;http://www.nongli.com/item2/24jq16.htm&quot;&gt;秋分&lt;/a&gt;：昼夜平分。&lt;br /&gt;
	　　&lt;a href=&quot;http://www.nongli.com/item2/24jq17.htm&quot;&gt;寒露&lt;/a&gt;：露水以寒，将要结冰。&lt;br /&gt;
	　　&lt;a href=&quot;http://www.nongli.com/item2/24jq18.htm&quot;&gt;霜降&lt;/a&gt;：天气渐冷，开始有霜。&lt;br /&gt;
	　　&lt;a href=&quot;http://www.nongli.com/item2/24jq19.htm&quot;&gt;立冬&lt;/a&gt;：冬季的开始。&lt;br /&gt;
	　　&lt;a href=&quot;http://www.nongli.com/item2/24jq20.htm&quot;&gt;小雪&lt;/a&gt;：开始下雪。&lt;br /&gt;
	　　&lt;a href=&quot;http://www.nongli.com/item2/24jq21.htm&quot;&gt;大雪&lt;/a&gt;：降雪量增多，地面可能积雪。&lt;br /&gt;
	　　&lt;a href=&quot;http://www.nongli.com/item2/24jq22.htm&quot;&gt;冬至&lt;/a&gt;：寒冷的冬天来临。&lt;br /&gt;
	　　&lt;a href=&quot;http://www.nongli.com/item2/24jq23.htm&quot;&gt;小寒&lt;/a&gt;：气候开始寒冷。&lt;br /&gt;
	　　&lt;a href=&quot;http://www.nongli.com/item2/24jq24.htm&quot;&gt;大寒&lt;/a&gt;：一年中最冷的时候。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/548096146/RomaRoad/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/RomaRoad/~8310146/548096146/6413459/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://blog.romaroad.net/?feed=rss2&amp;p=502</wfw:commentRss><slash:comments>0</slash:comments><description>　　二十四节气起源于黄河流域。远在春秋时代，就定出仲春、仲夏、仲秋和仲冬等四个节气。以后不断地改进与完善，到秦汉年间，二十四节气已完全确立。公元 前104年，由邓平等制定的《太初历》，正式把二十四节气订于历法，明确了二十四节气的天文位置。 　　 　　太阳从黄经零度起，沿黄经每运行15度所经历的时日称为&amp;#8220;一个节气&amp;#8221;。每年运行360度，共经历24个节气，每月2个。其中，每月第一个节气为&amp;#8220;节 气&amp;#8221;，即：立春、惊蛰、清明、立夏、芒种、小暑、立秋、白露、寒露、立冬、大雪和小寒等12个节气；每月的第二个节气为&amp;#8220;中气&amp;#8221;，即：雨水、春分、谷雨、 小满、夏至、大暑、处暑、秋分、霜降、小雪、冬至和大寒等12个节气。&amp;#8220;节气&amp;#8221; 和&amp;#8220;中气&amp;#8221;交替出现，各历时15天，现在人们已经把&amp;#8220;节气&amp;#8221;和&amp;#8220;中气&amp;#8221;统称为&amp;#8220;节气&amp;#8221;。 　　 　　二十四节气反映了太阳的周年视运动，所以节气在现行的公历中日期基本固定，上半年在6日、21日，下半年在8日、23日，前后不差1～2天。 　　 　　为了便于记忆，人们编出了二十四节气歌诀： 　　　　　　　二十四节气歌 　　　　春雨惊春清谷天，夏满芒夏暑相连， 　　　　秋处露秋寒霜降，冬雪雪冬小大寒。 　　　　　　二十四节气七言诗 　　　　地球绕着太阳转，绕完一圈是一年。 　　　　一年分成十二月，二十四节紧相连。 　　　　按照公历来推算，每月两气不改变。 　　　　上半年是六、甘一，下半年逢八、甘三。 　　　　这些就是交节日，有差不过一两天。 　　　　二十四节有先后，下列口诀记心间： 　　　　一月小寒接大寒，二月立春雨水连； 　　　　惊蛰春分在三月，清明谷雨四月天； 　　　　五月立夏和小满，六月芒种夏至连； 　　　　七月大暑和小暑，立秋处暑八月间； 　　　　九月白露接秋分，寒露霜降十月全； 　　　　立冬小雪十一月，大雪冬至迎新年。 　　　　抓紧季节忙生产，种收及时保丰年。 　　随着中国历法的外传，二十四节气已流传到世界许多地方。 　　立春：立是开始的意思,立春就是春季的开始。 　　雨水：降雨开始，雨量渐增。 　　惊蛰：蛰是藏的意思。惊蛰是指春雷乍动，惊醒了蛰伏在土中冬眠的动物。 　　春分：分是平分的意思。春分表示昼夜平分。 　　清明：天气晴朗，草木繁茂。 　　谷雨：雨生百谷。雨量充足而及时，谷类作物能茁壮成长。 　　立夏：夏季的开始。 　　小满：麦类等夏熟作物籽粒开始饱满。 　　芒种：麦类等有芒作物成熟。 　　夏至：炎热的夏天来临。 　　小暑：暑是炎热的意思。小暑就是气候开始炎热。 　　大署：一年中最热的时候。 　　立秋：秋季的开始。 　　处暑：处是终止、躲藏的意思。处暑是表示炎热的暑天结束。 　　白露：天气转凉，露凝而白。 　　秋分：昼夜平分。 　　寒露：露水以寒，将要结冰。 　　霜降：天气渐冷，开始有霜。 　　立冬：冬季的开始。 　　小雪：开始下雪。 　　大雪：降雪量增多，地面可能积雪。 　　冬至：寒冷的冬天来临。 　　小寒：气候开始寒冷。 　　大寒：一年中最冷的时候。 &amp;#160;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/548096146/RomaRoad/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/RomaRoad/~8310146/548096146/6413459/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category>记录</category><category>行者</category><category>其他</category><pubDate>Wed, 15 Dec 2010 13:14:03 +0800</pubDate><author>喜 鹊</author><comments>http://blog.romaroad.net/?p=502#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.romaroad.net/?p=502</guid><dc:creator>喜 鹊</dc:creator><fs:srclink>http://blog.romaroad.net/?p=502</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.romaroad.net/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/RomaRoad/~8310146/548096146/6413459</fs:itemid></item><item><title>方丈、贫道与师太[他山之石]</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/RomaRoad/~8310146/548096147/6413459/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;strong&gt;方丈、贫道与师太之：报恩记 &lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;
	这日师太和道人来嵩山，发现少林寺中多了只小猴儿，一会儿出去摘两只桃子，一会儿又弄两根葱，整整齐齐地摆在方丈蒲团边上。 &lt;br /&gt;
	方丈笑着解释说这猴跌伤了骨头，自己在山里遇见就救治了一下，养好伤，它就不走了。 &lt;br /&gt;
	师太甚是羡慕，也想要一个很特别的宠物，过了几日，在山下发现一只卡在树上的小熊。师太大喜，将小熊救下，过不几日，小熊带着熊妈妈上了峨嵋，给师太送来两只蚂蜂窝。 &lt;br /&gt;
	师太被蜇得满头大包，羞见方丈，便去找道人诉苦，上了武当，就见道人蹲在地上，单手拄膝托腮，不知正瞧着什么。 &lt;br /&gt;
	走近一看，师太大吃一惊，原来地上有一百多只屎克郎，推着粪球，排队行走，一会儿排成你字，一会儿排成谢字，师太看了一会儿，发现谢字要排两次，原来是&amp;ldquo;谢谢你&amp;rdquo;，而且还是霓虹灯似地循环播放。 &lt;br /&gt;
	师太咋舌：&amp;ldquo;道长哥哥，你这也太厉害了吧？武当真不愧是天下名山，人杰地灵，连屎克郎也这么聪明！你怎么弄到的？&amp;rdquo; &lt;br /&gt;
	道人无精打采：&amp;ldquo;那天我在树林里大便，就瞧见一个小屎克郎滚一个大粪球上坡，推了几次没上去，已经精疲力尽，于是我就帮了一把。&amp;rdquo;说着伸手瞧瞧自己的食指。 &lt;br /&gt;
	师太眉毛扭成波浪线状，感到一阵恶心，道：&amp;ldquo;于是这些屎克郎亲戚们便来找你报恩了？&amp;rdquo; &lt;br /&gt;
	道人点头：&amp;ldquo;它们推走了我的马桶，每天早上过来为我推大便。&amp;rdquo; &lt;br /&gt;
	师太甚窘，摸摸自己发痒的脑袋：&amp;ldquo;那也不错哦。&amp;rdquo; &lt;br /&gt;
	道人带着哭腔：&amp;ldquo;可是整根的它们是推不动的，害得我每次都要把便便夹成一小段一小段，像Ｑ趣那样&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;rdquo; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	&lt;strong&gt;方丈、贫道与师太之：大秘密&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;
	&amp;ldquo;方丈！方丈！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太两手挥动，飞奔上了嵩山。&lt;br /&gt;
	方丈一听喊声不对，飞身纵出寺院，喝道：&amp;ldquo;师太怎么了？莫非魔教来攻？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太连连摆手，因跑得太急，上气不接下气，干着急说不出话来。&lt;br /&gt;
	方丈抽出戒刀将她护在身后，左瞧右望：&amp;ldquo;师太，你受伤了么？快随老衲入寺，暂避其锋！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太一口气喘不上来，晕了过去，方丈急忙将她抱进院中，回手插上门栓，急奔几步进了大殿，关上殿门，又两个窜纵，钻进自己的房间合上房门，蹲躲在炕沿 底下，这才稍稍放下些心来，低头看，只见怀中师太头歪歪地枕在自己的臂弯，面颊通红，额角有两颗晶莹的汗珠，尤如熟透的苹果沾上清晨的雨露，那微微闭合的 长睫、绒毛芙软的耳珠、圆巧精致的鼻翼&amp;hellip;&amp;hellip;一切的一切，都是如此动人。&lt;br /&gt;
	方丈胸口一阵扑嗵扑嗵乱跳，目光移来转去，落在她那粉生生闪着微光的唇瓣上。&lt;br /&gt;
	&amp;ldquo;人&amp;hellip;&amp;hellip;人工呼吸&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈鼻孔撑得老大，粗气喷得哧哧直响。&lt;br /&gt;
	&amp;ldquo;初，初吻&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈脑袋由红到紫，憋得像个大圆茄子。&lt;br /&gt;&lt;span id=&quot;more-500&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
	&amp;ldquo;咣咣咣&amp;rdquo;敲门声大作。方丈霍然拄刀站起，心中暗责自己：&amp;ldquo;值此性命攸关时刻，我怎能还想这等事？&amp;rdquo;当下大喝道：&amp;ldquo;魔教妖人休得猖狂！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	门外是道人的声音：&amp;ldquo;方丈，是我，快开门！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈一愣，正要去开门，衣角被师太扯动，原来自己站起身时把师太扔在地上，已经将她磕醒了。方丈急问：&amp;ldquo;师太，怎么回事？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太怯生生道：&amp;ldquo;不能开不能开，我发现了道长哥哥的大秘密，他肯定要杀我！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	道人在外喝道：&amp;ldquo;师太，你只要把东西还我，答应不作声张，不会走漏消息，贫道就当什么都没发生过！否则别怪我不讲交情！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈确是从未见道人如此生气着急过，低问师太：&amp;ldquo;你拿了他什么？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太忸怩：&amp;ldquo;本来我是到武当找他玩嘛，没想到发现他被底下藏了这个。&amp;rdquo;说着从怀中掏出一物抖开，原来是一条连裤丝袜。&lt;br /&gt;
	方丈大惊：&amp;ldquo;没想到道长他&amp;hellip;&amp;hellip;他养了女人？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太脸红摇头：&amp;ldquo;我偷偷搜过了，根本没有女人，多半是他自己&amp;hellip;&amp;hellip;哎呀，真羞人！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈满眼含悲：&amp;ldquo;相交多年，没想到道兄竟有此癖好，这&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	哗啦一声，窗棂破碎，道人冲进房来，一见师太已经拿出丝袜，脸上登时窘怯不堪。方丈肃容伸掌道：&amp;ldquo;道兄，你什么都不用说了！&amp;rdquo;说着伸手到被垛之中，掏出一条蕾丝内裤。&lt;br /&gt;
	师太崩溃，道人眼睛发直，道：&amp;ldquo;方丈，没想到你&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈平静地道：&amp;ldquo;其实每个人都有秘密，你又何必如此激动？咱们这么多年的交情，大家静下来好好把话说开也就是了。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	道人：&amp;ldquo;其实贫道是约了几条绿林道上的好汉要去打劫贪官，怕被认出才&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;rdquo; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	&lt;strong&gt;方丈、贫道与师太之：瓦西里&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;
	武当山来了放映队，组织大伙看露天老电影。&lt;br /&gt;
	虽然都是些旧的苏联革命片，但是仍然引起很多人的兴致，十里八村儿来了不少人。&lt;br /&gt;
	师太、方丈和道人蹲在房顶，居高临下观看，甚是惬意。师太见影片中列宁的秃顶和方丈很像，便笑着捅捅方丈：&amp;ldquo;列宁同志，你好。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈也很配合，一笑：&amp;ldquo;啊，原来是喀秋莎同志，革命让你今夜如此美丽！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太很欢喜：&amp;ldquo;我真的很美吗？列宁同志？革命导师不打诳语哦！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈打趣道：&amp;ldquo;那还用说？喀秋莎同志，你的脸像西伯利亚的土豆儿，又软又腻。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太：&amp;ldquo;讨厌啦！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	两人你一言我一语逗来腻去，道人听得心烦，转身离开。&lt;br /&gt;
	隔了一会儿，师太想要小解，可是看电影的人太多，连厕所墙头都蹲上了人，只好到树林里来寻隐秘之所。&lt;br /&gt;
	夜色茫茫，虫鸣蟋蟋，师太深一脚浅一脚地在林中前行，近了怕被人瞧见，走的深了又怕黑，正在抖抖索索往前摸的时候，就听林中水声哗响，前方影影绰绰似乎有人。&lt;br /&gt;
	师太失声道：&amp;ldquo;是谁？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	一人挽着裤带现出身来：&amp;ldquo;瓦西里！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太见是道人，拍胸吐了口气，没好气地道：&amp;ldquo;瓦西里带的是步枪，你那最多也就是个托卡列夫！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	道人怒：&amp;ldquo;托卡列夫怎样？一枪过去，照样儿让列宁吃上西伯利亚土豆泥！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	（注：托卡列夫：即托卡列夫手枪，设计者为托卡列夫，这种手枪后由中国大量仿制，称为&amp;ldquo;五四&amp;rdquo;手枪。）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	&lt;strong&gt;方丈、贫道与师太之：小女人&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;
	方丈、道人与师太闲坐崖边观景，但见山间小涧长流，水清鱼浅，两岸草木芬芳，白蝶翩然相逐，翻飞如花叶。&lt;br /&gt;
	师太若有所思，忽问：&amp;ldquo;道长哥哥，你说女人像什么？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	道人：&amp;ldquo;依贫道之见，女子正如这蝴蝶，美则美矣，却极难捉摸。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太又转向方丈：&amp;ldquo;你说呢？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈合十一笑：&amp;ldquo;在老衲看来，世间女子，就如这清溪小涧，纯美天然，令人陶醉，只需静静看它流淌，不要惊扰为好。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太忧郁而文艺地摇了摇头：&amp;ldquo;你们都不是真的懂女人。其实女人，就像一条鱼，虽然独自在水里游得快乐，心里却总幻想着能有人将自己捉去，任是水里火里，随他熬煎，哪怕骨酥肉烂，哪怕满身米醋油盐，只要有一刻把最鲜香的自己给了对方，那便是此生无憾。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈脸红心跳地道：&amp;ldquo;师太真是太浪漫了！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	道人翻翻眼睛：&amp;ldquo;照师太的意思，女人的结局不是变成黄脸婆，原来是变成屎！&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	&lt;strong&gt;方丈、贫道与师太之：拳掌之争&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;
	天清日朗，方丈、道人与师太相约武当金顶，演武为乐。&lt;br /&gt;
	方丈先练了一趟虎形拳，遒劲阳刚，似猛虎出笼，威风八面，惹来一阵喝彩。&lt;br /&gt;
	师太随后练了一趟伏虎掌，姿容潇洒，如仙子临凡，举手投足间调伏恶兽，无限从容。&lt;br /&gt;
	方丈大赞之余，又练一套螳螂拳，纵高跃远，灵动跳脱，机巧万变。&lt;br /&gt;
	师太便练了一套通背掌，掌掌如拍似啄，背上衣衫啪啪有声，如鹤翅振空，地上管是跳虾蚂蚱，一概难逃。&lt;br /&gt;
	方丈知是师太起了好胜之心，遂练一套不动明王拳，以示收心退让之意。&lt;br /&gt;
	师太心会，练起风火天雷掌，表示风火既起，便要玩个痛快，不肯就此甘休。&lt;br /&gt;
	方丈无奈，只好又陪上一套明心见性拳，意思是：我了解你，那就接着玩吧。&lt;br /&gt;
	师太欣喜，便练了一套菩提受施掌。&lt;br /&gt;
	方丈知道此掌法有一典故：当年释尊苦修不得，在菩提树下，受一女施主布施奶品食物，果腹之后方才证果开悟，这套菩提受施掌便有相谢之意。然而师太此举却又把自己比做了女子，未免不伦不类。遂练一套当头棒喝拳责她。&lt;br /&gt;
	师太嘟嘴轻哼，当下跺足使出如来西去掌，意思是：有什么了不起？我有正事，不跟你玩了。&lt;br /&gt;
	方丈见她动气，忙又练一套寒庭立雪拳挽留。&lt;br /&gt;
	当年少林二祖慧可大师寒庭立雪挽留达摩，求他传法，甚至当时自断一臂，其意坚绝如铁。师太一见方丈竟使出这套拳法，登时眼圈一红，心头软了，忙练一套拈花抚心掌，以示安慰。&lt;br /&gt;
	两人你来我往，渐入佳境，道人在旁托腮讪讪相看，甚是无趣，寻话题道：&amp;ldquo;咦，贫道发现件事情，你们练来练去，少林总是拳法多，峨嵋却都是掌法，不知是何道理？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈一听，回味刚才所练，确是如此，再想两派武功，也确是少林拳多，峨嵋掌多，一时陷入思索，难明其故。&lt;br /&gt;
	师太笑道：&amp;ldquo;这还不简单？&amp;rdquo;说着伸出手去：&amp;ldquo;你们看。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	这只小手玉指纤纤，皮肤柔嫩，白里透红，道人看了不解其意，方丈脸上却是一红。&lt;br /&gt;
	师太：&amp;ldquo;懂了么？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	道人方丈同时摇头：&amp;ldquo;不懂。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太大声道：&amp;ldquo;笨蛋！我派都是女子，指甲留得长，握拳会扎手心！&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	&lt;strong&gt;方丈、贫道与师太之：我陪你&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;
	道人来到少林，见方丈说道：&amp;ldquo;听说了吗？师太去考佛学院，今天发榜。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈笑道：&amp;ldquo;是吗？走，咱们去瞧瞧。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	两人来到发榜地，只见两万多尼姑在墙壁边围成大圈，一个个指指点点，窃窃私语。&lt;br /&gt;
	&amp;ldquo;听说了吗？两万六千人报考，就她落榜了。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	&amp;ldquo;阿弥陀佛，真可怜，今年扩招这么多，分数线也降低了呢。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	&amp;ldquo;今年的题很好答啊。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	&amp;ldquo;就是就是。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	&amp;ldquo;听说她把第一题&amp;lsquo;我佛的名字&amp;rsquo;答成&amp;lsquo;时价摸你&amp;rsquo;了。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	&amp;ldquo;阿弥陀佛，苍天！她用的是智能ＡＢＣ吧？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	&amp;ldquo;还是峨嵋派掌门呢！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈和道人跃上旁边的钟楼，探头望去，只见师太跪在榜单之下，肩头耸动，显然是在哭泣。&lt;br /&gt;
	方丈素知师太表面娇柔，实则性情刚烈，身为一派掌门，遭此打击耻辱，真不知她会做出何等事来，不禁大为担心。就听道人喝道：&amp;ldquo;方丈快看！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	只见师太霍然起身，仰天长啸：&amp;ldquo;我要服毒！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	&amp;ldquo;师太不可！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈大惊失色，脚尖一点，身形凌空暴射而出。道人随后急追。&lt;br /&gt;
	两人在众尼头顶飞掠，衣袂飘扬，直如一白一黑两只大鸟，煞是好看。&lt;br /&gt;
	师太怒喝：&amp;ldquo;谁敢拦我？&amp;rdquo;猛回头，人影已到，她单掌挥出，一股雄浑内力如平地潮起，击向半空！&lt;br /&gt;
	方丈身在空中无处可避，下意识伸手接招，一式&amp;ldquo;丈二金刚掌&amp;rdquo;击出&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;br /&gt;
	间不容发，两股内劲相碰，澎地一声巨响，激得天地飞沙，砖石四射，众尼在劲风中二目难睁，纷纷以袖掩面倒退。&lt;br /&gt;
	烟尘散去，只见贴榜的墙壁已然颓倒倾折，师太倒在方丈怀中，眼睛睁大，两只剪水清眸已然化作线状旋涡，仍在不停转动。&lt;br /&gt;
	方丈双目含悲，痛声呼唤：&amp;ldquo;师太，师太！老衲一时失手，不料竟铸成大错，师太，你醒醒啊！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	好半天，师太幽幽醒转，仍是目光散乱，喃喃道：&amp;ldquo;不要拦我&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈流泪道：&amp;ldquo;好，好，我什么都依你，你服毒，我也服毒，今生来世不管到哪里，我都陪着你&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	道人在旁偷偷扯他衣角：&amp;ldquo;方丈，方丈，你就别跟着复读了，人家这是女校&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	&lt;strong&gt;方丈、贫道与师太之：悲催事件&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;
	大清早天蒙蒙亮，师太怒气冲冲闯进少林寺，一屁股坐在方丈云床边。&lt;br /&gt;
	方丈慌忙掩被避开些许，微露半个肩头的雄健肌肉试探问道：&amp;ldquo;师太何故如此？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太哇地一声哭出来，梨花带雨我见犹怜，引得窗外一堆大中小和尚探头缩脑。&lt;br /&gt;
	方丈手足无措：&amp;ldquo;师太，你这是怎么了，你说呀，你说呀&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太泣道：&amp;ldquo;是臭道士，他&amp;hellip;&amp;hellip;他&amp;hellip;&amp;hellip;他欺负我&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈脸色陡变，悲愤莫名。&lt;br /&gt;
	道人缓缓踱进房来，甩拂尘掸掸鞋上尘土，叹了一声：&amp;ldquo;无量天尊。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈一跃而起，左手掩被裹身，右手揪着道人衣领：&amp;ldquo;你对师太做了什么！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	道人平静地：&amp;ldquo;昨日晚间&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈悲愤：&amp;ldquo;晚间！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	道人：&amp;ldquo;我到师太房中&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈飚泪：&amp;ldquo;房中！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	道人：&amp;ldquo;看到她捧着一本黄色封皮的小说&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈浑身颤抖：&amp;ldquo;黄色小说！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	话尤未了，已被师太一脚踢飞。&lt;br /&gt;
	方丈从房梁上跌落：&amp;ldquo;我听错了！后来呢？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	道人：&amp;ldquo;我见师太看的小说名字是《白发魔女传》，于是就说：&amp;lsquo;看这书还不如照镜子看你自己。&amp;rsquo;师太问：&amp;lsquo;为什么？我又没有白头发。&amp;rsquo;于是我就这样&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	他把拂尘一晃，白色牛尾毛甩过来搭在方丈头上，让他看上去好像戴了顶稀疏的假发，极是滑稽。师太一见，登时扑哧笑出声来。&lt;br /&gt;
	方丈傻了：&amp;ldquo;后来呢？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	道人一脸无聊的表情：&amp;ldquo;后来她就建议，大清早的，也这样来捉弄你一把&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	&lt;strong&gt;方丈、贫道与师太之：我命好&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;
	师太颇爱忆旧，这日又拉着方丈与道人坐在清溪涧边，抚草幽幽叹道：&amp;ldquo;想当年，有个青年才俊，对贫尼十分爱慕，我不开心，他哄我开心，我生病，他悉心照顾， 每天晚上都从山下打河水上来给我洗脚，说峨嵋山顶上的山泉太凉冽，虽然烧热，久而久之也怕对我身体不利。那时候每日与他聊天打趣，幸福之极，感叹自己真是 命好，能遇见这样的人。唉，你们两个对我的情意，加在一起也比不上他对我的一分，可是后来，不知怎地，他却渐渐冷淡，离我而去了。唉，难道真应了那句话， 情到浓时情转薄么？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈叹道：&amp;ldquo;师太差矣，此非汝命好，实是这才俊人好，汝只谢命运，不惜真人，怎能不落此结局？&amp;rdquo;师太目有嗔色，转而目示道人。&lt;br /&gt;
	道人抱臂起身曰：&amp;ldquo;方丈走吧，你没才，我也不俊，而她&amp;mdash;&amp;mdash;现在需要个打洗脚水的！&amp;rdquo; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	&lt;strong&gt;方丈、贫道与师太之：不能说&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;
	方丈、道人和师太闲聚聊天，师太提议大家都说一个自己小时候的尴尬事。&lt;br /&gt;
	道人眉飞色舞：&amp;ldquo;我小时候有一次在街上，看见个女的，背影特别像我妈，于是就追上去喊：妈妈，妈妈！后来发现不是。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太道：&amp;ldquo;这有什么尴尬的，真无聊。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	道人嘻笑：&amp;ldquo;那女的是个新娘子，他丈夫就在旁边，当时脸色真是有趣极了。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太厌烦地瞪了他一眼：&amp;ldquo;让别人尴尬不算啦！&amp;rdquo;转过头：&amp;ldquo;方丈哥哥，你讲一个吧。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈有些怯场：&amp;ldquo;还是算了吧。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太摇着他胳膊：&amp;ldquo;不嘛，不嘛，讲一个嘛，讲一个嘛！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	&amp;ldquo;好，好。&amp;rdquo;方丈感觉脑袋都要散黄儿了，他目光飞远，似乎想起什么，脸上露出些许温馨的笑容，喃喃道：&amp;ldquo;我小时候很傻&amp;hellip;&amp;hellip;，有一年冬天，蹲在铡刀边，把舌头伸出去舔刀片，就被粘住了。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太道：&amp;ldquo;诶，这种事也很常见的嘛。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈道：&amp;ldquo;当时我是在离村较远的一个草场上，周围都没有人，只有和我一起玩耍的小女孩。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太眯眼冷笑：&amp;ldquo;莫不是你的初恋吧？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈连连摆手：&amp;ldquo;怎么会呢，我&amp;hellip;&amp;hellip;老衲&amp;hellip;&amp;hellip;唉&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太瞧他那样子就知道有问题，但是过去的事情，再深究也没有意义，当下嘟嘴酸溜溜地道：&amp;ldquo;那么，当时你让她回去端热水了？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈道：&amp;ldquo;是啊。不过她害怕自己一个人走路。不管我怎么求，她说什么都不肯去。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太托着腮帮：&amp;ldquo;那怎么办啊？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈轻叹：&amp;ldquo;后来我们就等在那里，希望能有大人来救，可是直到天黑也没有人来。我屁股已经撅麻了，那个女孩的腿也开始不住发抖&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太：&amp;ldquo;后来呢？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	道人：&amp;ldquo;他都说了嘛，那个女孩的腿开始不住发抖&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太还是不懂：&amp;ldquo;我知道啊，后来呢？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	&amp;ldquo;后来，我就得救了&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈说完低下头去，脸颊渐渐地红了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	&lt;strong&gt;方丈、贫道与师太之：最遗憾&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;
	旭日初生，陌上飞花。师太和方丈坐在山坡上晒阳阳。&lt;br /&gt;
	道人蹲在不远处小溪边，一只脚伸进溪里充满童趣地踢踏着。刚才踩屎上了。&lt;br /&gt;
	良辰美景天又晴，师太却忽然有些伤感：&amp;ldquo;方丈，你这一生里，有没有什么特别遗憾的事？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈眼望群山：&amp;ldquo;遗憾也好，欢欣也罢，多思无益，人生还是向前看的好。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太：&amp;ldquo;说的也是。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	道人提着湿鞋凑近：&amp;ldquo;我最遗憾的就是记忆力不好。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太避着他鞋子滴下的水滴：&amp;ldquo;你记忆力不错啊，请我吃过什么记得清清楚楚，总是要一样样的吃回来，不让我占到半分便宜。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	道人嘻嘻一笑：&amp;ldquo;那不算什么啦，我说的是小时候。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太：&amp;ldquo;小时候怎么了？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	道人：&amp;ldquo;小时候我总去公共澡堂洗澡&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太：&amp;ldquo;那又怎样？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	道人笑得眉毛乱跳：&amp;ldquo;是妈妈带去的哦！&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	&lt;strong&gt;方丈、贫道与师太之：踢足球&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;
	为了支持全民健身运动兼闲得难受十分怀念童年，方丈和道人没事就到希望小学和孩子们踢足球。&lt;br /&gt;
	这日师太来寻二人，走到学校操场边，只见方丈和道人一队，与一群个头只到他俩腰际的小学生激战正酣。&lt;br /&gt;
	小学生队将红领巾系在头上，先排成四三三阵型强攻，方丈和道人排出的是一零零阵型，道人守门。&lt;br /&gt;
	小学生们仗人多势众，数度突破禁区，但所有射门均被道人的&amp;ldquo;猥琐仙猿无影手&amp;rdquo;轻盈化解。见强攻不下，几大前锋又总被偷桃，小学生又变阵为三五二，想靠 中场传递撕扯对方防线，麻痹道人，突施冷射得分。然而在方丈&amp;ldquo;酸酸甜甜草上飞&amp;rdquo;的满场拦截下仍然无法奏效，根本没有起脚的机会。&lt;br /&gt;
	小学生体力消耗巨大，红领巾渐渐地都左斜右歪地挂在了鼻子边，不得不改为五四一队型加强防守，另有几名二年级的同学在场下热身准备替补换人。道人在门边大喊方丈强攻！&lt;br /&gt;
	方丈得球，无比神勇，连连盘带过人，直向对方大门冲去，不料中途被一小学生飞身铲断，皮球飞向师太这边，方丈因怕踩伤小学生，脚下一偏，倒地翻滚。&lt;br /&gt;
	道人弃门而出，跑向中场，斜插对方铲断后露出的防守空裆，一边跑一边向师太招手：&amp;ldquo;二过一！斜踢过来！斜踢过来！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太从没玩过，很是兴奋，退后数步，单臂高举娇声道：&amp;ldquo;要踢了哟！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	眼见一群小学生如狼似虎，潮聚而来，她助跑几步，猛地开出大脚&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;br /&gt;
	间不容发，鞋飞了出去，球没踢着。&lt;br /&gt;
	那只绣着哈喽ＫＩＴＴＹ的云履在空中飞出完美弧线，落在方丈手中，他怔住，向道人喊：&amp;ldquo;她误会了！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	道人一边跑一边二次冲师太招手：&amp;ldquo;球踢过来，球踢过来！&amp;rdquo; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	&lt;strong&gt;方丈、贫道与师太之：为什么&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;
	师太好奇状问：&amp;ldquo;方丈，你当初是怎样决定要出家的呢？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈肃容合十：&amp;ldquo;老衲年青之时，坚信至博至上之爱，便是佛祖观世时眼中的慈悲。遂立誓愿，此生追随佛祖，身侍不二。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太殊觉无趣，转头问：&amp;ldquo;道兄，你呢？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	道人眉眼懒抬地答道：&amp;ldquo;老子无为，庄子逍遥，本来贫道得其心法，入不入道门，都已是自在心安，后来武当无人，我便代了掌门。&amp;rdquo;说到这翻翻眼睛：&amp;ldquo;师太呢？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太脸上一红，低头道：&amp;ldquo;我，我不比你们的境界&amp;hellip;&amp;hellip;我是和对象黄了。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	道人不以为然：&amp;ldquo;黄了再处一个嘛，何须如此？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太甚是忸怩：&amp;ldquo;我们村儿除了他都是我亲戚&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	&lt;strong&gt;方丈、贫道与师太之：有完没完&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;
	方丈和道人相约来看师太，来至峨嵋山上，就见师太手抚膝盖蹲在鸡窝旁一动不动。&lt;br /&gt;
	有知客小尼轻声拦住二人：&amp;ldquo;嘘&amp;hellip;&amp;hellip;师太已经蹲等两个时辰了，两位切勿打扰。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈和道人大感好奇，点头示意明白，提气蹑手蹑脚，缓缓凑近师太背后，想看看她究竟练的什么功夫。&lt;br /&gt;
	只见师太面前一只小母鸡此刻眼瞪得溜圆，屁股后面露出一角圆圆的白。&lt;br /&gt;
	这只蛋显然非常之大，小母鸡拼尽全力，也只能生到一半就会因力所不逮而让蛋缩回。&lt;br /&gt;
	师太膝头被汗水浸出两个小手印，显然对它十分关切。&lt;br /&gt;
	方丈和道人相互对视一眼，大为感动，也缓缓蹲下来，两手攥拳，无声地为小母鸡加油打气。&lt;br /&gt;
	如此反反复复又过了小半个时辰，这只蛋出出进进，进进出出，还是没能生下来。&lt;br /&gt;
	师太忽然崩溃，在小鸡头上抽了一巴掌，大叫道：&amp;ldquo;倒底有完没完！你当这是在吹泡泡糖吗！&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	&lt;strong&gt;方丈、贫道与师太之：坟墓&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;
	一日，师太与方丈又吵架了。&lt;br /&gt;
	师太：&amp;ldquo;秃驴！干什么又用我的友谊？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈怯然：&amp;ldquo;误会，定是误会，贫僧一向用紫罗兰的！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太泪溢睫边：&amp;ldquo;是你是你就是你！我恨死你了！我要和你一起进坟墓，压在你尸体上让你永不超生！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	见师太泪奔而去，方丈红着脸弱声问：&amp;ldquo;道兄，她这莫非是在对我求婚吗？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	贫道：&amp;ldquo;太含蓄了罢？&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	&lt;strong&gt;方丈、贫道与师太之：越南行&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;
	全球宗教大会在印度召开，方丈、道人与师太身为三大掌门，须得列席参加，于是约会结伴而行。&lt;br /&gt;
	由于三人恪守戒律，便不乘舟坐车，一路行脚。&lt;br /&gt;
	行了一月有余，才走到广西地界，方丈叹道：&amp;ldquo;老衲今日方知三藏法师西去之苦。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	道人建议：&amp;ldquo;道路都是弯弯曲曲，未免绕远，以咱们三人武功，登山涉水，不在话下，何不取直而行？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈和师太均表同意，三人遂弃路行于山野之间，果然速度比之从前快了不少，然而山间灌木荆棘甚多，不到一周，三人身上衣衫已经勾划得破破烂烂，不成样子。然而此时更换，未免又会划坏，于是也便由它。&lt;br /&gt;
	这一日来到边境，检查人员翻看护照，见师太和方丈顶上头发长出老长一截，核对半天才让通过，师太愤愤不己。进了越南境内，见前面是一村落，便进来寻找发廊。&lt;br /&gt;
	三人离村口还有老远，几个村民瞧见，拔足狂奔入村，不多时聚得百十号人，提棒牵狗，大吵大嚷，非但不让通过，而且看样子靠近就要动手伤人。&lt;br /&gt;
	师太本想拔剑硬闯，被方丈拦住：&amp;ldquo;师太不可，出家人不与人争，咱们还是换条路吧。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	村民中出来一个头领模样的人，冲三人大喊两句，又不住挥手，似乎要他们快些离去，否则便不客气。&lt;br /&gt;
	道人愤愤不平，据理力争喊道：&amp;ldquo;凭什么！你们有什么权利这样！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	村民头领连连摆手，还是叽里咕嘟那两句话，轰他们离开。&lt;br /&gt;
	三人无奈，只好换路而行，途遇一中国旅游团，忙过去招呼，拿出地图请导游指路。&lt;br /&gt;
	导游道：&amp;ldquo;你们正该顺这条道走，怎么返回来了？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈道：&amp;ldquo;施主有所不知，这条道上有一村子，民风慓悍，硬是拦路又喊又叫，不让我等过去。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	导游道：&amp;ldquo;他们喊什么？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	三人都不懂越南话，但道人记性甚好，便模仿那村民头领的语声重复一遍。&lt;br /&gt;
	导游听完，瞧瞧方丈和道人，又瞧瞧师太头顶，笑道：&amp;ldquo;我明白了，村长是误会了。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太道：&amp;ldquo;倒底怎么回事？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	导游道：&amp;ldquo;他喊的是：&amp;lsquo;新娘售出，概不退货！&amp;rsquo;&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	&lt;strong&gt;方丈、贫道与师太之：好久不见&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;
	自打峨嵋有了电脑，师太整日忙着上网，便很少去嵩山了。&lt;br /&gt;
	这日方丈与道人来访，师太笑道：&amp;ldquo;方丈哥哥，道长，你们来了？真是好久不见呢。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈含笑道：&amp;ldquo;是吗？老衲倒无此感觉。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太与两人寒喧几句，便让知客小尼奉茶，自己又坐在电脑前。&lt;br /&gt;
	方丈默默瞧她背影良久，无言下山。&lt;br /&gt;
	直到天昏日暮，师太揉揉眼睛下线，才发现此事，奇怪道：&amp;ldquo;方丈哥哥怎么走了呢？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	道人抱定膝头淡然瞧着她：&amp;ldquo;你可知方丈为何没有好久不见的感觉？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太摇头。&lt;br /&gt;
	道人：&amp;ldquo;因为他想你，比你想他多一些。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	&lt;strong&gt;方丈、贫道与师太之：不幸福&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;
	师太行于小径之间，但见群山苍莽，漠日偏悬，脸上露出惆怅之色。&lt;br /&gt;
	方丈关切问道：&amp;ldquo;师太何故如此郁郁寡欢？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太轻叹：&amp;ldquo;我感觉自己这一生都不幸福，我没有钱，没有势，没有爱人，也没人爱我，我吃斋念佛，晚上数着星星过夜，白天望着蛛网发呆，也不知道这一生 会否修行成就，来生又将去哪里，人间那么多男女老少，却与我没半分关联，我一个人活，一个人死，没有人会记得我曾经在这世上活过。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈合十微笑：&amp;ldquo;师太想得太多了。师太这样的奇女子，纵不被别人所知，亦有老衲和道兄永生铭记。师太还是不要太贪心才是。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太：&amp;ldquo;可是你们也会死啊！说不定还会死在我前面！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈尴尬，随即又哄道：&amp;ldquo;那亦无妨，师太的身影纵在我二人死后，还有这眼前的青山记得，足下的小径记得，晚风记得，落日记得，鸟雀林虫都记得。师太望 着蛛网发呆，怎知蜘蛛没有捕捉着师太的思绪？师太数着星星过夜，星星又何尝没有凝视过师太的眼睛？其实寂寞是孤单的幸福，痛苦是伤心的幸福，活着是生活的 幸福，向往是没有的幸福，忘怀是记忆的幸福，师太每时每刻都在幸福之中，又何来不幸之说呢？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太垂泪，扯住方丈衣襟擤过鼻涕，又挥粉拳在他胸膛猛捶：&amp;ldquo;你讨厌！你讨厌！为什么我出家前没有认识你&amp;hellip;&amp;hellip;我真的好不幸&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	道人冷眼旁观：&amp;ldquo;你出家前没认识他，是他最大的幸福&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	&lt;strong&gt;方丈、贫道与师太之：比不了&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;
	峨嵋山通了电视信号，方丈和道人借庆祝之名，都来免费蹭看。&lt;br /&gt;
	三人围坐在电视机前，画面上是新闻联播，由于师太是头次看电视，只会看人，不知道如何调声，大家一起就像看默片。道人言道：&amp;ldquo;听说俗世人间道德伦丧，包二奶、养二爷，比比皆是，乱七八糟，真让人不胜唏嘘！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈合十闭目：&amp;ldquo;阿弥陀佛，唉！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	电视画面上显示出一位八十岁老磕学家挎着妙龄少女走向结婚礼堂的场面。&lt;br /&gt;
	道人：&amp;ldquo;无耻！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太：&amp;ldquo;下流！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈：&amp;ldquo;罪过！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	电视上又显示出******富婆挎着小白脸被人围堵采访的场面。&lt;br /&gt;
	道人：&amp;ldquo;贱人！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太：&amp;ldquo;衰仔！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈捂着脸：&amp;ldquo;罪过罪过！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	电视上画面一变，显示出硬国女王伊脸煞白女士牵着小狗狗在白捡汉宫前散步的场面。&lt;br /&gt;
	道人默然。&lt;br /&gt;
	师太无语。&lt;br /&gt;
	方丈捂脸的手指分开小缝瞧了一眼，登时目瞪口呆，隔了半晌，道：&amp;ldquo;这外国人，口味太重了罢！&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	&lt;strong&gt;方丈、贫道与师太之：情何以堪 &lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;
	师太近来发福，喝了两盒减肥茶都无效果，整日火大，逮谁跟谁整。&lt;br /&gt;
	方丈来劝：&amp;ldquo;师太何须如此？要不咱们换个牌子的试试？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太：&amp;ldquo;不喝！减肥茶有猫腻！都是草棍磨粪渣，根本就是心理治疗！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈：&amp;ldquo;好好，那就不喝。要不咱看足球去？政协发了我两张南非世界杯的票，头等座席&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太：&amp;ldquo;不去！世界杯有猫腻！巴西都输了，根本就是有庄家赌球作弊！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	道人眼睛发亮：&amp;ldquo;方丈，把球票给我，咱俩去吧。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太劈手夺过：&amp;ldquo;不给！你有猫腻！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	道人皱眉：&amp;ldquo;我有什么猫腻？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	师太：&amp;ldquo;别以为我不知道你租了套李安全集抱着看，把方丈交给你，我怎能放心？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	道人大怒：&amp;ldquo;你还租了套洛丽塔呢！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈偷偷向门外溜去，师太吼道：&amp;ldquo;你上哪儿去？&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
	方丈身子一哆嗦，怀里掉出一张ＤＶＤ来。&lt;br /&gt;
	师太和道人凑来观看，只见封面印着：&amp;ldquo;动物星球&amp;rdquo;。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/548096147/RomaRoad/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/RomaRoad/~8310146/548096147/6413459/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://blog.romaroad.net/?feed=rss2&amp;p=500</wfw:commentRss><slash:comments>0</slash:comments><description>方丈、贫道与师太之：报恩记 这日师太和道人来嵩山，发现少林寺中多了只小猴儿，一会儿出去摘两只桃子，一会儿又弄两根葱，整整齐齐地摆在方丈蒲团边上。 方丈笑着解释说这猴跌伤了骨头，自己在山里遇见就救治了一下，养好伤，它就不走了。 师太甚是羡慕，也想要一个很特别的宠物，过了几日，在山下发现一只卡在树上的小熊。师太大喜，将小熊救下，过不几日，小熊带着熊妈妈上了峨嵋，给师太送来两只蚂蜂窝。 师太被蜇得满头大包，羞见方丈，便去找道人诉苦，上了武当，就见道人蹲在地上，单手拄膝托腮，不知正瞧着什么。 走近一看，师太大吃一惊，原来地上有一百多只屎克郎，推着粪球，排队行走，一会儿排成你字，一会儿排成谢字，师太看了一会儿，发现谢字要排两次，原来是&amp;#8220;谢谢你&amp;#8221;，而且还是霓虹灯似地循环播放。 师太咋舌：&amp;#8220;道长哥哥，你这也太厉害了吧？武当真不愧是天下名山，人杰地灵，连屎克郎也这么聪明！你怎么弄到的？&amp;#8221; 道人无精打采：&amp;#8220;那天我在树林里大便，就瞧见一个小屎克郎滚一个大粪球上坡，推了几次没上去，已经精疲力尽，于是我就帮了一把。&amp;#8221;说着伸手瞧瞧自己的食指。 师太眉毛扭成波浪线状，感到一阵恶心，道：&amp;#8220;于是这些屎克郎亲戚们便来找你报恩了？&amp;#8221; 道人点头：&amp;#8220;它们推走了我的马桶，每天早上过来为我推大便。&amp;#8221; 师太甚窘，摸摸自己发痒的脑袋：&amp;#8220;那也不错哦。&amp;#8221; 道人带着哭腔：&amp;#8220;可是整根的它们是推不动的，害得我每次都要把便便夹成一小段一小段，像Ｑ趣那样&amp;#8230;&amp;#8230;&amp;#8221; 方丈、贫道与师太之：大秘密 &amp;#8220;方丈！方丈！&amp;#8221; 师太两手挥动，飞奔上了嵩山。 方丈一听喊声不对，飞身纵出寺院，喝道：&amp;#8220;师太怎么了？莫非魔教来攻？&amp;#8221; 师太连连摆手，因跑得太急，上气不接下气，干着急说不出话来。 方丈抽出戒刀将她护在身后，左瞧右望：&amp;#8220;师太，你受伤了么？快随老衲入寺，暂避其锋！&amp;#8221; 师太一口气喘不上来，晕了过去，方丈急忙将她抱进院中，回手插上门栓，急奔几步进了大殿，关上殿门，又两个窜纵，钻进自己的房间合上房门，蹲躲在炕沿 底下，这才稍稍放下些心来，低头看，只见怀中师太头歪歪地枕在自己的臂弯，面颊通红，额角有两颗晶莹的汗珠，尤如熟透的苹果沾上清晨的雨露，那微微闭合的 长睫、绒毛芙软的耳珠、圆巧精致的鼻翼&amp;#8230;&amp;#8230;一切的一切，都是如此动人。 方丈胸口一阵扑嗵扑嗵乱跳，目光移来转去，落在她那粉生生闪着微光的唇瓣上。 &amp;#8220;人&amp;#8230;&amp;#8230;人工呼吸&amp;#8230;&amp;#8230;&amp;#8221; 方丈鼻孔撑得老大，粗气喷得哧哧直响。 &amp;#8220;初，初吻&amp;#8230;&amp;#8230;&amp;#8221; 方丈脑袋由红到紫，憋得像个大圆茄子。 &amp;#8220;咣咣咣&amp;#8221;敲门声大作。方丈霍然拄刀站起，心中暗责自己：&amp;#8220;值此性命攸关时刻，我怎能还想这等事？&amp;#8221;当下大喝道：&amp;#8220;魔教妖人休得猖狂！&amp;#8221; 门外是道人的声音：&amp;#8220;方丈，是我，快开门！&amp;#8221; 方丈一愣，正要去开门，衣角被师太扯动，原来自己站起身时把师太扔在地上，已经将她磕醒了。方丈急问：&amp;#8220;师太，怎么回事？&amp;#8221; 师太怯生生道：&amp;#8220;不能开不能开，我发现了道长哥哥的大秘密，他肯定要杀我！&amp;#8221; 道人在外喝道：&amp;#8220;师太，你只要把东西还我，答应不作声张，不会走漏消息，贫道就当什么都没发生过！否则别怪我不讲交情！&amp;#8221; 方丈确是从未见道人如此生气着急过，低问师太：&amp;#8220;你拿了他什么？&amp;#8221; 师太忸怩：&amp;#8220;本来我是到武当找他玩嘛，没想到发现他被底下藏了这个。&amp;#8221;说着从怀中掏出一物抖开，原来是一条连裤丝袜。 方丈大惊：&amp;#8220;没想到道长他&amp;#8230;&amp;#8230;他养了女人？&amp;#8221; 师太脸红摇头：&amp;#8220;我偷偷搜过了，根本没有女人，多半是他自己&amp;#8230;&amp;#8230;哎呀，真羞人！&amp;#8221; 方丈满眼含悲：&amp;#8220;相交多年，没想到道兄竟有此癖好，这&amp;#8230;&amp;#8230;&amp;#8221; 哗啦一声，窗棂破碎，道人冲进房来，一见师太已经拿出丝袜，脸上登时窘怯不堪。方丈肃容伸掌道：&amp;#8220;道兄，你什么都不用说了！&amp;#8221;说着伸手到被垛之中，掏出一条蕾丝内裤。 师太崩溃，道人眼睛发直，道：&amp;#8220;方丈，没想到你&amp;#8230;&amp;#8230;&amp;#8221; 方丈平静地道：&amp;#8220;其实每个人都有秘密，你又何必如此激动？咱们这么多年的交情，大家静下来好好把话说开也就是了。&amp;#8221; 道人：&amp;#8220;其实贫道是约了几条绿林道上的好汉要去打劫贪官，怕被认出才&amp;#8230;&amp;#8230;&amp;#8221; 方丈、贫道与师太之：瓦西里 武当山来了放映队，组织大伙看露天老电影。 虽然都是些旧的苏联革命片，但是仍然引起很多人的兴致，十里八村儿来了不少人。 师太、方丈和道人蹲在房顶，居高临下观看，甚是惬意。师太见影片中列宁的秃顶和方丈很像，便笑着捅捅方丈：&amp;#8220;列宁同志，你好。&amp;#8221; 方丈也很配合，一笑：&amp;#8220;啊，原来是喀秋莎同志，革命让你今夜如此美丽！&amp;#8221; 师太很欢喜：&amp;#8220;我真的很美吗？列宁同志？革命导师不打诳语哦！&amp;#8221; 方丈打趣道：&amp;#8220;那还用说？喀秋莎同志，你的脸像西伯利亚的土豆儿，又软又腻。&amp;#8221; 师太：&amp;#8220;讨厌啦！&amp;#8221; 两人你一言我一语逗来腻去，道人听得心烦，转身离开。 隔了一会儿，师太想要小解，可是看电影的人太多，连厕所墙头都蹲上了人，只好到树林里来寻隐秘之所。 夜色茫茫，虫鸣蟋蟋，师太深一脚浅一脚地在林中前行，近了怕被人瞧见，走的深了又怕黑，正在抖抖索索往前摸的时候，就听林中水声哗响，前方影影绰绰似乎有人。 师太失声道：&amp;#8220;是谁？&amp;#8221; 一人挽着裤带现出身来：&amp;#8220;瓦西里！&amp;#8221; 师太见是道人，拍胸吐了口气，没好气地道：&amp;#8220;瓦西里带的是步枪，你那最多也就是个托卡列夫！&amp;#8221; 道人怒：&amp;#8220;托卡列夫怎样？一枪过去，照样儿让列宁吃上西伯利亚土豆泥！&amp;#8221; [...]&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/548096147/RomaRoad/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/RomaRoad/~8310146/548096147/6413459/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category>行者</category><category>其他</category><pubDate>Mon, 13 Dec 2010 18:43:41 +0800</pubDate><author>Richard Chen</author><comments>http://blog.romaroad.net/?p=500#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.romaroad.net/?p=500</guid><dc:creator>Richard Chen</dc:creator><fs:srclink>http://blog.romaroad.net/?p=500</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.romaroad.net/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/RomaRoad/~8310146/548096147/6413459</fs:itemid></item><item><title>5个在社会化网络设计中值得借鉴的游戏机制</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/RomaRoad/~8310146/548096148/6413459/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;好吧。我承认自己是微博控。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;看到新浪微博上有人@我了，有多少人又成为我的粉丝了，又有一条私信了，看到这些小提醒，心里面总有一种说不出的满足感，而如果没有这些提醒，心里总有一丝失落感，记得Logan兄有一篇文章&lt;a href=&quot;http://www.socialbeta.cn/articles/sm_top5_disorders.html&quot; title=&quot;Permanent Link to 社会化媒体中最常见的五种异常情绪&quot;&gt;社会化媒体中最常见的五种异常情绪&lt;/a&gt;，我估计就是第一种：微博单相思。其实，这是对社会化网络上瘾的一种表现，我相信很多读者和我一样对某些社会化网络上瘾，本文就从借鉴一些游戏机制这个角度来说说怎么来设计一个令人上瘾的社会化网络。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;每个人都喜欢游戏，不管是简单的纸牌游戏，还是大型复杂的魔兽世界，人们总是会沉浸其中，那么游戏中那些机制可以借鉴呢？有这么五点可以去借鉴：（推荐：&lt;a href=&quot;http://www.socialbeta.cn/articles/motivating-consumer-behavior-through-game-mechanics.html&quot; rel=&quot;bookmark&quot; title=&quot;Permanent Link to 有效运用游戏机制激励用户行为&quot;&gt;有效运用游戏机制激励用户行为&lt;/a&gt;）&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;1 收集（ Collecting）；&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.socialbeta.cn/wp-content/uploads/2010/11/fsq.png&quot; rel=&quot;lightbox[497]&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;alignleft&quot; height=&quot;154&quot; src=&quot;http://www.socialbeta.cn/wp-content/uploads/2010/11/fsq.png&quot; title=&quot;fsq&quot; width=&quot;324&quot; /&gt;&lt;/a&gt;人好像与生俱来就喜欢收集和展示物品，我记得小时候就特别喜欢收集烟盒，时不时就拿出来炫耀，看到其他人羡慕的眼光，心里就有小小的满足感，然后激励自己去收集更多的烟盒。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而在魔兽世界中，玩家其中一类任务就是收集物品：有的需要杀怪掉落，有的需要去特定地方搜索物品，有的需要任务NPC给的道具收集物品，有时你还需要其他玩家帮忙一起完成。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在网络上，拿豆瓣举例，看到自己读过的图书的时候，总是不自觉的按下&amp;ldquo;读过&amp;rdquo;这个按钮，使得在我的个人主页上能收集到我已经读过的图书集合，以便想来访的用户展示，甚至还通过插件在博客中展示出来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最近大红的LBS服务foursquare中的勋章体系，也是一个最好的例子，用户通过不断的收集各种勋章来满足自己的收藏欲，思考一下，你的产品设计中，哪些东西可以让用户去收集呢？让他们形成&amp;ldquo;瘾&amp;rdquo;呢？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span id=&quot;more-497&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;2 赚取积分（Points）&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.socialbeta.cn/wp-content/uploads/2010/11/game.png&quot; rel=&quot;lightbox[497]&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;alignnone size-full wp-image-41825&quot; height=&quot;280&quot; src=&quot;http://www.socialbeta.cn/wp-content/uploads/2010/11/game.png&quot; title=&quot;game&quot; width=&quot;567&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;现实生活中，最常见的就是超市的会员积分，当积分达到一定量的时候就可以换取一些礼品或者有一些优惠。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而网络游戏中，排行榜是一个很重要的功能，人人都想上榜，上榜就代表着&amp;ldquo;影响力&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以新浪微博人气关注榜为例，这里的大腕的粉丝数可以算做是玩微博赚取到的&amp;ldquo;积分&amp;rdquo;，通过这些积分，他们赚取了更多的眼球，进一步扩大了影响力，而对于我们这些没有上榜的用户来说，则想着怎么能快速赚取&amp;ldquo;粉丝&amp;rdquo;，以便自己的影响力扩大。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以，在设计社会化网络的时候，要把赚取积分这一功能考虑进去，各种榜单的设计也很有必要。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;3 系统反馈（System feedback）&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;注意，是系统反馈。在现实生活中，我们在等电梯的时候，按下按钮，电梯给你一个反馈：按钮点亮了。你就知道电梯已经接受到了你的指令，你只需要安心的等待就可以了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有很多游戏，一旦你做的非常棒，则直接给你反馈，通过声音或者文字闪现，如下图的钻石迷情这款游戏中，如果玩家玩的好，游戏则经常给用户&amp;ldquo;excellent&amp;rdquo;字样的反馈，如下图所示：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.socialbeta.cn/wp-content/uploads/2010/11/excellent.png&quot; rel=&quot;lightbox[497]&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; height=&quot;278&quot; src=&quot;http://www.socialbeta.cn/wp-content/uploads/2010/11/excellent.png&quot; title=&quot;excellent&quot; width=&quot;368&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而在网络上，这些反馈不是指其他用户给你的留言、评论、私信，而是系统给你的一些信息，包括成功、错误、出错的一些提示信息。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.socialbeta.cn/wp-content/uploads/2010/11/sina1.png&quot; rel=&quot;lightbox[497]&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;alignnone size-full wp-image-41824&quot; height=&quot;121&quot; src=&quot;http://www.socialbeta.cn/wp-content/uploads/2010/11/sina1.png&quot; title=&quot;sina1&quot; width=&quot;324&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;新浪微博上有人转发了你的一条微博，给你发了一条私信、成为你的粉丝，又是怎么反馈给你的？是不是你对新浪微博这些系统反馈更着迷呢？正如我文章开头说的，每当我看到这些黄颜色的小提醒的时候，心情总是很激动。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以，巧妙地利用系统反馈，也可能让人上瘾。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;4 价值交换（Value exchanges.）&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我们中国人讲究&amp;ldquo;礼尚往来&amp;rdquo;，每当有亲戚朋友结婚的时候，我们总是会包上一个红包，心里在想，不怕这个红包收不回。也有&amp;ldquo;你敬人一尺，人家敬你一丈&amp;rdquo;的说法。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;很多游戏中都有道具交易系统，有的可以进行物物交换，有的需要用虚拟货币进行等价交换，在游戏中这些都是很直接的交互，显而易见。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在网络上，你在新浪微博上粉丝了别人，只要这个人不是特别的耍大牌，人家都会粉丝你，这就是所谓的&amp;ldquo;互粉&amp;rdquo;，而在QQ空间用户中则流行&amp;ldquo;互踩&amp;rdquo;。最 明显的一种价值交换体系在一些电子商务网站上，如淘宝上，你买到一件称心的物品，你会毫不吝啬地给对方一个&amp;ldquo;好评&amp;rdquo;，这些也算是价值交换。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;5 自定义和个性（Customization and personalization）&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;你是不是不喜欢和别人穿一样的衣服，戴一样的帽子呢？有的人把房子刷成红颜色的、有的则喜欢蓝色的，每个人都在通过自己的方式表达则个性。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在游戏中，我们都会为自己创建一个独特而富有个性的角色，甚至不惜重金买一些装备，目的只想突出自己的个性。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同样，在社会化网络上，每个人都喜欢自己的个人主页是独特的，看看QQ空间哪些花里胡哨的页面吧，这正是赋予用户自定义能力之后带来的绚烂世界。&amp;nbsp;赋予用户自己决定自己个性的能力，比什么都重要。特别是在这个张扬个性的年代。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	原文地址:[ &lt;a href=&quot;http://www.socialbeta.cn/articles/applying-game-mechanics-to-social-media.html&quot;&gt;原文&lt;/a&gt;]&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/548096148/RomaRoad/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/RomaRoad/~8310146/548096148/6413459/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://blog.romaroad.net/?feed=rss2&amp;p=497</wfw:commentRss><slash:comments>4</slash:comments><description>好吧。我承认自己是微博控。 看到新浪微博上有人@我了，有多少人又成为我的粉丝了，又有一条私信了，看到这些小提醒，心里面总有一种说不出的满足感，而如果没有这些提醒，心里总有一丝失落感，记得Logan兄有一篇文章社会化媒体中最常见的五种异常情绪，我估计就是第一种：微博单相思。其实，这是对社会化网络上瘾的一种表现，我相信很多读者和我一样对某些社会化网络上瘾，本文就从借鉴一些游戏机制这个角度来说说怎么来设计一个令人上瘾的社会化网络。 每个人都喜欢游戏，不管是简单的纸牌游戏，还是大型复杂的魔兽世界，人们总是会沉浸其中，那么游戏中那些机制可以借鉴呢？有这么五点可以去借鉴：（推荐：有效运用游戏机制激励用户行为） 1 收集（ Collecting）； 人好像与生俱来就喜欢收集和展示物品，我记得小时候就特别喜欢收集烟盒，时不时就拿出来炫耀，看到其他人羡慕的眼光，心里就有小小的满足感，然后激励自己去收集更多的烟盒。 而在魔兽世界中，玩家其中一类任务就是收集物品：有的需要杀怪掉落，有的需要去特定地方搜索物品，有的需要任务NPC给的道具收集物品，有时你还需要其他玩家帮忙一起完成。 在网络上，拿豆瓣举例，看到自己读过的图书的时候，总是不自觉的按下&amp;#8220;读过&amp;#8221;这个按钮，使得在我的个人主页上能收集到我已经读过的图书集合，以便想来访的用户展示，甚至还通过插件在博客中展示出来。 最近大红的LBS服务foursquare中的勋章体系，也是一个最好的例子，用户通过不断的收集各种勋章来满足自己的收藏欲，思考一下，你的产品设计中，哪些东西可以让用户去收集呢？让他们形成&amp;#8220;瘾&amp;#8221;呢？ 2 赚取积分（Points） 现实生活中，最常见的就是超市的会员积分，当积分达到一定量的时候就可以换取一些礼品或者有一些优惠。 而网络游戏中，排行榜是一个很重要的功能，人人都想上榜，上榜就代表着&amp;#8220;影响力&amp;#8221;。 以新浪微博人气关注榜为例，这里的大腕的粉丝数可以算做是玩微博赚取到的&amp;#8220;积分&amp;#8221;，通过这些积分，他们赚取了更多的眼球，进一步扩大了影响力，而对于我们这些没有上榜的用户来说，则想着怎么能快速赚取&amp;#8220;粉丝&amp;#8221;，以便自己的影响力扩大。 所以，在设计社会化网络的时候，要把赚取积分这一功能考虑进去，各种榜单的设计也很有必要。 &amp;#160; 3 系统反馈（System feedback） 注意，是系统反馈。在现实生活中，我们在等电梯的时候，按下按钮，电梯给你一个反馈：按钮点亮了。你就知道电梯已经接受到了你的指令，你只需要安心的等待就可以了。 有很多游戏，一旦你做的非常棒，则直接给你反馈，通过声音或者文字闪现，如下图的钻石迷情这款游戏中，如果玩家玩的好，游戏则经常给用户&amp;#8220;excellent&amp;#8221;字样的反馈，如下图所示： 而在网络上，这些反馈不是指其他用户给你的留言、评论、私信，而是系统给你的一些信息，包括成功、错误、出错的一些提示信息。 新浪微博上有人转发了你的一条微博，给你发了一条私信、成为你的粉丝，又是怎么反馈给你的？是不是你对新浪微博这些系统反馈更着迷呢？正如我文章开头说的，每当我看到这些黄颜色的小提醒的时候，心情总是很激动。 所以，巧妙地利用系统反馈，也可能让人上瘾。 4 价值交换（Value exchanges.） 我们中国人讲究&amp;#8220;礼尚往来&amp;#8221;，每当有亲戚朋友结婚的时候，我们总是会包上一个红包，心里在想，不怕这个红包收不回。也有&amp;#8220;你敬人一尺，人家敬你一丈&amp;#8221;的说法。 很多游戏中都有道具交易系统，有的可以进行物物交换，有的需要用虚拟货币进行等价交换，在游戏中这些都是很直接的交互，显而易见。 在网络上，你在新浪微博上粉丝了别人，只要这个人不是特别的耍大牌，人家都会粉丝你，这就是所谓的&amp;#8220;互粉&amp;#8221;，而在QQ空间用户中则流行&amp;#8220;互踩&amp;#8221;。最 明显的一种价值交换体系在一些电子商务网站上，如淘宝上，你买到一件称心的物品，你会毫不吝啬地给对方一个&amp;#8220;好评&amp;#8221;，这些也算是价值交换。 5 自定义和个性（Customization and personalization） 你是不是不喜欢和别人穿一样的衣服，戴一样的帽子呢？有的人把房子刷成红颜色的、有的则喜欢蓝色的，每个人都在通过自己的方式表达则个性。 在游戏中，我们都会为自己创建一个独特而富有个性的角色，甚至不惜重金买一些装备，目的只想突出自己的个性。 同样，在社会化网络上，每个人都喜欢自己的个人主页是独特的，看看QQ空间哪些花里胡哨的页面吧，这正是赋予用户自定义能力之后带来的绚烂世界。&amp;#160;赋予用户自己决定自己个性的能力，比什么都重要。特别是在这个张扬个性的年代。 原文地址:[ 原文]&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/548096148/RomaRoad/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/RomaRoad/~8310146/548096148/6413459/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category>在路上</category><category>游戏</category><pubDate>Fri, 10 Dec 2010 12:25:38 +0800</pubDate><author>Richard Chen</author><comments>http://blog.romaroad.net/?p=497#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.romaroad.net/?p=497</guid><dc:creator>Richard Chen</dc:creator><fs:srclink>http://blog.romaroad.net/?p=497</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.romaroad.net/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/RomaRoad/~8310146/548096148/6413459</fs:itemid></item><item><title>游戏策划应该正确认识到什么是偏激</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/RomaRoad/~8310146/548096149/6413459/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;偏激表现为以下三个方面：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1.认识上的片面性&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;偏激的人以绝对的、片面的眼光看问题。总是带着有色眼镜，以偏概全，固执己见，钻牛角尖，对人家善意的规劝和平等商讨一概不听不理。偏激的人怨天尤 人，牢骚太盛，成天抱怨生不逢时，怀才不遇，只问别人给他提供了什么，不问他为别人贡献了什么。偏激的人缺少朋友，人们交朋友喜欢&amp;ldquo;同声相应，意气相 投&amp;rdquo;，都喜欢结交饱学而又谦和的人，老是以为自己比对方高明，开口就梗着脖子和人家抬杠，明明无理也要搅三分，试想，这样的人谁愿和他打交道?比如，有的 学生一次考试考好了，就以为自己什么都好，洋洋自得，容易产生骄傲情绪。而有时一次考试不理想，就消沉到底，一蹶不振，认为自己什么都不行了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2．情绪上的冲动性&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;偏激在情绪上的表现是按照个人的好恶和一时的心血来潮去论人论事，缺乏理性的态度和客观的标准，易受他人的暗示和引诱。如果对某人产生了好感，就认为他一切都好，明明知道是错误、是缺点、也不愿意承认。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3．行为上的莽撞性&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;偏激在行动上的表现是莽撞从事，不顾后果。中学生往往认为友谊就是讲义气。当他们的朋友受了别人&amp;ldquo;欺侮&amp;rdquo;时，他们往往二话不说，马上就站出来帮朋友打架，把蛮干、鲁莽当英雄行为。产生偏激心理的原因有以下两点：&lt;/p&gt;
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&lt;li&gt;&lt;strong&gt;经历相关：&lt;/strong&gt;知识经验不足，辩证思维的发展尚不成熟，不善于一分为二地看问题，往往抓住一点就无限地夸大或缩小，自以为看到了事物的全部，极易出现以偏概全的失真判断，导致错误的结论。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;生理相关：&lt;/strong&gt;正值青春期，内分泌功能迅速发展，大脑皮层及皮层下中枢的兴奋度常迅速地增强或减弱，从而形成情绪的波动不安，出现偏激认识和冲动行为。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;用平淡的心态去对待问题，尝试多方面，不同角度去看问题。&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/548096149/RomaRoad/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/RomaRoad/~8310146/548096149/6413459/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://blog.romaroad.net/?feed=rss2&amp;p=495</wfw:commentRss><slash:comments>0</slash:comments><description>偏激表现为以下三个方面： 1.认识上的片面性 偏激的人以绝对的、片面的眼光看问题。总是带着有色眼镜，以偏概全，固执己见，钻牛角尖，对人家善意的规劝和平等商讨一概不听不理。偏激的人怨天尤 人，牢骚太盛，成天抱怨生不逢时，怀才不遇，只问别人给他提供了什么，不问他为别人贡献了什么。偏激的人缺少朋友，人们交朋友喜欢&amp;#8220;同声相应，意气相 投&amp;#8221;，都喜欢结交饱学而又谦和的人，老是以为自己比对方高明，开口就梗着脖子和人家抬杠，明明无理也要搅三分，试想，这样的人谁愿和他打交道?比如，有的 学生一次考试考好了，就以为自己什么都好，洋洋自得，容易产生骄傲情绪。而有时一次考试不理想，就消沉到底，一蹶不振，认为自己什么都不行了。 2．情绪上的冲动性 偏激在情绪上的表现是按照个人的好恶和一时的心血来潮去论人论事，缺乏理性的态度和客观的标准，易受他人的暗示和引诱。如果对某人产生了好感，就认为他一切都好，明明知道是错误、是缺点、也不愿意承认。 3．行为上的莽撞性 偏激在行动上的表现是莽撞从事，不顾后果。中学生往往认为友谊就是讲义气。当他们的朋友受了别人&amp;#8220;欺侮&amp;#8221;时，他们往往二话不说，马上就站出来帮朋友打架，把蛮干、鲁莽当英雄行为。产生偏激心理的原因有以下两点： 经历相关：知识经验不足，辩证思维的发展尚不成熟，不善于一分为二地看问题，往往抓住一点就无限地夸大或缩小，自以为看到了事物的全部，极易出现以偏概全的失真判断，导致错误的结论。 生理相关：正值青春期，内分泌功能迅速发展，大脑皮层及皮层下中枢的兴奋度常迅速地增强或减弱，从而形成情绪的波动不安，出现偏激认识和冲动行为。 用平淡的心态去对待问题，尝试多方面，不同角度去看问题。&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/548096149/RomaRoad/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/RomaRoad/~8310146/548096149/6413459/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category>在路上</category><category>游戏</category><pubDate>Thu, 09 Dec 2010 13:04:50 +0800</pubDate><author>Richard Chen</author><comments>http://blog.romaroad.net/?p=495#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.romaroad.net/?p=495</guid><dc:creator>Richard Chen</dc:creator><fs:srclink>http://blog.romaroad.net/?p=495</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.romaroad.net/?feed=rss2</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/RomaRoad/~8310146/548096149/6413459</fs:itemid></item><item><title>悄悄问圣僧，女儿美不美？</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/RomaRoad/~8310146/548096150/6413459/1/item.html</link><content:encoded>&lt;div class=&quot;blogzz_ainfo&quot; style=&quot;margin-bottom: 12px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin-right: 25px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;原文地址：&lt;/strong&gt;&lt;a href=&quot;http://blog.sina.com.cn/s/blog_6135a3ea0100fgf4.html&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;悄悄问圣僧，女儿美不美？&quot;&gt;悄悄问圣僧，女儿美不美？&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;作者：&lt;/strong&gt;&lt;a href=&quot;http://blog.sina.com.cn/u/1630905322&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;翼搏云天&quot;&gt;翼搏云天&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
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			&lt;/font&gt;《女儿国》插曲&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
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			&lt;/font&gt;&lt;font color=&quot;#000066&quot; style=&quot;font-size: 16px;&quot;&gt;鸳鸯双栖蝶双飞&lt;br /&gt;
			满园春色惹人醉&lt;br /&gt;
			悄悄问圣僧,女儿美不美,女儿美不美&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font style=&quot;font-size: 16px;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
			&lt;font color=&quot;#000066&quot; style=&quot;font-size: 16px;&quot;&gt;说什么王权富贵&lt;br /&gt;
			怕什么节律清规&lt;br /&gt;
			只愿天长与地久&lt;br /&gt;
			与我意中人儿紧相随&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;
			&lt;font color=&quot;#000066&quot; style=&quot;font-size: 16px;&quot;&gt;爱恋伊,爱恋伊&lt;br /&gt;
			愿今生常相随常相随&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#000066&quot; style=&quot;font-size: 16px;&quot;&gt;&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
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